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Príncipe de persia guerrero dentro de los juegos de azar. ayudar a sí mismo

Todo sobre los anfitriones

Desde la infancia, al príncipe se le enseñaron las reglas de higiene personal. Decían que si no se lavaba y afeitaba por la mañana, un buen día vendría a buscarlo un terrible tío negro y se lo llevaría con él. Pasaron los años, el Príncipe maduró y se convirtió en el Príncipe Adulto. De un joven esbelto, se convirtió en un persa brutal con un tatuaje y... barba incipiente en lugar de su antigua barba prolija. Así que huye ahora... de tu tío.

Príncipe de Persia: Guerrero interior
(en Rusia el juego fue lanzado bajo el nombre Príncipe de Persia: Guerrero interior).

Un príncipe de Persia de aspecto salvaje y una dama angulosa con un vestido rojo y un pecho grande. La calidad de SoT ha dado paso al pop de WW.


Al principio, el Príncipe está irreconocible. Se siente como si algo definitivamente no estuviera bien aquí. Los colores vivos y brillantes de Sands of Time han dado paso al noir, aunque no hay tanto negro en el juego. El cuento de Scherezade se convirtió de la noche a la mañana en una historia de Hollywood de segunda categoría sobre la inevitabilidad del destino y cómo, al final, puede cambiarse. La diferencia entre los dos juegos es tan grande que personalmente me resulta difícil entender por qué se guiaron exactamente los desarrolladores, cambiando tan radicalmente la apariencia del juego, su atmósfera y, en parte, la jugabilidad.

Un buen día, el Príncipe aprendió que los que coquetean con el tiempo suelen tener un etsih de por vida con las uñas. Cierto demonio llamado Dahaka es responsable del etsih, una criatura muy desagradable y casi invencible. Es bastante natural que, siendo una persona muy alegre, el Príncipe decidiera que era bastante capaz de corregir su futuro y engañar a la muerte. Es cierto que luego nos enteramos de que no somos los únicos que intentamos engañarla, y es muy posible que al final solo quede uno... o tal vez todos.

Entonces, habiendo llegado a la antigua fortaleza, el Príncipe descubre portales de tiempo que pueden llevarlo al pasado. Si, por ejemplo, el pasaje está bloqueado en el presente, entonces puede volver al pasado y recorrer un corredor limpio y ordenado. Sin embargo, en este caso, todas las trampas que han fallado con el tiempo funcionarán. Así que corremos, ahora en el pasado, ahora en el presente, resolviendo alternativamente problemas urgentes. Por primera vez, este viaje en el tiempo es impresionante. La segunda vez, se da por sentado. Pero por tercera vez, te darás cuenta de que los diseñadores te hacen correr por los mismos pasillos varias veces al día. Y nadie te garantiza que después de haberlo repasado un par de veces en el futuro, no tendrás que repasarlo diez veces allí mismo en el pasado. ¿Y qué pensaste? No puedes poner un portal en tu bolsillo, pero necesitas moverte de alguna manera en el tiempo ... así que corremos de un lado a otro como picados.

Los apartamentos presentados en el juego dejan una sensación muy desagradable. Después del extravagante palacio de SoT, los niveles locales se sienten como un viaje a través de la mina más profunda de Europa. El príncipe corre a lo largo de las feas paredes grises, se arrastra por los aleros de los pasillos incómodos y salta de un saliente a otro en los pasillos húmedos de la majestuosa fortaleza. Y aunque en realidad todo esto ya ha sucedido, en la práctica resulta que se ha prestado mucha menos atención a las acrobacias que antes. Por otro lado, el Príncipe aprendió a columpiarse de una cuerda que colgaba de la pared (luego este truco lo heredaría la edición "aniversario" de Tomb Raider... casi tres años después del estreno de WW) y a trepar por las pancartas y banderas adosadas a las paredes. Se ve extremadamente impresionante: el Príncipe salta sobre el lienzo y, clavando una espada en la tela, se precipita rápidamente hacia abajo. Clase. Es cierto que las trampas, me pareció, se han vuelto más simples. Los picos salen de los pozos con un retraso notable: puede caminar por el área peligrosa casi a pie, hay espacios sólidos entre algunos troncos con cuchillas, bueno, las cuchillas giran en su lugar de alguna manera bastante fácil ...


Bueno, ¿qué tipo de acción *normal* haría sin una pelea entre dos tías semidesnudas?...


Pero las batallas prestaron mucha más atención. Y aunque los monstruos dejaron de aparecer de la nada y directamente frente al Príncipe, las batallas se volvieron notablemente más difíciles. A partir de ahora, los enemigos comenzaron a actuar con mucha más habilidad, rodeando al odiado persa por todos los lados posibles. Los sinvergüenzas se mueven hábilmente, saltan y saltan sobre una pierna: los zombis tranquilos de SoT nunca soñaron con tal cosa. Sin embargo, el Príncipe endurecido tampoco es un error. En su arsenal apareció una gran cantidad de nuevos trucos, golpes y combos. El príncipe lucha como un león: salta de las paredes, golpea a sus enemigos con su espada, agarra al monstruo más cercano (por cierto, muchos enemigos en el juego son personas ...) y golpea al enemigo más cercano con todas sus fuerzas. Esta agradable técnica se puede utilizar, por ejemplo, cuando necesitamos luchar contra una multitud de enemigos al borde de un abismo: agarré a un cabrón, lo tiré al abismo, agarré al siguiente... Sin embargo, la captura no se puede realizar. si tiene en cada mano cualquier tipo de arma. Sí, de ahora en adelante, el príncipe lleva dos espadas con él a la vez (como opción: una espada y un martillo, una espada y una daga ... en resumen, no te separarás de una espada de todos modos) y las usa en una pelea en consecuencia. Además, el arma "adicional" siempre se puede arrojar al enemigo. Los lanzamientos particularmente exitosos se nos muestran a propósito, moviendo la cámara siguiendo el movimiento del hacha hacia la cabeza del objetivo. La cabeza del monstruo vuela en una dirección, el cuerpo en la otra, todos felices. Para tales escenas, el juego se puede poner cinco puntos sólidos. En general, las peleas se han vuelto mucho más duras y estamos hablando no solo y no tanto de su gravedad. La sangre fluye a raudales, algo inusual para los monstruos de SoT. La daga atraviesa al guardia, la sangre fluye de la herida resultante y el propio guardia mira conmocionado el nuevo agujero en su piel. En este momento, su camarada se corta por la mitad. El tercer villano termina de repente abruptamente en el cuerpo donde debería haber estado la cabeza, que ahora vuela en dirección a la pared más cercana. Los oponentes luchan en agonía, la sangre salpica todo en el área y el Príncipe, quizás, no grita obscenidades. Si no fuera por la calidad de las escenas de lucha locales, podrían llamarse basura de carne.

