Meniul

Prințul persiei războinic în jocuri de noroc. ajută-te

Totul despre gazde

Din copilărie, prințul a fost învățat regulile de igienă personală. Ei au spus că, dacă nu se spală și nu se bărbierește dimineața, atunci într-o bună zi un unchi negru teribil va veni după el și îl va lua cu el. Anii au trecut, Prințul s-a maturizat și a devenit Prinț Adult. Dintr-un tânăr zvelt, s-a transformat într-un persan brutal, cu un tatuaj și... miriște în loc de fosta lui barbă îngrijită. Așa că fugi acum... de la unchiul tău.

Prince of Persia: Warrior Within
(în Rusia jocul a fost lansat sub numele Prince of Persia: Warrior Within).

Un prinț al Persiei cu aspect sălbatic și o doamnă unghiulară într-o rochie roșie cu un sân mare. Calitatea SoT a făcut loc pop-ului WW.


La început, Prințul este de nerecunoscut. Se simte că ceva cu siguranță nu este în regulă aici. Culorile strălucitoare și bogate din Sands of Time au făcut loc noirului, deși nu există atât de mult negru în joc. Povestea lui Scheherazade peste noapte s-a transformat într-o poveste de la Hollywood de mâna a doua despre inevitabilitatea destinului și despre modul în care aceasta poate fi, în cele din urmă, schimbată. Diferența dintre cele două jocuri este atât de mare încât îmi este greu să înțeleg exact după ce s-au ghidat dezvoltatorii, schimbând atât de radical aspectul jocului, atmosfera lui și, parțial, gameplay-ul.

Într-o bună zi, Prințul a aflat că cei care flirtează cu timpul primesc de obicei un etsih pe viață cu unghii. Un anumit demon pe nume Dahaka este responsabil pentru etsih - o creatură foarte neplăcută și aproape invincibilă. Este destul de firesc ca, fiind o persoană foarte veselă, Prințul a decis că este destul de capabil să-și corecteze viitorul și să înșele moartea. Adevărat, mai târziu aflăm că nu suntem singurii care încearcă să o înșele și este foarte posibil ca până la urmă să rămână doar unul... sau poate toți.

Așa că, după ce a ajuns la cetatea antică, Prințul descoperă portaluri de timp care sunt capabile să-l mute în trecut. Dacă, de exemplu, trecerea este blocată în prezent, atunci te poți întoarce în trecut și poți trece printr-un coridor îngrijit și curat. Cu toate acestea, în acest caz, toate capcanele care au eșuat de-a lungul timpului vor funcționa .. Așa că alergăm - acum în trecut, acum în prezent, rezolvând alternativ probleme stringente. Pentru prima dată, o astfel de călătorie în timp este uluitoare. A doua oară, este considerat de la sine înțeles. Dar pentru a treia oară, îți vei da seama că designerii te fac să alergi pe aceleași coridoare de mai multe ori pe zi. Și nimeni nu îți oferă garanții că, după ce ai trecut prin el de câteva ori în viitor, nu va trebui să treci prin el de zece ori chiar acolo în trecut. Și ce ai crezut - nu poți pune un portal în buzunar, dar trebuie să te miști cumva în timp ... așa că alergăm înainte și înapoi ca înțepați.

Apartamentele prezentate în joc lasă o senzație foarte neplăcută. După palatul flamboyant din SoT, nivelurile locale se simt ca o călătorie prin cea mai adâncă mină din Europa. Prințul se repezi de-a lungul zidurilor cenușii urâte, se târăște de-a lungul streașinilor sălilor incomode și sare din pervaz în pervaz pe coridoarele umede ale maiestuoasei cetăți. Și deși de fapt toate acestea s-au întâmplat deja, în practică se dovedește că acrobației s-a acordat mult mai puțină atenție decât înainte. Pe de altă parte, Prințul a învățat să se leagăne dintr-o frânghie atârnată de perete (mai târziu acest truc avea să fie moștenit de ediția „aniversară” a Tomb Raider... la aproape trei ani de la lansarea WW) și să coboare pe jos. bannere și steaguri prinse de pereți. Arată extrem de impresionant: Prințul sare pe pânză și, înfigând o sabie în țesătură, se repezi repede în jos. Clasă. Adevărat, capcanele, mi s-a părut, au devenit mai simple. Tepii se târăsc din gropi cu o întârziere vizibilă - puteți merge prin zona periculoasă aproape pe jos, există goluri solide între niște bușteni cu lame, ei bine, lamele care se rotesc la locul lor sunt cumva destul de ușor ...


