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¿Cómo hacen juegos en el teléfono? Los mejores programas para crear juegos para IOS, Android, PC

Cultivos ornamentales para el jardín.

Muchas personas, al descargar juegos para plataformas móviles, piensan: "¿Por qué no hacer realidad el sueño? ¿Por qué no hacer su propio producto que será mejor y más interesante que lo que ya ofrece la industria del entretenimiento interactivo?" Si no sabe cómo crear juegos para Android, pero quiere aprender, este artículo le informará sobre algunos de los escollos que acechan a los desarrolladores novatos.

Ocurrencia

Lo primero que necesitas para crear un juego es una idea. En la primera etapa, se puede escribir en cualquier forma. Es deseable que se "pegue" y sea comprensible. Lo más probable es que, en el proceso de encarnación, se cambie. Habrá que añadir algo, y habrá que eliminar o rehacer algo por completo. No hay nada extraño en esto: con una mayor elaboración de los detalles, la funcionalidad no solo deberá describirse a fondo, sino también verificar su idoneidad.

No debes abandonar por completo la descripción inicial de la idea y comenzar a crear juegos rusos para Android, saltándote esta etapa. La colección de pensamientos es el principal punto de partida desde el cual es más fácil comenzar a moverse. Además, las ideas plasmadas en el papel te permitirán mirar lo planeado de manera más objetiva, quizás para notar y corregir las debilidades con anticipación.

Lista de características

Dado que es imposible crear juegos en Android sin su estudio detallado, en esta etapa deberá continuar trabajando y describir las características que estarán en el juego. Por poner un ejemplo: la serie God of War es un slasher. El arma del personaje principal es un látigo. Durante la batalla, puedes hacer hermosos ataques combinados largos. Cada nivel termina con una pelea de jefes.

Esta lista es bastante escasa y refleja solo las características principales, es decir, aquellas que hacen que el juego se destaque del resto. De hecho, hay muchos más, pero otras características son secundarias. Al describir, los primeros deben ser aquellos sin los cuales su futura creación no puede existir, y los últimos, menos importantes, que pueden sacrificarse en aras de la velocidad de desarrollo.

Dizdok

Entonces, ¿cómo crear nuevo juego sin este documento es casi imposible, tendrás que trabajar en ello. Dizdok es una abreviatura de "documento de diseño", incluye las descripciones más detalladas:

  • Modelo de objetos y funcionalidad de entidad.
  • especificaciones funcionales.
  • Contenido del juego.
  • interfaz.
  • Si es necesario, se puede agregar una base de conocimientos.
  • modelo de objeto

modelo de objeto

El modelo de objeto contiene información sobre cada entidad del juego: arma, armadura, NPC, hechizos, jugador. Es único para cada juego.

Funcionalidad significa:

  • ¿Es posible poner/quitar/comprar/vender/mejorar?
  • ¿Permanecerá en el inventario después de la muerte?
  • Perderá fuerza con el tiempo o con alguna acción.
  • Ya sea que aumente las características de un personaje o grupo.
  • Si el conjunto tiene propiedades especiales.

Los elementos descritos anteriormente son opcionales, su número se puede reducir o aumentar para cada grupo individual de entidades.

Especificaciones funcionales

A continuación de la respuesta a la pregunta de cómo crear juegos para Android, debemos hablar sobre la siguiente sección del documento de diseño. Las especificaciones funcionales describen el juego pieza por pieza. Aquí es donde debe ser lo más específico posible sobre lo que puede hacer. protagonista y cómo se implementa. Lo mismo debe hacerse para cada NPC por separado. Además de los personajes del juego, los botiquines de primeros auxilios, las armas, las armaduras y los elementos ambientales deberían verse afectados.

En esencia, esta sección es un conjunto de reglas que afecta todos los aspectos del juego, desde el menú hasta cómo se calculará el daño de un golpe. Cuanto más resuelva cada elemento individual, más fácil será implementar su proyecto.

Contenido

Antes de crear buen juego, debes pensar qué habrá exactamente en él. Al describir las especificaciones, puede especificar que los personajes dispararán con armas de fuego que están cargadas con cartuchos con un daño rígidamente fijo. Al golpear a un NPC, el poder de la armadura se restará de este parámetro. También deberá especificar el nombre de cada muestra individual de armas, armaduras, NPC. Y, por supuesto, es necesario describir el Contenido: estos son los ladrillos a partir de los cuales se construirá posteriormente todo el juego.

Interfaz

La interfaz es un conjunto de funciones y botones con los que el usuario interactuará con el programa. Lo principal a considerar al crearlo es la conveniencia. Para comprender exactamente cómo organizar todos los elementos, puede ejecutar y analizar los mejores ejemplos del género, transfiriendo las soluciones más adecuadas a su proyecto.

Elección de motor o constructor

Otro paso que tendrás que completar antes de crear juegos en Android es elegir Atrás quedaron los días en que todo tenía que hacerse desde cero. Hoy, tomando un constructor listo para usar, puede hacer todo el trabajo escribiendo un mínimo de código.

La elección de un motor debe hacerse en base a algunas de sus características:

  • Términos de Uso.
  • oportunidades
  • Precio.
  • Soporte para desarrolladores.
  • Documentación.
  • Tamaño de la comunidad.
  • Sencillez.
  • Expansibilidad.

Términos de Uso: tal vez, habiendo comprado una vez al diseñador, no seréis su propietario completo. Sucede que con el éxito comercial del juego, hay que pagar un porcentaje de las ganancias a los desarrolladores del motor. Lo principal es que antes de crear juegos en Android, familiarícese con el producto elegido para la implementación.

Oportunidades: deben cubrir completamente las necesidades del desarrollador. Si el producto ofrece más de lo que se necesita, el juego se puede expandir fácilmente usando las nuevas características del muelle de desarrollo. ¡Pero piensa también en el equilibrio! Usar Unreal Engine para Tetris es una estupidez.

Apoyo R: En primer lugar, es importante averiguar si el producto tiene desarrollo. ¿Se corrigen los errores de una versión a otra? ¿Adquiere nuevas funcionalidades y herramientas? Un motor que se está desarrollando rápidamente tiene una ventaja sobre un motor que se congeló hace algunos años.

Comunidad: ¿cuál es el número de los que usan el constructor? Si los usuarios un gran número de, encontrar documentación, lecciones, clases magistrales, ejemplos no es un problema. Si hay relativamente pocos usuarios, es posible que esta información no esté disponible en la medida en que le permita hacer algo competitivo.

Expansibilidad: antes de crear tu propio juego, tómate la molestia de averiguar si es posible conectar módulos extraños al motor elegido. Suelen utilizarse para exportar o importar modelos 3D, sonidos, guiones, sprites. Si hay soporte para tales herramientas, el constructor no se limita a las utilidades internas para crear contenido.