Pero otro elemento del Príncipe recién creado afirma ser basura. Haciendo recados con Dahaka. El tío poderoso, que por alguna razón le teme más al agua que a la muerte (jeje), aparece en los momentos más inoportunos y comienza a perseguir al príncipe sin nombre. En esos momentos, solo queda deleitarse con la sangre desbordante de adrenalina. ¿De que otra forma? En tales escenas, la postergación de la muerte es similar, y al guardián del tiempo no le gusta perder este mismo tiempo en tonterías. Uno de sus toques es suficiente para matar al Príncipe, pero no podremos devolverle el golpe (podemos, pero en casos muy raros). Por tanto, tienes que realizar las acciones habituales (correr sobre plataformas que se derrumban, saltar sobre los travesaños...), pero muchas veces más rápido. Teniendo en cuenta la disposición obstinada de la cámara local, la gestión que desagrada crónicamente al jugador y el hecho de que no está claro adónde correr más, a veces, incluso en un entorno tranquilo, uno solo puede maldecir a Ubisoft por la tradicional falta de el ser humano salva.

El juego se ha vuelto más aterrador. No solo en términos de espantapájaros Dahaki, sino también en términos de gráficos directos. Solo mire el cabello y, de hecho, la apariencia general de las heroínas de WW y compárelas con Farah de SoT. Lo mismo ocurre con el príncipe mismo. Una expresión absolutamente muerta, lo siento, caras con una peluca de papel mal pegada: así es como se ve la pasión potencial del Príncipe (Farah está olvidada. Olvidada todavía). Todos los demás personajes no son mejores. Las texturas parecen haberse vuelto más claras y hermosas, pero en cualquier caso, parece que el palacio del sultán era muchas veces más atractivo a la vista del jugador. Cabe señalar que todas las fallas gráficas desaparecen casi por completo, tan pronto como nos dejamos llevar por otra pelea o una carrera por la pared. Y gracias por eso En general, las peleas locales dejan un regusto similar a la sensación de las escenas de batalla de God of War (no disponible para propietarios de PC, solo PS2). Y esto no es bueno, porque Sands of Time era un juego completamente diferente. Un cuento de hadas, pero no un rubí estúpido.

La música estropea por completo toda la agradable impresión que todos los elementos anteriores del juego producían con el pecado a la mitad. Agradable overkill al estilo “oriental”, una dulce melodía que sonaba mientras se bebía agua de otra fuente (los manantiales locales ahora no solo son “curanderos”, sino también “salvadores”… milagros en un tamiz)… todo esto dio paso a una repugnante banda sonora de Godsmack. No sé absolutamente nada sobre el trabajo de este grupo, pero claramente Ubisoft no falló al invitar a este equipo a crear música para el juego. La tarea de hacer una súper mega película basura de acción está completa. Cualquier escena del juego se parece más a un episodio de una desagradable película de acción de Hollywood: por regla general, es en esas películas donde se reproduce música pesada y completamente inapropiada.

Debido al hecho de que varias de las ventajas del original desaparecieron en una dirección desconocida, otras deficiencias del juego comenzaron a llamar la atención, lo que no causó muchas críticas en la última parte de PoP. Por ejemplo, una cámara. Todo es igual: corremos, la cámara cambia de ubicación: hola, abismo. Agregue Dahaka, enemigos ingeniosos e inteligentes aquí: adrenalina excesiva, células nerviosas invaluables ... Envíe a Dahaka a la oficina de Ubisoft.


¿Cómo distinguir gráficos realmente hermosos de falsos? Todo es muy simple: el falso a veces se parece al real, pero por alguna razón no trae alegría.


Prince of Persia 3D fue un choque cultural para mí en ese momento. Hacer una mediocridad tan gris, habiendo arruinado el buen nombre del príncipe persa, es un esfuerzo muy (bueno, muy, muy) duro. WW es bastante capaz de causar un choque cultural para ti también, si, como a mí, te parece que hay mucha acción/aventura gris sin Warrior Within, pero, por desgracia, no hay más como Sands of Time. Incluso el final alternativo tuvo dificultades para convencerme de volver a jugar este juego. SoT - por favor, WW - bueno, una vez, está bien. Admito plenamente que hay muchas personas en el mundo a las que les gustó el nuevo Príncipe, pero no creo que este sea el mérito del Príncipe, y no, por ejemplo, la abundancia de vulgaridad en el juego, la ropa ajustada de las damas, su redondez (muy angulosa) y metros cúbicos de sangre. Un año después, Ubisoft lanzará otra secuela, pero los errores del pasado no se pueden corregir. Dahaka se dirige a Montreal, pero hablaremos de Two Thrones en otro momento, porque esa es una historia completamente diferente.