Ei bine, ce fel de acțiune *normală* s-ar descurca fără o luptă între două mătuși pe jumătate goale?...


Dar bătăliile au acordat mult mai multă atenție. Și deși monștrii au încetat să apară de nicăieri și direct în fața Prințului, luptele au devenit vizibil mai dificile. De acum înainte, dușmanii au început să acționeze mult mai priceput, înconjurând pe urâtul persan din toate părțile posibile. Nemernicii se mișcă cu dibăcie, sar și sar pe un picior - sub-zombii pe îndelete de la SoT nu au visat niciodată la așa ceva. Cu toate acestea, Prințul întărit nu este nici o gafă. Un număr imens de trucuri, lovituri și combo-uri proaspete au apărut în arsenalul său. Prințul luptă ca un leu - sare de pe ziduri, dându-și înapoi inamicii cu sabia, apucă cel mai apropiat ciudat (apropo, mulți dușmani din joc sunt oameni...) și lovește cel mai apropiat inamic cu toată puterea lui. Această tehnică plăcută poate fi folosită, de exemplu, atunci când trebuie să luptăm cu o mulțime de inamici pe marginea unui abis: am prins un nenorocit, l-am aruncat în prăpastie, l-am prins pe următorul... Cu toate acestea, capturarea nu poate fi făcută. dacă ai în fiecare mână orice tip de armă. Da, de acum înainte, prințul poartă cu el două săbii deodată (opțional - o sabie și un ciocan, o sabie și un pumnal ... pe scurt, oricum nu te vei despărți de o sabie) și le folosește în o luptă în consecință. Mai mult decât atât, arma „suplimentară” poate fi întotdeauna aruncată în inamic. Aruncările deosebit de reușite ne sunt arătate intenționat, prin mișcarea camerei urmând securea care se deplasează spre capul țintei. Capul monstrului zboară într-o direcție, corpul în cealaltă, toată lumea este fericită. Pentru astfel de scene, jocul poate fi pus un solid cinci puncte. În general, luptele au devenit mult mai dure și vorbim nu numai și nu atât de gravitatea lor. Sângele curge în pâraie, neobișnuit pentru monștrii din SoT. Pumnalul străpunge gardianul, sângele curge din rana rezultată, iar gardianul însuși se uită șoc la noua gaură din piele. În acest moment, tovarășul său este tăiat în jumătate. Al treilea răufăcător se termină brusc în corpul unde ar fi trebuit să fie capul, care acum zboară în direcția celui mai apropiat perete. Adversarii se luptă în agonie, sângele stropește totul în zonă, iar Prințul, poate, nu strigă obscenități. Dacă nu pentru calitatea scenelor de luptă locale, acestea ar putea fi numite gunoi de carne.

Dar un alt element al Prințului proaspăt creat pretinde a fi gunoi. A face comisioane cu Dahaka. Puternicul unchi, căruia din anumite motive îi este mai frică de apă decât de moarte (hehe), apare în momentele cele mai nepotrivite și începe să-l urmărească pe prințul fără nume. În astfel de momente, rămâne doar să te delectezi cu sângele debordant de adrenalină. Cum altfel? În astfel de scene, amânarea morții este similară, iar gardianului timpului nu-i place să piardă chiar acest timp cu fleacuri. Una dintre atingerile lui este suficientă pentru a-l ucide pe Prinț, dar nu vom putea să-l lovim înapoi (putem, dar în cazuri foarte rare). Prin urmare, trebuie să efectuați acțiunile obișnuite (alergați pe platforme care se prăbușesc, săriți pe barele transversale...), dar de multe ori mai repede. Având în vedere dispoziția obstinată a camerei locale, managementul care este cronic antipatizat de jucător și faptul că nu este clar unde să alerge mai departe, uneori, chiar și într-un mediu calm, nu se poate decât să blesteme Ubisoft pentru tradiționala lipsă de salvări umane.