UDK

Unreal Development Kit: no es el más fácil de aprender motor de juegos pero uno de los más poderosos. Es utilizado no solo por desarrolladores novatos, sino también por grandes corporaciones. Si está buscando una respuesta a la pregunta: "¿Cómo crear un juego 3D y qué motor elegir para esto?" - debe explorar las posibilidades de UDK.

El lenguaje de secuencias de comandos interno UnrealScript se utiliza para describir la lógica del programa. El sitio del desarrollador ofrece muchas lecciones, tanto filmadas en video como descritas en texto. Al mismo tiempo, cubren la máxima funcionalidad, desde el editor hasta la escritura de sus propios scripts.

Par 2D/3D

Torque es uno de los creadores de juegos más populares para plataformas móviles. Tiene todo el conjunto necesario de editores y herramientas de depuración. Al desarrollar, los programadores prestaron gran atención a la conveniencia y trataron de hacer que todas las utilidades fueran lo más simples y accesibles posible.

El constructor viene con documentación que describe la mayoría de las características. En el sitio oficial puedes encontrar tutoriales y fuentes para varios juegos listos para usar.

Para escribir scripts, Torque tiene un lenguaje Torque Script integrado. Las propiedades de cada objeto se pueden definir de antemano. Además, el conjunto Box2D está integrado en el constructor, que se ocupa de los cálculos físicos.

Si está tratando de encontrar una respuesta a la pregunta: "¿Cómo crear y qué motor elegir para esto?" - Podemos decir con seguridad que Torque te permitirá hacer un proyecto multijugador en poco tiempo. Toda la funcionalidad necesaria está integrada de antemano, y los ejemplos en el sitio web oficial le mostrarán cómo usarla de la manera más racional.

Estudio de

Después de elegir un motor de juego, aún no está claro cómo se puede crear un juego. Tendrás que dedicar mucho tiempo a tu entrenamiento. Como todavía no hay un equipo, deberá hacer todo usted mismo: escribir guiones, crear texturas, sprites, modelos (si el juego es tridimensional), escribir un guión, probar. Es fácil adivinar que un desarrollador novato tendrá que aprender los conceptos básicos de muchos escritores, evaluadores, artistas y diseñadores a la vez.

La mejor forma de aprender es haciendo, es decir, trabajando en tu proyecto. Otra forma de aprender todo lo que necesitas es trabajar para una empresa que desarrolla juegos. Al mismo tiempo, no debe aspirar de inmediato al puesto de programador jefe: incluso si se le pide que se ocupe de asuntos de rutina, no rechace la oportunidad de ver el desarrollo del juego desde adentro.

El trabajo en cualquier empresa empieza desde abajo, esto es normal. Y las habilidades de un guionista, diseñador de niveles, equilibrador, probador serán muy útiles, y estas son las industrias en las que trabajan la mayoría de los jóvenes. Después de algunos años de tales clases, será posible aprender a crear documentos de diseño y tareas técnicas, conocer los rastreadores de errores y formar una base de datos de contactos. Después del trabajo realizado, para crear juegos rusos para Android, deberá gastar mucho menos esfuerzo, ya que acumulará todas las habilidades y habilidades necesarias.

Es posible que, habiendo demostrado su competencia en temas de desarrollo, no tenga que abandonar el antiguo equipo, además, asumirá una posición de liderazgo con su proyecto.

Difícilmente hay una persona que no haya jugado al menos un juego de computadora al menos una vez en su vida, ya sea en una computadora portátil o dispositivo móvil. Bueno, ¿quién de ustedes, querido lector de nuestro blog, no soñó con crear su propio juego y, si no hacerse millonario gracias a su proyecto, ser famoso al menos entre sus amigos?

Pero, ¿cómo crear un juego de Android desde cero, sin conocimientos especiales y sin siquiera saber los conceptos básicos de programación? Resulta que probarse a sí mismo como desarrollador de juegos no es una tarea tan difícil. Este será el tema de nuestro material de hoy.

  1. idea o escenario.
  2. Ganas y paciencia.
  3. Constructor de juegos.

Y si los primeros dos componentes del éxito son más o menos claros, entonces el tercer componente necesita ser discutido con más detalle.

¿Qué es Game Builder?

Hablamos de un programa que simplifica mucho el desarrollo de juegos, haciéndolo accesible a personas que no tienen conocimientos de programación. Game Builder combina un IDE, un motor de juego y un editor de niveles que funciona como un editor visual ( WYSIWYG- Inglés. abreviatura "lo que ves es lo que obtienes").

Algunos constructores pueden estar limitados por género (por ejemplo, RPG, arcade, misiones). Otros, si bien brindan la capacidad de diseñar juegos de varios géneros, al mismo tiempo limitan la imaginación de un desarrollador novato a los juegos 2D.

Incluso después de leer solo lo que ya se ha escrito, queda claro que para un desarrollador novato que decide escribir un juego para cualquier sistema operativo, incluido el sistema operativo Android, la elección de un constructor adecuado es la tarea principal, porque el destino del proyecto futuro depende de la funcionalidad y las capacidades de esta herramienta.

Cómo elegir el diseñador adecuado

Debe comenzar evaluando su propio nivel de conocimiento en el campo de la programación. Si tiende a cero o está completamente ausente, entonces es mejor probar las opciones más simples. E incluso si no tiene el conocimiento necesario de inglés, en este caso puede encontrar un programa que se adapte a usted.

Y el segundo punto importante a la hora de elegir un diseñador es la funcionalidad. Aquí debe analizar con mucha precisión el escenario de su proyecto, porque cuanto más difícil sea el juego, se necesitarán más herramientas para crearlo, respectivamente, y el diseñador necesitará una más poderosa.

Para ayudar con la elección, a continuación le presentaremos los mejores programas-constructores, lo que, en general, no excluye el hecho de que usted, después de haber hurgado a fondo en los foros o sitios especializados, elegirá otra cosa por sí mismo, ya que el surtido de esta gama de programas es bastante amplio.

Los 5 mejores creadores de juegos

Construir 2

Esta aplicación ocupa constantemente las primeras líneas en las calificaciones de los diseñadores de juegos. Con Construct 2, puede crear juegos 2D de casi cualquier género para varias plataformas, incluido Android, así como juegos de animación dirigidos a navegadores compatibles con HTML5.

Dada la gran cantidad de herramientas auxiliares, incluso los usuarios novatos podrán dominar el programa.