PD
El verdadero "final feliz" es solo un final alternativo. El cuento de hadas finalmente se convirtió en una cínica película de acción.

  • Un gran arsenal, que incluye ocho espadas, un palo de lucha, un guante, así como una serie de otros elementos secretos, desde un palo de hockey hasta un osito de peluche;
  • La capacidad de tomar las armas de los enemigos y usarlas como propias es muy rara incluso en los juegos modernos, y hace una década y media fue un gran avance;
  • Los poderes de las Arenas le permiten al héroe usar habilidades adicionales - Fury of Time, Return, Eye of the Storm y Breath of Doom para superar todos los obstáculos en el camino;
  • Puntos de refuerzo de salud: al encontrar estos puntos ocultos en las ubicaciones, el jugador puede aumentar la cantidad máxima de vida, lo que es muy útil en batallas con oponentes poderosos o numerosos.

gran historia

Prince of Persia: Warrior Within comienza cuando el Príncipe se da cuenta de cuánto mal han traído al mundo las Arenas del Tiempo y los artefactos creados con su ayuda. Decide ir a la lejana y semi-fabulosa Isla del Tiempo, donde, según la leyenda, vivía la Emperatriz del Tiempo, quien los creó. El héroe espera poder ir al pasado distante y persuadir al dueño de la isla para que no trabaje en la creación de artefactos tan poderosos y peligrosos. Desafortunadamente, en el camino a la Isla del Tiempo, el barco del Príncipe fue atacado por demonios de arena. En una feroz batalla, el barco fue destruido y todas las personas que estaban en él murieron. Sólo el Príncipe sobrevivió.

Con dificultad para llegar a la Isla, descubrió un sistema de portales que permiten viajar en el tiempo. Al pasar a través de ellos, el héroe actuará en dos mundos a la vez. En primer lugar, es la floreciente Isla del Tiempo en su apogeo: hermosa, verde, llena de trampas mortales. En segundo lugar, la isla moderna del tiempo, con casas destruidas, cubiertas de arena y, sin embargo, llena de varios lugares peligrosos. En condiciones tan difíciles, el Príncipe tendrá que sobrevivir y luchar para lograr su objetivo.

Como se Juega

La no linealidad se puede llamar una gran ventaja del juego. Sí, no hay tareas adicionales aquí. Pero no es necesario correr del punto A al punto B a lo largo de una ruta previamente planificada. Siempre puedes distraerte, pasear por la isla, disfrutar de su belleza antes de emprender nuevas tareas.

Las peleas en el juego se entregan simplemente lujosamente. Los enemigos aquí son muy diversos, por lo que definitivamente no te aburrirás. El héroe tiene una gran selección de espadas en su arsenal, así como un palo de pelea, un guante, un palo de hockey e incluso un osito de peluche: un arma tan cómica es secreta, así que para conseguirla tendrás que encontrar lugares ocultos. .

La primera desventaja Principe de Persia: Las arenas del tiempo fue la renuencia del público a comprarlo. Poca gente tenía prisa por sentirse persa, vestida con un pantalón blanco y una exagerada camisa azul. En Ubisoft, tan pronto como no se tomaron la molestia: vendieron el juego incluido con la PlayStation 2, lo vendieron barato por un par de célula fragmentada… Inútil 1 . Los usuarios no quieren convertirse en los héroes de "Las mil y una noches", aunque se rompan. “Está bien”, razonaron acertadamente los gerentes, “si la montaña no va a Mahoma, Mahoma va a la montaña”.

La secuela se hizo de tal manera que al profano seguramente le gustaría. La imagen del príncipe cambió: en lugar de un joven pálido, nos mira un psicópata sin afeitar. Monstruos de criaturas mágicas se materializaban en furiosos mamelucos de carne y hueso, las heroínas vestían trajes seductores que cubrían bustos angulosos de tamaños extraordinarios, el castillo de cuento de hadas se convertía en ruinas cubiertas de maleza. La “princesa” se pinta los labios, el príncipe maldice, y tras bambalinas, una banda sonora “ponderada” según los grinds de última moda. Como resultado, fama escandalosa y clasificación "Maduro". Pero una caja con un espadachín sombrío y dos cuchillas diverge mucho mejor. Aunque desde el punto de vista del arte puro, la situación no puede llamarse color de rosa.

Ojos verdes

Nuevo " Príncipe"Motoriza" el conocido y veterano motor Jade, que ha entrado en servicio en Más allá del bien y del mal- otro juego brillante que nadie compró. En una entrevista con sitios occidentales, los autores hablan sobre cómo los programadores lograron una hazaña y exprimieron otro 25% de la velocidad del viejo motor, dicen, lo que les permitió dibujar mapas más grandes y agregar nuevos efectos de video.

Quizás todo esté bien en consolas, pero tenemos una paradoja: Guerrero interior se ve peor Borrachín. Los fotogramas son más rápidos, las texturas son más claras, pero aquí está el problema: la antigua belleza del castillo iluminado por la luna... se ha evaporado. Esto se debe no solo a las "campanas y silbidos" del diseño, sino también a los errores de los programadores. Eche un vistazo a nuestra galería de capturas de pantalla y encuentre a los dos personajes principales, Farah y Kaileena, allí. Siente la diferencia.

Manteniendo el motor, los creadores Guerrero interior el esquema general del juego se mantuvo sin cambios: el príncipe primero salta a lo largo de las paredes, las repisas y las columnas, luego aplasta a una parte de los oponentes hasta convertirlos en polvo y nuevamente se sube a las barras horizontales. Es cierto que hubo una ligera inclinación hacia las peleas: son más largas y más comunes, y enormes salas furiosas de Primer juego ahora no ocupan más de un tercio del pasaje. Como antes, perderse en ellos es pan comido. Si te olvidas de las normas y discutes con la cámara volando por el lugar, puedes encontrarte en un callejón sin salida.