Jocul a devenit mai înfricoșător. Nu numai în ceea ce privește sperietoarea Dahaki, ci și în ceea ce privește grafica directă. Uită-te doar la păr și, într-adevăr, la întregul aspect al eroinelor din WW și compară-le cu Farah din SoT. Același lucru este valabil și pentru prințul însuși. O expresie absolut moartă, îmi pare rău, fețe cu o perucă de hârtie prost lipită - așa arată potențiala pasiune a Prințului (Farah este uitată. Uitată încă). Toate celelalte personaje nu sunt mai bune. Texturile par să fi devenit mai clare și mai frumoase, dar, în orice caz, se pare că palatul Sultanului a fost de multe ori mai atractiv pentru ochiul jucătorului. Trebuie remarcat faptul că toate defectele grafice dispar aproape complet, de îndată ce ne lăsăm duși de o altă luptă sau o alergare pe zid. Și mulțumesc pentru asta. În general, luptele locale lasă un post-gust similar cu sentimentul scenelor de luptă din God of War (nu este disponibil pentru posesorii de PC - doar PS2). Și asta nu este bine, pentru că Sands of Time a fost un joc complet diferit. Un basm, dar nu un rubin prost.

Muzica strică complet toată impresia plăcută pe care toate elementele anterioare ale jocului au produs-o cu păcat în jumătate. Exagerat plăcut în stil „oriental”, o melodie dulce care răsuna în timp ce bea apă dintr-o altă fântână (izvoarele locale nu sunt acum doar „vindecători”, ci și „salva”... miracole într-o sită)... toate acestea au făcut loc o coloană sonoră dezgustătoare de la Godsmack. Nu știu absolut nimic despre munca acestui grup, dar Ubisoft în mod clar nu a eșuat invitând această echipă să creeze muzică pentru joc. Sarcina de a realiza un super-mega film de acțiune trash este finalizată. Orice scenă din joc seamănă mai mult cu un episod dintr-un film de acțiune dezgustător de la Hollywood: de regulă, în astfel de filme este redată muzică grea, complet nepotrivită.

Datorită faptului că o serie de avantaje ale originalului au dispărut într-o direcție necunoscută, alte neajunsuri ale jocului au început să taie ochii, ceea ce nu a provocat prea multe critici în ultima parte a PoP. De exemplu, o cameră. Totul este la fel: alergăm, camera își schimbă locația - salut, abis. Adaugă aici Dahaka, călcâiele dușmanilor isteți și inteligenți - adrenalină excesivă, celule nervoase de neprețuit... Trimite-l pe Dahaka la biroul Ubisoft.


Cum să distingem grafica cu adevărat frumoasă de fals? Totul este foarte simplu: cel fals uneori arată exact ca cel real, dar din anumite motive nu aduce bucurie.


Prince of Persia 3D a fost un șoc cultural pentru mine la acea vreme. A face o mediocritate atât de gri, după ce a ruinat numele bun al Prințului persan, este un efort foarte (ei, foarte, foarte) greu. WW este destul de capabil să provoace un șoc cultural și pentru tine, dacă, ca și mie, ți se pare că există multă acțiune/aventură cenușie fără Warrior Within, dar, vai, nu mai există ca Sands of Time. Chiar și finalul alternativ a avut greu să mă convingă să joc acest joc din nou. SoT - te rog, WW - ei bine, o dată, bine. Recunosc pe deplin că sunt mulți oameni în lume cărora le-a plăcut noul Prinț, dar nu cred că acesta este meritul Prințului și nu, de exemplu, abundența de vulgaritate în joc, ținutele strâmte ale doamnele, rotunjimea lor (foarte colțoasă) și metri cubi de sânge . Un an mai târziu, Ubisoft va lansa o altă continuare, dar greșelile din trecut nu pot fi corectate. Dahaka se îndreaptă spre Montreal, dar despre Two Thrones vom vorbi altădată, pentru că aceasta este o cu totul altă poveste.