Para dominar el trabajo con Construct 2, no es necesario comprar una licencia, la versión gratuita gratuita ofrece amplias herramientas y la capacidad de exportar proyecto terminado a algunas plataformas. Sin embargo, la codificación del producto terminado para plataformas móviles y el acceso al alcance completo de la funcionalidad otorgará una licencia personal por $129. Si tu habilidad para crear juegos ha llegado a su clímax y ya has comenzado a recibir más de $5,000 en ingresos de tu proyecto, tendrás que desembolsar la opción Business, que costará $429.

Y ahora, mira algunos videos tutoriales prácticos sobre cómo crear aplicaciones de juegos con Construct 2:

Fusión ClickTeam

Clickteam Fusion es otro ejemplo de un gran creador de juegos completo que ayuda incluso a un principiante a crear un juego completo. El programa brinda la posibilidad de exportar aplicaciones creadas a formato HTML5 de forma gratuita, lo que significa que será posible publicar juegos de navegador y, además, convertirlos para su publicación en varios mercados móviles, como Google Play.

Entre las principales características, se puede notar la simplicidad de la interfaz, soporte para efectos de sombreado y aceleración de hardware, la presencia de un editor de eventos completo, guardando proyectos en formatos compatibles con varias plataformas, incluido Android.

La versión de pago del programa para desarrolladores no está disponible para los residentes de la Federación Rusa, pero su disco con licencia se puede pedir desde el mismo Amazon, lo que facilita el presupuesto personal en un promedio de $100. Es posible rusificar el menú a través de un rusificador de terceros.

Cómo trabajar con la aplicación, vea un curso de video especial:

Plantilla

Stencyl es otra gran herramienta que le permite desarrollar juegos de computadora 2D simples sin un conocimiento especial de códigos, así como lenguajes de programación para todas las plataformas populares. Aquí debe trabajar con scripts y diagramas, que se presentan en forma de bloques, y puede arrastrar objetos o características con el mouse, lo cual es muy conveniente.

El desarrollador del programa también ofrece la oportunidad de escribir su propio código en bloques, pero esto, por supuesto, requiere conocimientos en el campo de la programación.

La presencia de un excelente editor gráfico Scene Designer permite al usuario usar su imaginación para dibujar mundos de juegos.

El conjunto óptimo de funciones ayudará a crear juegos de alta calidad de diferentes géneros, pero los gráficos Stencyl más mosaicos (mosaicos) serán relevantes para juegos de disparos o juegos de rol.

El programa se distribuye de forma gratuita, pero la exportación a formatos de escritorio requiere una suscripción, que costará 99 dólares al año, y una licencia para juegos móviles- $199 por año.

Vea un curso intensivo sobre cómo trabajar con Stencyl:

fabricante de juegos

El programa existe en pago y versión gratuita. Una opción de presupuesto le permite crear sólidos juegos bidimensionales para el escritorio. Mientras que la versión paga permite escribir juguetes 3D bastante "elegantes" para Windows, iOS y Android. Todavía estamos interesados ​​​​en una oportunidad gratuita para aprender a realizarte en la industria del juego, y Game Maker es la opción que te permitirá crear juegos con tu propio escenario sin restricciones para elegir un género.

El programa ofrece una selección de plantillas de ubicación listas para usar, objetos, así como personajes, sonidos y fondos. Por lo tanto, todo el trabajo creativo se reduce a arrastrar y soltar en área de trabajo los elementos seleccionados y la elección de las condiciones - la ubicación y la interacción con otros objetos. Aunque no se requiere conocimiento de un lenguaje de programación, pero los usuarios que están "en el saber" podrán usar GML, algo similar a JS y C ++.

Carátulas de creador de juegos idioma en Inglés, por lo que aquellos que no lo sepan lo suficiente deberán descargar el archivo crack.

Para aquellos que estén interesados ​​en este programa, sugerimos ver el video de capacitación:

Unidad 3D

Unity 3D es quizás lo mejor que se puede ofrecer para crear un proyecto 3D de calidad. Los modelos completamente terminados están integrados en el programa, así como las texturas y los guiones. Además, es posible agregar su propio contenido: sonido, imágenes y videos.

Los juegos creados con Unity son compatibles con todas las plataformas populares, desde dispositivos móviles iOS o Android hasta receptores SMART TV.

El programa se caracteriza por una alta velocidad de compilación, una interfaz fácil de usar, un editor flexible y multifuncional.

Todas las acciones del juego y el comportamiento de los personajes se basan en el núcleo físico sólido de PhysX. Cada objeto creado en este constructor de juegos es una determinada combinación de eventos y scripts, controlados por el propio desarrollador.

Es importante comprender que, aunque el programa se posiciona como un diseñador de juegos diseñado para principiantes, aún se necesita cierto nivel de conocimiento para trabajar con esta aplicación. Bueno, trabajar con gráficos 3D requiere una computadora bastante moderna equipada con una tarjeta de video de hardware.

Una serie de lecciones sobre la creación de juegos con Unity 3D:

Entonces, ha decidido cumplir su sueño de crear su propio juego único. Hemos tratado de proporcionar información que puede ayudar en esto. Preste atención, si leyó detenidamente el material presentado y, al menos, vio brevemente los tutoriales en video de cada programa, entonces probablemente notó que trabajar con cada diseñador de juegos se basa en el mismo principio. Por lo tanto, es muy posible que pueda elegir algo que se adapte mejor a sus necesidades. Al menos esperamos que en esta etapa se cierre la cuestión de cómo hacer un juego en Android. ¡Buena suerte!

Este tutorial está destinado principalmente a los novatos en el desarrollo de Android, pero puede ser útil para los desarrolladores más experimentados. Aquí se explica cómo crear un juego 2D simple en Android sin usar ningún motor de juego. Usé Android Studio para esto, pero se puede usar cualquier otro entorno de desarrollo configurado adecuadamente.

Paso 1. Piensa en una idea para un juego
Por ejemplo, tomemos una idea bastante simple:

En la parte inferior de la pantalla hay una nave espacial. Puede moverse hacia la izquierda y hacia la derecha presionando los botones correspondientes. Los asteroides se mueven verticalmente hacia abajo desde arriba. Aparecen en todo el ancho de la pantalla y se mueven a diferentes velocidades. El barco debe esquivar los meteoritos el mayor tiempo posible. Si un meteorito lo golpea, se acabó el juego.


Paso 2. Crea un proyecto
En Android Studio, seleccione Archivo → Nuevo → Nuevo proyecto en el menú superior.

Aquí ingresamos el nombre de la aplicación, dominio y ruta. Haga clic en Siguiente.

Aquí puede ingresar la versión de Android. También puede elegir un reloj Android y TV. Pero no estoy seguro de que nuestra aplicación funcione en todo esto. Entonces es mejor ingresar todo como en la captura de pantalla. Haga clic en Siguiente.

Aquí, asegúrese de seleccionar Actividad vacía. Y haga clic en Siguiente.