Guerrero interior no le da al héroe un camino fácil hacia la final, sino que lo coloca en un espacioso castillo. Por lo tanto, el reflejo condicionado de "ir a donde dicen" se desarrolla rápida y fácilmente, y se gastan menos células nerviosas en "saltar" acertijos. Muchos acertijos generalmente caben en los pasillos, donde no te puedes perder. Nuevos trucos ayudan a sobrellevarlos. Puede, por ejemplo, balancearse con cuerdas y, especialmente, las trampas sedientas de sangre se pueden evitar en "cámara lenta". El diseño indulgente está de vuelta con nosotros, y el jugador no necesita precisión de francotirador. Simplemente presione los botones correctos.

Coquetear con el viaje en el tiempo ya no se limita a un rebobinado de emergencia, reemplazando el "Juego de carga". El Castillo de la Emperatriz del Tiempo existe en dos dimensiones, pasada y presente, cuyas transiciones están instaladas en altares especiales. Sucede que al príncipe no se le da algún tipo de rompecabezas, y luego la solución debe buscarse en otra época. Por ejemplo, el mecanismo ciclópeo dentro de la Clockwork Tower en el pasado mueve rápidamente nuevos engranajes; en el presente, el diseño es el mismo, pero las máquinas están destruidas, algo está roto y cubierto de hierba, y otra cosa funciona con el pecado a la mitad.

Por supuesto, el paso de este no dejó de ser directo, como un durmiente. La cacareada no linealidad Guerrero interior solo empolva los cerebros de los jugadores, obligándolos a correr de altar en altar y correr a lo largo de pasillos bastante aburridos. Abastecerse de "salvajes" y valocordina: serán útiles.

Príncipe de la dispersión

Sistema de combate PoP: WW vive en simbiosis con el sistema de "bombeo". El príncipe puede aumentar la banda (o más bien, el círculo) de salud con la ayuda de nueve mejoras opcionales (que afectan, sin embargo, a la probabilidad de obtener un final alternativo) y, a instancias de los escritores, adquiere nuevas espadas y devora. los súper golpes de “arena del tiempo”.

El heredero sin nombre al trono aprendió a llevar consigo armas adicionales encontradas o sobrantes de enemigos muertos. El objeto principal de perforación y corte se presenta de acuerdo con la trama, con él, el príncipe se mueve más libremente en la batalla, captura y lanza. El segundo te permite realizar poderosos ataques y aprovechar combos que antes eran inaccesibles, pero ocupa espacio en tu mano: no puedes agarrar a nadie por el cuello. No depende mucho del tipo y peso de lo que el príncipe recogió del suelo. Las combinaciones son estándar, excepto que el garrote derriba al mameluco de los cascos y la daga lo destroza. Las armas adicionales se pueden tirar o arrojar a los insolentes en cualquier momento, y si se usan en exceso, la mayoría de los ejemplos se desmoronan.

Más fuerte que el nuevo sistema de combate, el curso de la pelea se ve afectado por la inteligencia artificial de los oponentes. No se quedan parados si el príncipe ha elegido un oponente para sí mismo, sino que se amontonan en un montón, obligándolo a maniobrar activamente. Las batallas se han vuelto más duras: no será posible superar al siguiente grupo en el primer intento, incluso en dificultad baja. Los monstruos se deshicieron del mal hábito de teletransportarse detrás del príncipe, pero constantemente se quedan atrapados en los pliegues del paisaje.

Finalmente, hay jefes con estilo. Las escaramuzas con ellos, por regla general, consisten en varias etapas. Después de completar una secuencia ganadora de trucos, debes cambiar de táctica. Las peleas, condimentadas con diálogos grandilocuentes y mini-rollers relevantes, parecen una explosión.

musica para pop

Otra innovación audaz es una simple lucha acrobática con un cronómetro. Habiendo jugado con la arena mágica, el Príncipe llamó la atención del guardián del tiempo, un matón negro llamado Dahaka. Para restablecer el curso natural de los acontecimientos, el guardia se dispuso seriamente a quitarle la vida al tipo. Luchar contra un monstruo es más caro para ti, todo lo que queda es correr sin mirar atrás.

En las escenas de persecución, otro defecto es especialmente evidente. WW: musaraña cámara. En un ambiente tranquilo, puede usar la vista horizontal (en este caso, a veces es muy difícil ver al héroe) o colocarlo en una posición adecuada con sus propias manos. Mientras se ejecuta, no hay tiempo para esto, por lo que la muerte por culpa de un operador virtual enredado en las paredes es algo común. Afortunadamente, antes de los encuentros con monstruos, a menudo nos encontramos con fuentes de salvación. No te pierdas.

Las melodías líricas han dado paso a los tontos "rubilov" de la banda Godsmack; la actuación de voz es gris, a pesar de la participación activa Monica Bellucci; la trama con dos finales es predecible, estúpida y más como una tontería, pero acelera hacia el final. El control del teclado es conveniente, aunque es más agradable jugar con un gamepad. Sin embargo, tampoco todo va bien con él: como en Borrachín, el príncipe es inercial. En la carrera, todavía gira lentamente, a lo largo de un círculo decente, en el punto más alejado del cual cae con mayor frecuencia al abismo.

* * *

Los nuevos elementos de la secuela son demasiado ambiguos para considerarse exitosos, los cambios de diseño han expuesto nuevos agujeros y nadie ha solucionado los defectos conocidos. Según la cuenta de Hamburgo, Guerrero interior peor que su predecesor. Las ventas sin duda aumentarán, la popularidad barata está garantizada ... Por desgracia, el espíritu apenas perceptible del cuento de hadas árabe que se hizo un nombre. Las arenas del tiempo, resistido. Había un juego de plataformas, atrevido y agresivo, de alta calidad e inteligente. Pero - bienes de consumo. Puede que sea un príncipe, pero ya no de Persia.