P.S.
Adevăratul „sfârșit fericit” este doar un final alternativ. Basmul s-a transformat în cele din urmă într-un film de acțiune cinic.

  • Un arsenal mare, care include opt săbii, un club de luptă, o mănușă, precum și o serie de alte obiecte secrete - de la un băț de hochei la un urs de pluș;
  • Abilitatea de a lua arme de la inamici și de a le folosi ca pe ale tale este foarte rară chiar și în jocurile moderne, iar în urmă cu un deceniu și jumătate a fost o descoperire;
  • Puterile Nisipurilor permit eroului să folosească abilități suplimentare - Fury of Time, Return, Eye of the Storm și Breath of Doom pentru a depăși toate obstacolele de pe drum;
  • Health Boost Spots - Găsind aceste locuri ascunse în locații, jucătorul poate crește cantitatea maximă de viață, ceea ce este foarte util în luptele cu adversari puternici sau numeroși.

Povestea grozavă

Prince of Persia: Warrior Within începe cu Prințul realizând cât de mult rău au adus lumii Nisipurile Timpului și artefactele create cu ajutorul lor. El decide să meargă în îndepărtata, semifabuloasă Insula Timpului, unde, conform legendei, a trăit Împărăteasa Timpului, care le-a creat. Eroul speră că va putea să meargă în trecutul îndepărtat și să-l convingă pe proprietarul insulei, astfel încât ea să nu lucreze la crearea unor artefacte atât de puternice și periculoase. Din păcate, în drum spre Insula Timpului, nava Prințului a fost atacată de demoni de nisip. Într-o luptă aprigă, nava a fost distrusă și toți oamenii care se aflau pe ea au murit. Doar Prințul a supraviețuit.

Cu greu ajungând pe Insula, a descoperit un sistem de portaluri care permit călătoria în timp. Trecând prin ele, eroul va acționa în două lumi deodată. În primul rând, este Insula timpului înflorită în perioada sa de glorie - frumoasă, verde, plină de capcane mortale. În al doilea rând, insula modernă a timpului - cu case distruse, acoperite cu nisip și, totuși, plină de diverse locuri periculoase. În condiții atât de dificile, Prințul va trebui să supraviețuiască și să lupte pentru a-și atinge scopul.

Gameplay-ul

Neliniaritatea poate fi numită un avantaj uriaș al jocului. Da, nu există sarcini suplimentare aici. Dar nu este necesar să alergați de la punctul A la punctul B de-a lungul unui traseu pre-planificat. Puteți întotdeauna să vă distras atenția, să vă plimbați în jurul insulei, să vă bucurați de frumusețea ei înainte de a vă îmbarca în noi sarcini.

Luptele din joc sunt livrate pur și simplu luxos. Dușmanii de aici sunt foarte diverși, așa că cu siguranță nu te vei plictisi. Eroul are o selecție uriașă de săbii în arsenalul său, precum și un baston de luptă, o mănușă, un baston de hochei și chiar un urs de pluș - o astfel de armă comică este secretă, așa că va trebui să găsiți locuri ascunse pentru a o obține.