Deje todo como está y haga clic en Finalizar. Así se crea el proyecto. Pasemos al tercer paso.

Paso 3: Agregar imágenes

Paso 5: Edición de la clase MainActivity

En primer lugar, agregue implementos View.OnTouchListener a la definición de clase. La definición de clase ahora se verá así:

La clase pública MainActivity extiende AppCompatActivity implementa View.OnTouchListener (
Agreguemos las variables estáticas que necesitamos (variables de clase) a la clase:

public static boolean isLeftPressed = false; // botón izquierdo presionado public static boolean isRightPressed = false; // boton derecho presionado
Al procedimiento protected void onCreate(Bundle SavedInstanceState) (
añadir líneas:

GameView gameView = new GameView(esto); // crear gameView LinearLayout gameLayout = (LinearLayout) findViewById(R.id.gameLayout); // encuentra gameLayout gameLayout.addView(gameView); // y le agregamos el botón gameView leftButton = (Button) findViewById(R.id.leftButton); // buscar botones Button rightButton = (Button) findViewById(R.id.rightButton); botónizquierdo.setOnTouchListener(esto); // y agrega esta clase como oyente (cuando se presiona, onTouch funcionará) rightButton.setOnTouchListener(this);
Clases LinearLayout, Button, etc. están resaltados en rojo porque aún no se han agregado a Importar.
Para agregar a Importar y eliminar el resaltado rojo, debe presionar Alt + Enter para cada uno.
GameView se resaltará en rojo porque la clase aún no existe. Lo crearemos más tarde.

Ahora agregue un procedimiento:

Public boolean onTouch(View button, MotionEvent motion) ( switch(button.getId()) ( // determina qué botón se presiona case R.id.leftButton: switch (motion.getAction()) ( // determina si se presiona o lanzado case MotionEvent. ACTION_DOWN: isLeftPressed = true; break; case MotionEvent.ACTION_UP: isLeftPressed = false; break; ) break; case R.id.rightButton: switch (motion.getAction()) ( // determina si está presionado o liberado case MotionEvent.ACTION_DOWN: isRightPressed = true; break; case MotionEvent.ACTION_UP: isRightPressed = false; break; ) break; ) return true; )
Si alguien está confundido, así es como debería verse la clase MainActivity como resultado:

Paquete com.spaceavoider.spaceavoider; importar android.support.v7.app.AppCompatActivity; importar android.os.Bundle; importar android.view.MotionEvent; importar android.view.View; importar android.widget.Button; importar android.widget.LinearLayout; clase pública MainActivity extiende AppCompatActivity implementa View.OnTouchListener ( public static boolean isLeftPressed = false; // botón izquierdo presionado public static boolean isRightPressed = false; // botón derecho presionado @Override protected void onCreate(Bundle SavedInstanceState) ( super.onCreate(savedInstanceState) ; setContentView(R.layout.activity_main); GameView gameView = new GameView(this); // crea gameView LinearLayout gameLayout = (LinearLayout) findViewById(R.id.gameLayout); // encuentra gameLayout gameLayout.addView(gameView); / / y agrega gameView Button leftButton = (Button) findViewById(R.id.leftButton); // busca botones Button rightButton = (Button) findViewById(R.id.rightButton); leftButton.setOnTouchListener(this); // y agrega esto clase como oyente (al hacer clic, onTouch se activará) rightButton.setOnTouchListener(this); ) public boolean onTouch(Botón Ver, movimiento MotionEvent) ( switch(button.getId()) ( // determinar qué caso de botón R .id.leftButton: switch (motion.getAction()) ( // determina si se presiona o se suelta case MotionEvent.ACTION_DOWN: isLeftPressed = true; descanso; case MotionEvent.ACTION_UP: isLeftPressed = false; descanso; ) descanso; case R.id.rightButton: switch (motion.getAction()) ( // determina si se presiona o suelta case MotionEvent.ACTION_DOWN: isRightPressed = true; break; case MotionEvent.ACTION_UP: isRightPressed = false; break; ) break; ) devuelve verdadero; ) )
Entonces, ¡la clase MainActivity está lista! En él se inicia la clase GameView, que aún no ha sido creada. Y cuando se presiona el botón izquierdo, la variable estática isLeftPressed = true, y cuando se presiona el botón derecho, isRightPressed = true. Eso es básicamente todo lo que hace.

Para empezar, hagamos que la nave espacial aparezca en la pantalla y hagamos que se mueva presionando los botones de control. Dejemos los asteroides para más adelante.

Paso 6 Crear la clase GameView

Ahora vamos a crear finalmente la clase GameView que falta. Entonces empecemos. Agregar extiende SurfaceView implementa Runnable a la definición de clase. Los dispositivos móviles tienen diferentes resoluciones de pantalla. Puede ser un teléfono pequeño antiguo con una resolución de 480x800 o una tableta grande de 1800x2560. Para que el juego se viera igual en todos los dispositivos, dividí la pantalla en 20 partes en horizontal y 28 en vertical. A la unidad de medida resultante la llamé unidad. También puede elegir otros números. Lo principal es que la relación entre ellos se conserva aproximadamente, de lo contrario, la imagen se alargará o comprimirá.

int público estático maxX = 20; // tamaño horizontal public static int maxY = 28; // tamaño vertical public static float unitW = 0; // píxeles horizontales en una unidad public static float unitH = 0; // píxeles por unidad verticalmente
unitW y unitW lo calcularemos más adelante. También necesitaremos otras variables:

Private boolean firstTime = true; gameRunning booleano privado = verdadero; barco privado; subproceso privado gameThread = null; privado Pintura pintura; privado Lienzo lienzo; SurfaceHolder privado SurfaceHolder;
El constructor será así:

Public GameView(Context context) ( super(context); //inicializa los objetos de dibujo.
El método run() contendrá un bucle infinito. Al comienzo del bucle, se ejecuta el método update().
que calculará las nuevas coordenadas del barco. El método draw() luego dibuja el barco en la pantalla. Y al final, el método control() se detendrá durante 17 milisegundos. Después de 17 milisegundos, run() se ejecutará nuevamente. Y así sucesivamente hasta que la variable gameRunning == true. Aquí están los métodos:

@Override public void run() ( while (gameRunning) ( update(); draw(); control(); ) ) private void update() ( if(!firstTime) ( ship.update(); ) ) private void draw () ( if (surfaceHolder.getSurface().isValid()) ( //comprueba si la superficie es válida if(firstTime)( // inicialización en la primera ejecución firstTime = false; unitW = surfaceHolder.getSurfaceFrame().width() /maxX; // calcula el número de píxeles en la unidad unitH = surfaceHolder.getSurfaceFrame().height()/maxY; ship = new Ship(getContext()); // agrega el barco) canvas = surfaceHolder.lockCanvas() ; // cierra el lienzo canvas .drawColor(Color.BLACK); // rellena el fondo con barco negro.drow(pintura, lienzo); // dibuja la superficie del barco.unlockCanvasAndPost(canvas); // abre el lienzo ) ) control de vacío privado () ( // pausa durante 17 milisegundos try ( gameThread.sleep(17); ) catch (InterruptedException e) ( e.printStackTrace(); ) )
Preste atención a la inicialización en la primera ejecución. Allí calculamos la cantidad de píxeles en la unidad y agregamos la nave. Todavía no hemos creado un barco. Pero primero, crearemos su clase principal.