1 La circulación total del juego en las cuatro plataformas (PC, PS2, Xbox, GameCube) ascendió a 2,4 millones de copias. Estas cifras se dan teniendo en cuenta la reducción del precio a la marca de "presupuesto" de $ 19,99 que siguió poco después del lanzamiento. Para decirlo sin rodeos, no mucho para un súper éxito de taquilla.

Tríptico: tres pinturas orientales.
Una historia.

Es hora de continuar la historia inconclusa. La siguiente historia no es menos emocionante que la primera, pero es algo diferente... Esta es una historia donde otras cosas tienen prioridad, y son la razón para que los autores piensen. Sin embargo, lo primero es lo primero.

"El moro ha hecho su trabajo, el moro puede irse": la famosa frase del moro de la obra de teatro de Schiller "La conspiración de Fiesco en Génova" describe mejor cómo le fue a Ubisoft con Jordan Mechner después del lanzamiento y el éxito inesperado de la primera parte de la historia revivida - Prince of Persia: Arenas del tiempo. Quizás se objete al autor: el Maestro abandonó voluntariamente el proyecto para familiarizarse con la cinematografía y comenzar a filmar un cortometraje. Chavez Ravine: una historia de Los Ángeles, relatos sobre el triste destino de los emigrantes mexicanos en América. Sí. Esta "obra maestra", por supuesto, vale la pérdida de uno de los diseñadores de juegos más talentosos de la industria del juego.

De una forma u otra, pero la partida de Mechner provocó una división en el campo de los fanáticos de la serie: alguien, lamentándose, corrió por los foros: "la serie no será la misma, todo se fue", a lo que recibió un respuesta de los más equilibrados: “esperen los detalles”. Y pronto siguieron: la secuela se anunció en el E3 2004. En medio del alboroto y el ruido de la exhibición, jugadores y periodistas de todo el mundo miraban las primeras capturas de pantalla y se preguntaban: “¿Qué pasó? ¿Dónde está el príncipe de ojos azules? ¿Dónde está el Palacio del Este? ¿Dónde está la luz del sol después de todo, por qué todo es tan sombrío? Los gerentes de relaciones públicas tradicionalmente educados, cruzando las piernas en turco sobre la alfombra, explicaron con calma: “Todo está en orden. Aquí está el Príncipe, solo míralo más de cerca. Sí, sí, este es él, sin afeitar y cubierto de cicatrices. El palacio está con nosotros de nuevo, solo que es un poco diferente. ¡Pero no hay luz! Es solo que el juego se ha vuelto más serio, más maduro".
Eso sí, tras un cambio tan radical en la imagen de la serie, los jugadores estaban esperando Guerrero interior con gran expectación: ¿es realmente un fracaso de nuevo como con Prince of Persia 3D? Y luego llegó el "día del príncipe": el 2 de diciembre, miles de jugadores regresaron de las tiendas con una caja en manos temblorosas. Instalan... Lanzan... Y ven...

Apestoso, sin afeitar y peludo...
... Y ven a un "hombre" sombrío navegando en un barco en medio de un mar embravecido. Las olas sacuden el barco como un trozo de madera y luego aparece un majestuoso barco de guerra en el horizonte. ¿Piratas? En absoluto: unos malvados mamelucos con pantalones rojos, encabezados por una dama con un traje negro, casi de látex, y con espadas, cuyo tamaño recuerda al abuelo de Freud. Estos adversarios hacen añicos al equipo y el barco se hunde. El "hombre" se encuentra en la orilla de una isla rocosa, y el jugador de repente reconoce en él al mismo Príncipe.
Sí, el juego tiene esa trama. Sí, es sospechosamente parecido al comienzo de una basura cruel, donde la acción se realiza por la acción misma y la factura va a parar a cientos de cadáveres. Pero, tenga en cuenta de inmediato, no es en absoluto así. Para empezar, Prince of Persia: Warrior Within tiene una historia sólida, los cambios en el concepto del juego están lógicamente explicados e incluso relacionados con la trama del original. Si recuerdas, entonces el héroe cambió el curso del tiempo al matar al Visir, por lo que el escape de época de las "Arenas del Tiempo" no existió. “Todo ha vuelto a la normalidad”, pensó el Príncipe. No aquí - fue - un juego despreocupado con la cuarta dimensión enfureció al Guardián del Tiempo - Dahaka. El monstruo cornudo argumenta de la siguiente manera: El príncipe debería haber muerto entonces, en el palacio de Azad, pero no murió, lo cual es un desorden. El desorden debe eliminarse de la manera más lógica: matar al príncipe. Nuestro héroe no está de acuerdo fundamentalmente con esta lógica y se da a la fuga. En sus andanzas aprende el arte de la esgrima, alcanzando la perfección en el mismo.
Así que habrían jugado al gato y al ratón con Dahaka, si no fuera por el anciano profeta, quien insinuó al fugitivo en cierta isla, de donde el maharajá había traído el reloj y la daga. Ahí, dicen, está la clave para solucionar tu problema...
Como puede ver, la trama no está mal para una sala de juegos en la que se muestran al jugador chicas semidesnudas con pechos gigantes en cada segundo video. Además, la historia es ligeramente no lineal e incluso "cargada" con un significado superior... Hay algo sobre el peligro de violar el continuo espacio-tiempo.
Todo lo que se ha dicho hasta ahora sobre la trama es todo menos un buen cuento de hadas oriental. Y aquí radica su principal inconveniente: el esquema argumental no es el mismo que en el original, para nada igual. Para muchos fanáticos de Master Mechner y la primera parte, esto puede convertirse en una razón para odiar ferozmente el proyecto e incluso llamarlo "herejía". Tal vez usted haga lo mismo ... O tal vez evalúe la trama de forma aislada del canon, la perciba como un trabajo absolutamente independiente y obtenga una gran satisfacción al contemplar el "drama" local.