Primul dezavantaj Prințul Persiei: Nisipurile timpului a fost reticența publicului de a-l cumpăra. Puțini oameni se grăbeau să se simtă ca un persan, îmbrăcat în pantaloni albi și o cămașă albastră exagerată. La Ubisoft, de îndată ce nu s-au dat peste cap: au vândut jocul la pachet cu PlayStation 2, l-au vândut ieftin pentru câteva Splinter Cell… Inutil 1 . Utilizatorii nu vor să devină eroii din „O mie și una de nopți”, chiar dacă crack. „Bine”, au motivat pe bună dreptate managerii, „dacă muntele nu merge la Mahomed, Mohammed merge la munte”.

Continuarea a fost făcută în așa fel încât profanului i-ar plăcea cu siguranță. Imaginea prințului a fost schimbată: în loc de tânăr palid, se uită la noi un psihopat neras. Monștri din creaturi magice s-au materializat în Mameluci furioși din carne și oase, eroinele îmbrăcate în ținute seducătoare acoperind busturi unghiulare de dimensiuni extraordinare, castelul de basm s-a transformat în ruine acoperite de vegetație. „Prițesa” își pictează buzele, prințul înjură, iar în culise, o coloană sonoră „ponderată” după ultimele modă. Ca rezultat - faimă scandaloasă și rating „Mature”. Dar o cutie cu un spadasin sumbru și două lame diverge mult mai bine. Deși din punctul de vedere al artei pure, situația nu poate fi numită roz.

Ochi verzi

Nou " Prinţ„Motorizează” cunoscutul motor veteran Jade, care a intrat în service Dincolo de bine și rău- un alt joc genial pe care nimeni nu l-a cumpărat. Într-un interviu acordat site-urilor occidentale, autorii vorbesc despre modul în care programatorii au realizat o ispravă și au stors încă 25% din viteza vechiului motor, spun ei, permițându-le să deseneze hărți mai mari și să adauge noi efecte video.

Poate că totul este bine pe console, dar avem un paradox: Războinicul din interior arata mai rau SoT. Ramele sunt mai rapide, texturile sunt mai clare, dar iată problema: fosta frumusețe a castelului luminat de lună... s-a evaporat. Acest lucru se datorează nu numai proiectării „clopotelor și fluierelor”, ci și greșelilor programatorilor. Aruncă o privire la galeria noastră de capturi de ecran și găsește acolo cele două personaje principale, Farah și Kaileena. Simte diferenta.

Păstrând motorul, creatorii Războinicul din interior Schema generală de joc a rămas neschimbată: prințul sare mai întâi de-a lungul pereților, pervazurilor și coloanelor, apoi zdrobește o parte din adversari în praf și din nou urcă pe barele orizontale. Adevărat, a existat o ușoară înclinare către lupte: ambele sunt mai lungi și mai frecvente, și săli uriașe furioase din primul joc acum nu ocupă mai mult de o treime din pasaj. Ca și până acum, să te pierzi în ele este o bucată de tort. Dacă uitați de regulament și vă certați cu camera care zboară în jurul locației, vă puteți găsi într-o fundătură.

Războinicul din interior nu îi oferă eroului un drum lin spre finală, ci îl plasează într-un castel spațios. Prin urmare, reflexul condiționat „de a merge unde se spune” se dezvoltă rapid și ușor, iar mai puține celule nervoase sunt cheltuite pentru puzzle-uri „săritoare”. Multe ghicitori se potrivesc în general pe coridoare, unde nu te poți rătăci. Trucuri noi te ajută să le faci față. Puteți, de exemplu, să vă balansați pe frânghii și, în special, capcanele însetate de sânge pot fi ocolite în „lent”. Designul iertător a revenit cu noi, iar jucătorul nu are nevoie de precizie de lunetă. Doar apăsați butoanele din dreapta.

Flirtul cu călătoria în timp nu se mai limitează la o derulare de urgență, înlocuind „Jocul de încărcare”. Castelul Împărătesei Timpului există în două dimensiuni, trecută și prezentă, tranzițiile între care sunt instalate pe altare speciale. Se întâmplă că prințului nu i se dă un fel de puzzle și atunci soluția ar trebui căutată într-o altă eră. De exemplu, mecanismul ciclopic din interiorul Turnului Clockwork în trecut mișcă cu viteză viteze noi; în prezent, aspectul este același, dar mașinile sunt distruse, ceva este rupt și acoperit cu iarbă, iar altceva funcționează cu păcatul în jumătate.