Paso 7: crea la clase SpaceBody

Será el padre de la clase Ship (nave espacial) y Asteroid (asteroide). Contendrá todas las variables y métodos comunes a estas dos clases. Adición de variables:

flotador protegido x; // coordenadas protegidas float y; tamaño de flotador protegido; // velocidad de flotación protegida por tamaño; // velocidad protegida int bitmapId; // la identificación de la imagen está protegida mapa de bits mapa de bits; // imagen
y metodos

Void init(Context context) ( // comprimir la imagen al tamaño deseado Bitmap cBitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), bitmapId); bitmap = Bitmap.createScaledBitmap(cBitmap, (int)(size * GameView.unitW) , ( int)(size * GameView.unitH), false); cBitmap.recycle(); ) void update()( // Aquí se calcularán las nuevas coordenadas ) void drow(Paint paint, Canvas canvas)( // dibuja un imagen canvas.drawBitmap (mapa de bits, x*GameView.unitW, y*GameView.unitH, paint); )
Paso 8: crea la clase de barco

Ahora vamos a crear la clase Ship (nave espacial). Hereda la clase SpaceBody, así que agreguemos extensiones SpaceBody a la definición de la clase.

Escribamos un constructor:

Public Ship(Context context) (bitmapId = R.drawable.ship; // define los parámetros iniciales size = 5; x=7; y=GameView.maxY - size - 1; speed = (float) 0.2; init(context); // inicializa el barco)
y anula el método update()

@Override public void update() ( // mover el barco según el botón presionado if(MainActivity.isLeftPressed && x >= 0)( x -= speed; ) if(MainActivity.isRightPressed && x<= GameView.maxX - 5){ x += speed; } }
¡En esta nave espacial está lista! Compilamos y ejecutamos todo. Una nave espacial debería aparecer en la pantalla. Cuando presiona los botones, debe moverse hacia la derecha y hacia la izquierda. Ahora agrega los asteroides que caen desde arriba. Cuando golpeas un barco, el juego termina.

Paso 9 Crear la clase de asteroides

Agreguemos la clase Asteroide (asteroide). También hereda la clase SpaceBody, así que agreguemos extensiones SpaceBody a la definición de clase.

Agreguemos las variables que necesitamos:

radio int privado = 2; // radio privado flotante minSpeed ​​​​= (flotante) 0.1; //velocidad mínima private float maxSpeed=(float) 0.5; // velocidad máxima
El asteroide debería aparecer en un punto aleatorio en la parte superior de la pantalla y descender a una velocidad aleatoria. Para hacer esto, x y la velocidad se configuran usando un generador de números aleatorios en su constructor.

Asteroide público (contexto contextual) ( Random random = new Random(); bitmapId = R.drawable.asteroid; y=0; x = random.nextInt(GameView.maxX) - radio; tamaño = radio*2; velocidad = velocidad mínima ​​+ (maxSpeed ​​- minSpeed) * random.nextFloat();init(contexto); )
El asteroide debe moverse verticalmente hacia abajo a cierta velocidad. Por lo tanto, en el método update(), sumamos la velocidad a la coordenada x.

@Override public void update() ( y += velocidad; )
También necesitaremos un método para determinar si el asteroide chocó con la nave.

El booleano público isCollision(float shipX, float shipY, float shipSize) ( return !(((x+size)< shipX)||(x >(shipX+shipSize))||((y+size)< shipY)||(y >(shipY+shipSize))); )
Considerémoslo con más detalle. Para simplificar, consideramos que la nave y el asteroide son cuadrados. Aquí fui de lo contrario. Es decir, determino cuándo los cuadrados NO se cruzan.

((x+tamaño)< shipX) - корабль слева от астероида.
(x > (shipX+shipSize)) - nave a la derecha del asteroide.
((y+tamaño)< shipY) - корабль сверху астероида.
(y > (shipY+shipSize)) - el barco debajo del asteroide.

Entre estas cuatro expresiones está || (o). Es decir, si al menos una expresión es verdadera (lo que significa que los cuadrados NO se intersecan), las resultantes también son verdaderas.

Invierto toda esta expresión con el signo !. Como resultado, el método devuelve verdadero cuando los cuadrados se cruzan. Lo que necesitamos.

Puedes leer sobre cómo determinar la intersección de formas más complejas.

Paso 10 Agregar asteroides a GameView

Agregue variables a GameView:

Lista de matriz privada asteroides = nueva ArrayList<>(); // los asteroides se almacenarán aquí private final int ASTEROID_INTERVAL = 50; // tiempo después del cual aparecen los asteroides (en iteraciones) private int currentTime = 0;
también agregue 2 métodos:

Private void checkCollision()( // recorrer todos los asteroides y verificar si uno de ellos toca la nave para (Asteroid asteroid: asteroids) ( if(asteroid.isCollision(ship.x, ship.y, ship.size))( // el jugador perdió gameRunning = false; // detener el juego // TODO add explosion animation ) ) ) private void checkIfNewAsteroid()( // agrega un nuevo asteroide cada 50 iteraciones if(currentTime >= ASTEROID_INTERVAL)( Asteroid asteroid = new Asteroid(getContext () ); asteroids.add(asteroide); horaActual = 0; )else(horaActual ++; ) )
Y en el método run(), agregamos llamadas a estos métodos antes de llamar a control().

@Override public void run() ( while (gameRunning) ( update(); draw(); checkCollision(); checkIfNewAsteroid(); control(); ) )
Luego, en el método update(), agregamos un ciclo que itera a través de todos los asteroides y llama al método update() sobre ellos.

Actualización de vacío privado() ( if(!firstTime) ( ship.update(); for (Asteroid asteroid: asteroids) ( asteroid.update(); ) ) )
Agregamos el mismo ciclo al método draw().