Cortador de monstruos andantes
El príncipe no estaba en contra de cortar en pedazos a una población hostil en el original, e incluso haber aprendido docenas de trucos mortales ... "Danza de la muerte": una frase trillada caracteriza el sistema de combate en acción de la mejor manera posible. Boceto para lectores con una rica imaginación. El héroe camina por un pequeño pasillo, de repente: un destacamento de enemigos sale corriendo de la esquina, blandiendo espadas amenazantes. El príncipe saca sus ESPADAS (sí, dos mejor que una) y… entonces los mamelucos no recuerdan nada, y el jugador no tiene tiempo de darse cuenta de lo que está pasando: un golpe, una barrida, un remate, la cabeza de alguien vuela hacia un lado, sangre, un golpe, un golpe con un rebote de la pared, alguien vuela al abismo con un chillido, sangre, sangre, mucha sangre ... Y ya sabes, presiona los botones del teclado , ya que el control no es nada complicado e intuitivo. Solo una cámara recalcitrante, aparentemente sobornada por los enemigos, causará un pequeño problema en la batalla ... Pero, en principio, estos últimos se las habrían arreglado solos, porque no están privados de inteligencia, aunque sea artificial, maniobran y evaden hábilmente. golpes Es escaso, pero es suficiente.
Hay un sistema de bombeo en Prince of Persia: Warrior Within, cuyos comienzos nos aparecieron en el original: con el tiempo, aumentamos la barra de salud y obtenemos nuevas armas de las manos cariñosas de los guionistas. Un final alternativo está asociado con el "componente del rol", pero es simple: cuanto más "cool" bombeas, más "alternativo" obtienes el final.
jefes Aquí hay algo realmente nuevo en la serie. En primer lugar, las "cabezas sensatas" son diversas y están siendo destruidas por etapas. Eso sí, aquí no huele la sofisticación de las fantasías de las mentes japonesas. Pero al menos algo. Gran progreso.

Me voy a esta ciudad que no existe...
el mundo se ha expandido significativamente en tamaño, pero no se ha vuelto más diverso desde el original. Puedes correr libremente por la Isla del Tiempo. Pero vale la pena considerar de inmediato que los guionistas piensan todo de antemano, no hay "pistas cortas". Viajas a lo largo de rutas creadas previamente y luchas contra las creaciones de guiones. A instancias de la trama, periódicamente debe regresar a los lugares pasados ​​​​y ver la isla en el pasado.
Por supuesto, estarás bloqueado por todo tipo de trampas, sistemas de trampas, sistemas de trampas con el apoyo moral y, a veces, físico de los muyahidines, sistemas de trampas que deben superarse por un tiempo, etc. El heredero al trono no olvidó todos los viejos trucos y aprendió uno nuevo: aferrarse a las cortinas con un cuchillo mientras caía. Sin embargo, esto es bueno: hay suficientes oportunidades, todas se utilizan activamente; el equilibrio está en la cara.
El buen y viejo "truco número 1": el Príncipe todavía tiene tiempo de rebobinado, solo que el príncipe no tiene daga, lo que benefició el juego: recuerda el molesto deber de clavar la Daga en cada monstruo derrotado para obtener la codiciada Arena. EN Guerrero interior ya no hay nada de eso: la sustancia preciosa misma "vuela" a tus manos. Conveniente - ¡sin palabras!

Príncipe duro
El punto más controvertido es la elección del acompañamiento musical del juego. Las melodías tranquilas y líricas han dado paso al rock de la popular banda Godsmack. Los temas principales son buenos, pero nada más. Resultó mucho para un aficionado, porque si la música del original podía atraer a los representantes de cualquier dirección musical, entonces el sonido Guerrero interior recopiló críticas extremadamente contradictorias: desde "divino", "una banda sonora elegante", hasta - "horror: chillidos y gritos, sería mejor jugar sin ningún sonido".

El diseño gráfico estuvo a cargo del merecido veterano "Jade", quien trabajó allá por . El anciano lo está haciendo bien: produce una imagen tecnológicamente avanzada con requisitos de sistema bajos. Solo puede quejarse de modelos poco detallados y texturas borrosas.

Conclusión: un juego genial, pero controvertido, que se recomienda tomarlo de forma aislada del contexto del original. Ahí es cuando obtienes verdadero placer.

Jugabilidad: 9.5
Gráficos: 9.0
Sonido y Música: 9.0
Interfaz y control: 9.0

  • Requerimientos mínimos del sistema:
    • 1000 MHz Pentium III, AMD Athlon o equivalente
    • RAM de 256 MB
    • NVIDIA GeForce 3 o superior, ATI Radeon 7500 o superior, Intel 915G
    • 1,5 GB de espacio en disco para una instalación mínima
  • Requisitos del sistema recomendados:
    • Pentium 4 de 1,5 GHz, AMD Athlon o equivalente
    • RAM de 256 MB
    • NVIDIA GeForce 4 o ATI Radeon 9500
    • 2,2 GB de espacio en disco para la instalación completa (CD)
    • 3,5 GB de espacio en disco para la instalación completa (DVD)
  • Para mí, un criterio importante para evaluar un juego siempre ha sido su originalidad y su capacidad para mantener al jugador hasta los créditos finales. Y si al principio un juego muy emocionante y prometedor se vuelve aburrido al final, entonces su evaluación será adecuada.