Private void draw() ( if (surfaceHolder.getSurface().isValid()) ( //comprueba si la superficie es válida if(firstTime)( // inicialización en la primera ejecución firstTime = false; unitW = surfaceHolder.getSurfaceFrame()). width( )/maxX; // calcula el número de píxeles en una unidad unitH = surfaceHolder.getSurfaceFrame().height()/maxY; ship = new Ship(getContext()); // agrega un barco ) canvas = surfaceHolder. lockCanvas(); // cierra el lienzo canvas.drawColor(Color.BLACK); // rellena el fondo con negro ship.drow(paint, canvas); // dibuja el barco para(Asteroid asteroid: asteroids)( // dibuja los asteroides asteroid.drow(pintura, lienzo); ) superficieHolder.unlockCanvasAndPost(lienzo); // lienzo abierto ) )
¡Eso es todo! El juego 2D más simple está listo. ¡Compila, ejecuta y ve qué sucede!
Si alguien está confundido o algo no funciona, puede descargar la fuente.

El juego es, por supuesto, primitivo. Pero se puede mejorar agregando nuevas funciones. En primer lugar, es necesario implementar la eliminación de asteroides que han volado fuera de la pantalla. Puedes hacer que la nave pueda disparar a asteroides, para que el juego se acelere gradualmente, agregar un temporizador, una tabla de puntuación más alta y más. Si esto es de su interés, escribiré una continuación, donde describiré todo esto.

Eso es todo. Escribe reseñas, preguntas, temas de tu interés para continuar.

Cómo escribir rápidamente un juego de Android con Unity

En la actualidad, cualquiera puede convertirse en un exitoso desarrollador de aplicaciones o juegos móviles sin hacer un esfuerzo titánico. Un ejemplo de tal caso es Dong Nguyen, quien desarrolló Flappy Bird. El juego no tenía mecánicas ni gráficos complejos, pero eso no impidió que se popularizara y le reportara a su creador cincuenta mil dólares diarios. Sin embargo, no había nada destacable en el juego. Todo lo que se necesitaba para tener éxito era estar en el lugar correcto en el momento correcto y un poco de suerte. Cosas similares pueden suceder hoy, solo necesitas la idea correcta.

Para demostrar lo fácil que es escribir algo como esto, hoy escribiremos nuestro propio Flappy Bird usando Unity en solo 10 minutos.

personaje del juego

Primero cree un nuevo proyecto y asegúrese de que la opción 2D esté seleccionada.

Carga tu sprite de pájaro en la escena. ¡No olvides encender tu imaginación!

Luego ajusta el tamaño del sprite a tu gusto arrastrándolo alrededor de la esquina en la dirección que quieras. El sprite debería estar visible en la ventana de jerarquía a la izquierda. Todos los objetos de la escena son visibles en ella, y en este momento solo debería haber dos: una cámara y un pájaro.

Arrastra la cámara hacia el pájaro y suéltala. La cámara debe estar debajo del pájaro, lo que significa que la cámara ahora es el "niño" del pájaro. Ahora la posición de la cámara se fijará en relación con el ave. Si el ave avanza, la cámara hace lo mismo.

Seleccione el pájaro nuevamente en la escena o en la ventana de jerarquía. Verá una lista de opciones y atributos a la derecha en una ventana llamada Inspector. Aquí puede administrar varias variables vinculadas a un objeto en particular.

Ahora haga clic en Agregar componente. Seleccione Physics2D > Rigidbody2D: este es un conjunto de instrucciones para aplicar gravedad a nuestro personaje. Haga clic en Restricciones en este panel y luego seleccione congelar rotación Z. Esto evitará que el ave gire con la cámara.

De la misma manera, agregue un Polygon Collider que le diga a Unity dónde están los bordes del personaje. Pulsa Play y verás como el sprite, junto con la cámara, caen sin parar.

¡Hasta ahora todo va bien!

Ahora es el momento de empezar a volar el personaje, ya que no será difícil.

Primero necesita crear un script C#. Cree una carpeta para él (haga clic con el botón derecho en algún lugar de los activos y cree una carpeta "Scripts"), haga clic con el botón derecho y seleccione Create > C# Script .

Llamémoslo "Personaje". Haga doble clic en él para abrirlo en su IDE, ya sea MonoDevelop o Visual Studio. Luego agregue el siguiente código:

Carácter de clase pública: MonoBehaviour ( public Rigidbody2D rb; public float moveSpeed; public float flapHeight; // Esto es para la inicialización void Start () ( rb = GetComponent(); ) // Update se llama una vez por cuadro void Update () ( rb .velocidad = new Vector2(moveSpeed, rb.velocity.y); if (Input.GetMouseButtonDown(0)) ( rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, flapHeight); ) if (transform.position.y > 18 || transformar.posicion.y< -19) { Death(); } } public void Death() { rb.velocity = Vector3.zero; transform.position = new Vector2(0, 0); } }

Este código hace dos cosas. Hace que el personaje avance a una velocidad que definimos en el inspector y da la impresión de un pájaro en vuelo. El método Update() se llama repetidamente a lo largo del juego, así que lo que pongas aquí se ejecutará continuamente. En este caso, estamos agregando algo de velocidad a nuestro objeto. La variable rb es el script RigidBody2D que aplicamos a nuestro objeto anteriormente, por lo que cuando escribimos rb.velocity nos referimos a la velocidad del objeto.

Un toque en la pantalla es interpretado por Unity como un clic del mouse si está utilizando un dispositivo móvil. Tras pulsar, obligamos al personaje a levantarse un poco.

MoveSpeed ​​​​variable será responsable de la velocidad de movimiento y flapHeight variable, para aumentar la altura del vuelo del ave después de cada clic. Debido a que estas variables son públicas, podemos cambiarlas fuera del script.

El método Death() también se declara público, lo que significa que otros objetos y scripts pueden llamarlo. Este método simplemente devuelve la posición del carácter al inicio. También se utilizará cada vez que el personaje vuele demasiado alto o demasiado bajo. Pronto entenderás por qué se declara como público. La línea rb.velocity = Vector3.zero; necesario para eliminar el impulso: no queremos que el personaje caiga cada vez más rápido después de cada muerte, ¿verdad?

Ahora puede salir del IDE y agregar el script como componente del personaje. Para hacer esto, seleccione nuestro pájaro y haga clic en Agregar componente > Scripts > Carácter. Ahora podemos definir moveSpeed ​​y flapHeight en el inspector (para eso están las variables públicas). Asignemos los valores 3 y 5 a las variables, respectivamente.

Y una cosa más: en el inspector, debe agregar una etiqueta al personaje. Para hacer esto, haga clic donde dice Etiqueta: Sin etiquetar y luego seleccione Jugador de la lista desplegable.

Obstáculos

Ahora agreguemos obstáculos: tuberías. Alguien encuentra hongos en las tuberías y alguien encuentra su propia muerte.