    Desde el primer momento de jugar Principe de Persia: Las arenas del tiempo Para mí, este juego se ha vuelto casi ideal. y al igual que Prince of Persia - Guerrero interior es su continuacion, luego lo comparare con el juego original. Comparar algún juego nuevo con el ideal siempre es incorrecto. El ideal casi siempre está en una posición ganadora, y solo los juegos de muy alta calidad son capaces de arrojar al ideal de la cima. Bueno, aún hoy el ideal ha permanecido fuera de mi alcance. Lo cual, sin embargo, no significa que el juego al que está dedicada esta reseña sea malo. Por el contrario, está hecho de manera sólida y cualitativa, muy cuidadosamente y bellamente.

    Entonces, el juego comienza con el hecho de que nuestro héroe, que ha madurado notablemente y, se podría decir, madurado, navega en un barco que está siendo atacado. Después de que un pequeño príncipe golpeado es arrojado por la borda, se encuentra en una isla olvidada de Dios, en la que hay un cierto castillo, donde se desarrollará el juego.

    En el transcurso de los primeros minutos del juego, aprenderemos cómo interactuar con el mundo en este juego. Básicamente, el mundo está representado por mamelucos malvados (y no solo mamelucos), que necesitan convertirse en arena, así como simples acciones acrobáticas. Debo decir de inmediato que los desarrolladores se han centrado específicamente en las peleas, así que prepárate de antemano para el hecho de que tendrás que pelear mucho, por mucho tiempo y con frecuencia. Y, por desgracia, muy difícil. Y las acrobacias se han simplificado notablemente en comparación con el juego original, lo que no puede complacer. No, todavía está calibrado para el último movimiento, pero ahora todas las acrobacias son solo una forma de llevar al príncipe a la próxima pelea.

    Pero, lo que no se puede quitar, las batallas se han vuelto mucho más dinámicas e interesantes que en las "Arenas del Tiempo". Y, como dije más arriba, mucho más difícil. Ahora el príncipe simplemente se ve obligado a usar todas sus habilidades para sobrevivir. De lo contrario, se ahogarán. En el arsenal de trucos del héroe, hay habilidades antiguas, como saltar sobre la cabeza del enemigo, repeler la pared y otras, así como nuevas. ¿Cómo, por ejemplo, puedes agarrar a un oponente por detrás y, con un golpe amplio, separar la mitad de su torso de sus piernas? ¿O tirarlo de la cancha al abismo (por cierto, una habilidad muy buena y de uso frecuente)?

    Otra posibilidad interesante es el uso de columnas. Muy efectivo si el héroe está rodeado por una bandada de enemigos. El príncipe da vueltas alrededor de la columna, agarrándola con un brazo y dando golpes a los adversarios.

    Los desarrolladores fueron a conocer a los jugadores y agregaron una pelea con dos armas. En mi opinión, es redundante. De hecho, la segunda arma es muy endeble y se deshace literalmente después de 4 o 5 golpes, por lo que se usa principalmente para arrojar. De hecho, a menudo es mucho más fácil arrojar un sable a un enemigo medio muerto que matarlo tú mismo; por lo general, no mueren por golpes comunes y debes realizar combos.

    La diversidad cuantitativa de enemigos, para ser honesto, no es sorprendente. De quince a dos docenas, incluidos los jefes. Pero los enemigos son realmente diversos. Solo hay 7 tipos de enemigos comunes, la mitad de los cuales están representados por varias variedades. Entonces, por ejemplo, hay 3 variedades de mamelucos estándar, que difieren en sus habilidades y capacidad de supervivencia. Y si la primera variedad muere por las mangas, la tercera tendrá que sudar. El tipo de enemigo más interesante y nuevo son los monstruos enormes, incluso diría golems. El príncipe que se pone bajo los pies de un monstruo es realmente una pena. Después de destrozar las piernas del monstruo, el héroe se sube a la espalda del enemigo y comienza a golpear con su cuchillo, que parece ser un palillo para el monstruo, en la cabeza, y él, a su vez, intenta alcanzarlo con la mano. Y si el monstruo tiene éxito, entonces el príncipe, como un juguete en manos del enemigo, emprende un largo vuelo. Pero si el héroe logra clavar su pico en el cuello del monstruo, entonces la fuente de sangre y el monstruo que cae pesadamente al suelo serán una recompensa suficiente para el jugador.

    Curiosamente, algunos enemigos han aprendido a correr por las paredes. Ahora parece algo así como duelos de samuráis. El príncipe y su oponente corren uno hacia el otro, y un solo golpe decide quién correrá más lejos y quién caerá al abismo.

    Hay, sin embargo, algunos defectos. Por ejemplo, si arrojas a un enemigo sobre un pilar, él, chocando con él, desaparecerá y aparecerá en el suelo. La situación es similar con los rollos para artículos destructibles: bastidores de armas y utensilios domésticos.

    Los jefes del juego son realmente jefes. Son fuertes y reflexivos. De la reina del tiempo a una especie de zombi grifo. Cada uno de ellos está hecho con cuidado, si no con amor. A menudo, solo puedes correr a través de monstruos simples, esto no funcionará con los jefes: se requiere matar a cada jefe, lo que, sin embargo, no es sorprendente.

    Quizás, vale la pena mencionar una palabra separada del demonio del tiempo: Dahaka. Después de que el príncipe cambiara su destino en el juego original, Dahaka se despertó y pensó que no debería cambiar su destino a voluntad. Y decidí arreglarlo eliminando al delincuente. Como no nos dejarán pelear con Dahak, entonces, en consecuencia, tenemos que huir. Y huir rápidamente, utilizando todo tipo de elementos improvisados: cuerdas, tapices, travesaños, etc. Afortunadamente, los momentos arcade como este no ocurren a menudo y no duran mucho.

    Si en el juego original la arena del tiempo se extraía con una daga de los enemigos derrotados, aquí simplemente brota de los adversarios derrotados. Es cierto que no solo duerme lo suficiente, sino solo de aquellos enemigos que fueron asesinados de una manera particularmente cruel, con la ayuda de un combo, por ejemplo, después de separar la cabeza del enemigo de su cuerpo.

    Los desarrolladores también nos han regalado varios poderes especiales que requieren las arenas del tiempo para activarse. Por ejemplo, ¿te gusta la capacidad de dispersar a los enemigos rodeados con la apariencia de una tormenta de arena? El poder que convierte al príncipe en un berserker se ve especialmente elegante: la pantalla está llena de rojo oscuro y el héroe simplemente tritura a los enemigos como repollo. Además del "retroceso" estándar del tiempo, el príncipe también recibió un modo de cámara lenta, que a menudo ayuda mucho en las batallas y las trampas.

    La trama, al principio completamente arrastrada, se tuerce de manera bastante elegante hacia el final, lo que se ve facilitado por las frecuentes escenas no interactivas en el motor y, ocasionalmente, videos renderizados previamente. En el transcurso de la historia, el príncipe cambiará su arma por una más poderosa y comenzará con un palo de madera por completo.

    Toda la acción del juego tiene lugar en dos dimensiones temporales: "presente" y "pasado", entre las cuales corre nuestro héroe. La transición entre tiempos se lleva a cabo con la ayuda de salas especiales, donde, después de presionar botones especiales, una fuente de polvo comienza a caer del piso. Un castillo íntegro y cuidado en el pasado aparece ante nosotros dilapidado en el presente. Los creadores del castillo abordaron el asunto de manera muy creativa, por lo que está repleto de todo tipo de trampas y acertijos. Los rompecabezas son bastante simples y no se requiere ningún pensamiento especial para completarlos. Pero con algunas trampas tendrás que sudar, aunque en modo cámara lenta se pueden pasar sin mucha dificultad. La arquitectura del castillo también es muy compleja y, diría yo, original. Los diseñadores obviamente no comen su pan en vano.

    Los desarrolladores se han alejado de la linealidad del juego original, ahora eres libre de elegir tu propio camino hacia la meta, aunque, al final, estas hermosas palabras se reducen a dedicar tiempo a encontrar el camino correcto. Por cierto, de vez en cuando aparecen ramas en el camino del héroe, que conducen a lugares que aumentan la barra de salud del príncipe. De la misma manera, ocasionalmente se encuentran cofres, con cuya ruptura aparecen diferentes artes conceptuales de personajes y el castillo en el menú Extras.

    El sistema de guardado sigue siendo el mismo: a medida que avanza el juego, encontrarás fuentes de agua potable, cuando bebas de las cuales tienes la oportunidad de guardar. Desafortunadamente, los desarrolladores los colocaron de manera muy desigual, y si son muy comunes en el centro del castillo, entonces en la periferia, donde más se necesitan, es un gran éxito encontrar una fuente. Por lo tanto, los jugadores a menudo tienen que pasar por la misma parte del juego varias veces. Afortunadamente, los desarrolladores a menudo nos brindan algunos guardados intermedios, es decir, si el príncipe falla en su camino, entonces no puedes jugar desde la ubicación de la última fuente, sino desde un lugar más cercano.

    También vale la pena agregar que los desarrolladores nos han preparado 2 finales diferentes del juego.

    El juego tomó su motor del juego original y, después de rociarlo todo con una tonelada de sombreadores, llegó a la mesa para los jugadores. Aunque el juego original no rehuyó los hermosos efectos de sombreado, en "The Warrior Within" el uso de sombreadores ha llegado al absoluto. Ahora, incluso un movimiento de la espada del príncipe genera una onda de sombreado. No está mal, incluso es bueno que los desarrolladores hayan implementado tal soporte para sombreadores en su juego. Desafortunadamente, aunque todo está bien con los shaders, no se puede decir lo mismo de la calidad de las texturas. No es de extrañar que los desarrolladores establezcan solo 256 megabytes de RAM en los requisitos recomendados: el juego simplemente no necesita más debido a la baja resolución de textura. Por alguna razón, la espada del héroe se ve especialmente desagradable cuando se acerca en escenas con guión.

    El motor mostró un rendimiento decente, aunque no está demasiado optimizado. Entonces, cuando se trabaja con sistemas de partículas, los fps se redujeron entre una vez y media y dos veces, lo que no puede complacer. En general, en mi sistema ( [correo electrónico protegido]/640Mb/ [correo electrónico protegido]) con la configuración máxima y una resolución de pantalla de 1024x768, mostró 30-40 fotogramas por segundo en escenas normales, mientras que el rendimiento se redujo a 15-20 fotogramas por segundo en escenas con polvo y otros sistemas de partículas.

    En principio, deshabilitar los efectos en el menú correspondiente da un aumento significativo de fps. Sin embargo, no aconsejo hacer esto, ya que el encanto del juego desaparece por completo. Otras opciones del menú gráfico afectan la velocidad de manera insignificante.

    La banda sonora merece todos los elogios. Las voces de los actores son impecables. La música, por moda, ha dejado de ser melódica, ahora late con el toque del rock en los oídos del ejecutante. No diré que me gustó, pero, lo que no se puede quitar, es rock que se adapta a feroces batallas.

    Resultado.

    Una mezcla sumamente interesante de soluciones pop y hardcore honesto. Depende de ti jugar o no jugar este juego, solo diré que vale la pena al menos verlo. ¿Y no es interesante saber quién te impresiona más: un guerrero duro y cruel o un chico romántico de Persia?

    PD Al pasar tiempo con este juego, recomiendo encarecidamente que todas las personas con una psique frágil se retiren de las instalaciones. La cantidad de epítetos entusiastas dirigidos a los desarrolladores a medida que pasan por secciones particularmente difíciles casi alcanza el nivel de Flat Out.

    Esperamos sus comentarios en un espacio especialmente creado.