Arrastre el sprite de tubería a la escena donde desea que esté el primer obstáculo y asígnele el nombre pipe_up .
Ahora vamos a crear un nuevo script llamado Pipe:

Tubería de clase pública: MonoBehavior ( privado personaje; // Necesario para la inicialización void Start () ( character = FindObjectOfType(); ) // Update se llama una vez por cuadro void Update () ( if (character.transform.position.x - transform.position.x >

Agregue este script al sprite de tubería de la misma manera que antes. Así, la tubería volverá a la pantalla después de salir de su borde izquierdo. No hemos hecho nada aquí todavía, pero nos pondremos en contacto con él.

El método OnCollisionEnter2D() se llama cada vez que la tubería interactúa con un personaje. Después de eso, se llama al método Death() creado anteriormente, devolviendo al jugador al punto de partida.

Entonces, tenemos una tubería que desaparecerá de vez en cuando y reaparecerá en el otro extremo de la pantalla. Golpéala, te mueres.

tubos invertidos

En este momento solo tenemos un sprite de tubería. Agreguemos uno más. Para hacer esto, haga clic con el botón derecho en la ventana de jerarquía, haga clic en Nuevo objeto 2D > Sprite y luego seleccione el sprite que desea usar. Es aún más fácil simplemente arrastrar el archivo a la escena nuevamente.

Nombra este sprite pipe_down . En el Inspector, en Sprite Renderer, seleccione la opción Voltear Y para voltear la tubería boca abajo. Agregue el mismo RigidBody2D .

Ahora escribamos un nuevo script C# llamado PipeD. Tendrá un código similar:

Clase pública PipeD: MonoBehaviour ( carácter privado carácter; //Esto es necesario para la inicialización void Start() ( carácter = FindObjectOfType(); ) // La actualización se llama una vez por cuadro void Update() ( if (character.transform.position. x - transform.position.x > 30) ( ) ) void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) ( if (other.gameObject.tag == "Player") ( character.Death(); ) ) )

casas prefabricadas

Entonces, este código es suficiente para que hagamos todo el juego. Podremos mover las tuberías a la derecha de la pantalla cada vez que desaparezcan, o copiar y pegar tantas tuberías como queramos a lo largo del juego.

Si opta por el primer camino, asegúrese de que las tuberías estén correctas después de la generación aleatoria, y sería difícil mantener un curso justo de las cosas. ¡Después de la muerte del personaje, podrían aparecer en kilómetros desde la primera tubería!

Si opta por el segundo camino, entonces todo terminará con un consumo excesivo de memoria, con la consiguiente ralentización del juego y una rejugabilidad limitada, porque. todo permanece en el mismo lugar cada vez.

En su lugar, usemos prefabricados. En términos simples, convertiremos nuestras tuberías en plantillas que luego podemos usar para crear efectivamente más tuberías según lo deseemos. Si hay programadores aquí, considere el script Pipe como una clase y las tuberías como instancias de este objeto.

Para hacer esto, cree una nueva carpeta "Prefabs". Luego arrastre pipe_up y pipe_down desde la ventana de jerarquía a la carpeta.

Cada vez que arrastre un objeto de esta carpeta a la escena, tendrá las mismas propiedades, por lo que no tendrá que agregar componentes constantemente. Además, si cambia el tamaño de un componente en una carpeta, afectará a todas las tuberías del juego y no tendrá que cambiar el tamaño de cada una individualmente.

Como puede imaginar, esto ahorrará mucho nuestros recursos. También significa que podemos interactuar con objetos desde el código. Podemos instanciar nuestras tuberías.

Primero, agregue este código a la expresión condicional en el método Update() del script Pipe que dejamos vacío:

Actualización vacía () ( if (character.transform.position.x - transform.position.x > 30) ( float xRan = Random.Range(0, 10); float yRan = Random.Range(-5, 5); Instanciar (gameObject, nuevo Vector2(character.transform.position.x + 15 + xRan, -10 + yRan), transform.rotation); Destroy(gameObject); ) )

Esto es necesario para crear una instancia de nuestro gameObject. El resultado es una nueva copia idéntica. En Unity, cada vez que usa la palabra gameObject , se refiere al objeto al que está vinculado actualmente el script, en nuestro caso, la tubería.

Regeneramos nuestras tuberías en variaciones aleatorias para que sea más divertido.

Pero en lugar de hacer todo lo mismo en el script de PipeD, generamos ambos objetos en el mismo lugar. Por lo tanto, podemos establecer fácilmente la posición de la segunda tubería en relación con la primera. También significa que necesitamos menos código para PipeD.

Crea un gameObject público llamado pipeDown . Luego actualice el código de esta manera:

If (character.transform.position.x - transform.position.x > 30) ( float xRan = Random.Range(0, 10); float yRan = Random.Range(-5, 5); float gapRan = Random.Range (0, 3); Instanciar(gameObject, new Vector2(personaje.transformar.posición.x + 15 + xRan, -11 + yRan), transformar.rotación); Instanciar(pipeDown, new Vector2(personaje.transformar.posición.x + 15 + xRan, 12 + gapRan + yRan), transform.rotation); Destroy(gameObject); )

Vuelve a Unity y arrastra el prefabricado pipe_down desde la carpeta de prefabricados (¡esto es importante!) al lugar donde dice "Pipe Down" (observa cómo nuestro camello se reemplaza por un espacio) al sprite de tubería pipe up . Si recuerdas, definimos Pipe Down como un gameObject público, lo que nos brinda la capacidad de determinar qué es este objeto desde cualquier lugar, en este caso a través del inspector. Al elegir un prefabricado para este objeto, nos aseguramos de que cuando se cree una instancia de la tubería, incluirá todos los atributos y el script que agregamos anteriormente. No solo creamos un sprite, sino que recreamos un objeto con un colisionador que puede matar al personaje.

Todo lo que agregaremos en el mismo lugar en el script de PipeD es Destroy(gameObject) , para que la tubería se autodestruya cuando se salga del lado izquierdo de la pantalla.

Si comienzas el juego ahora, la pantalla avanzará automáticamente y morirás si golpeas alguna de las tuberías. Vuela lo suficientemente lejos y esas tuberías desaparecerán y reaparecerán más adelante.

Desafortunadamente, hay una gran distancia entre las tuberías y la pantalla se ve en blanco. Podríamos arreglar esto agregando algunos prefabricados a nuestra escena para crear una tubería de tuberías que se generan constantemente. Sin embargo, sería mejor generar las tuberías en un script. Esto es importante, porque de lo contrario, después de la muerte del personaje, las tuberías al comienzo del camino se destruirán y se volverá a formar un espacio vacío.

De esta forma, podremos crear las primeras pipas durante cada carga de juego y devolver todo a su sitio tras la muerte del personaje.

Vuelo sin fin

Ahora vamos a crear las variables públicas pipe_up y pipe_down en el script de caracteres. Esto le dará la posibilidad de hacer referencia a los objetos creados arrastrando elementos prefabricados al objeto de carácter, al igual que cuando agregamos pipe_down al script Pipe.

Necesitamos agregar estas variables:

Público GameObject pipe_up; público GameObject pipe_down;

Entonces escribiremos un método como este:

Public void BuildLevel() ( Instanciar(tubería_abajo, nuevo Vector3(14, 12), transformar.rotación); Instanciar(tubería_arriba, nuevo Vector3(14, -11), transformar.rotación); Instanciar(tubería_abajo, nuevo Vector3(26, 14), transformar.rotación); Instanciar(tubería_arriba, nuevo Vector3(26, -10), transformar.rotación); Instanciar(tubería_abajo, nuevo Vector3(38, 10), transformar.rotación); Instanciar(tubería_arriba, nuevo Vector3( 38, -14), transformar.rotación); Instanciar(tubería_abajo, nuevo Vector3(50, 16), transformar.rotación); Instanciar(tubería_arriba, nuevo Vector3(50, -8), transformar.rotación); Instanciar(tubería_abajo, new Vector3(61, 11), transform.rotation); Instanciar(pipe_up, new Vector3(61, -13), transform.rotation); )

Lo llamaremos una vez en el método Update() y una vez en el método Death().

Después de que comienza el juego, se llama a Update() y nuestras tuberías se colocan de acuerdo con la configuración dada. Debido a esto, los primeros obstáculos siempre estarán en el mismo lugar. Después de la muerte del jugador, las tuberías volverán a los mismos lugares.

Regrese a la escena en Unity y elimine las dos tuberías que ahora están allí. Tu "juego" se verá como una pantalla en blanco con un pájaro. Presiona Play y aparecerán las tuberías, después de las primeras, su posición se determinará aleatoriamente.

Por fin

¡Así que hicimos todo el juego! Añade un contador de puntuación, intenta hacerlo más original y aumenta la dificultad del juego a medida que avanzas. Además, no estará de más hacer un menú. Otra buena idea es destruir las tuberías de la pantalla tras la muerte del personaje. Una vez que haya terminado con eso, ¡tiene un juego listo para Play Store en su bolsillo! Un juego similar una vez hizo muy rico a otro desarrollador, lo que demuestra que no es necesario ser un genio de la programación o tener un editor rico detrás de ti para tener éxito. Solo necesitas buena idea y diez minutos!

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Saludos a todos los lectores de mi blog! Hoy quiero hablar de un negocio tan interesante como es la creación de juegos para el sistema operativo Android. Anteriormente, la creación de juegos era una tarea bastante laboriosa que requería ciertos conocimientos y habilidades por parte de programadores, artistas y diseñadores. Para escribir un juego más o menos serio, era necesario reunir un equipo, encontrar financiación, crear un motor en el que se ejecutaría, escribir miles de líneas de código, verificar el rendimiento del juego docenas de veces y detectar errores.

Hoy en día, la creación de juegos tanto para computadoras como para plataformas móviles se ha vuelto mucho más fácil, ya que han aparecido motores universales y entornos de desarrollo, o, dicho de otro modo, lenguaje simpleprogramas para crear juegos para android y computadoras personales. Hace unos seis meses, consideré, y hoy hablaremos sobre herramientas para crear juegos completos.

Ahora todos pueden desarrollar su propio juego y presentarlo al público. Todo lo que se requiere para esto es un programa para crear juegos para Android, un poco de paciencia, tiempo libre y talento. Con la ayuda de herramientas especiales, el desarrollo es muy fácil y simple: puedes crear tus propios niveles, tramas, héroes y monstruos, establecer patrones de comportamiento de los personajes, usar la física; puede usar objetos, texturas, modelos y conjuntos de animación ya preparados. Básicamente, los programas para crear juegos para Android permiten probarlos inmediatamente en modo simulación en una computadora para saber cómo funcionarán estos juegos en diferentes configuraciones de teléfonos inteligentes y tabletas. Ahora consideraremos los 2 entornos más famosos y funcionales para crear juegos para Android.

unidad 3d

La herramienta más funcional para desarrollar juegos móviles es el motor Unity 3d. Se utilizó para juegos de Android tan famosos como: Dead Trigger, The Silent Age, Shattered Planet. Este creador de juegos para Android facilita la creación de juegos de todos los géneros: disparos en primera y tercera persona y juegos de acción, carreras, juegos de rol, juegos de estrategia, juegos de plataformas, juegos de rompecabezas, lo que sea. Muchos desarrolladores crean bibliotecas y kits de herramientas separados para Unity, haciéndolos disponibles gratuitamente, de modo que un usuario que decida descargar este programa para crear juegos para Android tendrá acceso a varios contenidos (modelos de personajes, niveles, texturas, sonidos, etc.) , que puede añadir a sus juegos.

Un ejemplo usando Unity 3d:



Para usuarios sin experiencia, desarrolladores de software de Android juegos de unidad 3d ha preparado una gran cantidad de tutoriales en video, para que todos puedan dominar este motor con la debida paciencia. Los juegos desarrollados con esta utilidad se pueden distribuir en la tienda Google Play, pero con ciertas condiciones: puede averiguarlo leyendo el acuerdo de licencia de Unity y Google Play. Por lo tanto, un creador de juegos no solo puede adquirir habilidades de desarrollador útiles, sino también obtener ganancias si los proyectos que desarrolla tienen éxito. A continuación, daré una revisión de video que lo ayudará a conocer mejor este motor.

estudio dx

El próximo programa popular para crear juegos para Android, que puedes descargar de forma totalmente gratuita, se llama DX Studio. Este motor te permite desarrollar juegos para plataformas Android y Windows: el primero usa la API de gráficos OpenGL ES y el segundo usa DirectX.

Con este programa para crear juegos 3D para Android, el usuario puede desarrollar proyectos de alta calidad que contienen sombreadores modernos, un sistema de partículas, varios efectos, un modelo físico confiable, mapas de luz y sombras dinámicas y sonido envolvente. Al trabajar en este programa, puede usar bibliotecas de terceros (incluidas las de AutoCAD, 3Ds MAX) y crear sus propios objetos: las posibilidades para el usuario son amplias.
El motor DX Studio es absolutamente gratuito para los usuarios, siempre que los juegos desarrollados con él se distribuyan de forma gratuita. También adjunto una revisión en video de este motor, que mostrará exactamente cómo puedes crear juegos:

Moderno programas para crear juegos para android Permita que incluso los usuarios sin experiencia desarrollen sus propios proyectos de juegos. La creación de juegos pasa de ser una actividad minuciosa y que requiere mucho tiempo a convertirse en entretenimiento, lo que significa que todos pueden probar suerte en la industria del juego.

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