Desigur, trecerea din aceasta nu a încetat să fie directă, ca un dormitor. Neliniaritatea lăudată Războinicul din interior doar pudrează creierul jucătorului, forțându-i să se grăbească din altar în altar și să alerge pe coridoare destul de plictisitoare. Aprovizionați cu „salvari” și valocordin - vă vor fi la îndemână.

Prințul dispersării

Sistem de luptă PoP: WW trăiește în simbioză cu sistemul de „pompare”. Prințul poate crește banda (sau mai bine zis, cercul) sănătății cu ajutorul a nouă upgrade-uri opționale (care afectează, totuși, probabilitatea de a obține un final alternativ), iar la ordinul scriitorilor, el dobândește noi lame și devorând. super lovituri „nisipul timpului”.

Moștenitorul fără nume a tronului a învățat să poarte cu el arme suplimentare găsite sau rămase de la inamicii morți. Obiectul principal de perforare și tăiere este așezat în funcție de complot, cu el prințul se mișcă mai liber în luptă, face capturi și aruncări. Al doilea vă permite să efectuați atacuri puternice și să atingeți combo-uri inaccesibile anterior, dar ocupă spațiu în mână: nu puteți prinde pe nimeni de gât. Nu prea depinde de tipul și greutatea a ceea ce prințul a ridicat de pe podea. Combinațiile sunt standard, cu excepția faptului că bâta îl doboară pe Mameluke din copite, iar pumnalul îl sfărâmă. Armele suplimentare pot fi aruncate sau aruncate asupra insolentului în orice moment, iar dacă sunt folosite în exces, majoritatea exemplelor se prăbușesc.

Mai puternic decât noul sistem de luptă, cursul luptei este afectat de inteligența artificială a adversarilor. Ei nu stau în preajmă dacă prințul și-a ales un adversar, ci se îngrămădesc într-o grămadă, forțându-l să manevreze activ. Bătăliile au devenit mai grele: nu va fi posibil să depășiți următorul grup la prima încercare, nici măcar la dificultate mică. Monștrii au scăpat de obiceiul prost de a se teleporta în spatele prințului, dar rămân în permanență blocați în faldurile peisajului.

În cele din urmă, există șefi stilați. Înfruntările cu ei, de regulă, constau în mai multe etape. După ce ați terminat o secvență câștigătoare de trucuri, trebuie să schimbați tactica. Cercetele, aromate cu dialoguri bombastice și mini-role relevante, arată ca un bang.

Muzică pentru pop

O altă inovație îndrăzneață este o simplă luptă acrobatică cu un cronometru. După ce s-a jucat cu nisipul magic, Prințul a intrat în atenția gardianului timpului, un bandit negru pe nume Dahaka. Pentru a restabili cursul firesc al evenimentelor, gardianul și-a propus serios să ia viața tipului. Să te lupți cu un monstru este mai scump pentru tine, tot ce rămâne este să fugi fără să te uiți înapoi.

În scenele de urmărire, un alt defect este deosebit de evident. WW: aparat de fotografiat shrew. Într-un mediu calm, puteți folosi vederea peisajului (în acest caz, uneori este foarte dificil să vedeți eroul) sau o puteți pune într-o poziție potrivită cu propriile mâini. În timpul alergării, nu există timp pentru asta, așa că moartea din vina unui operator virtual încurcat în pereți este un lucru obișnuit. Din fericire, înainte de întâlnirile cu monștri, întâlnim adesea fântâni de salvare. Nu ratați.

Melodiile lirice au făcut loc lui „rubilov” prost din trupa Godsmack; actoria vocală este gri, în ciuda participării active Monica Bellucci; intriga cu două finaluri este previzibilă, stupidă și mai mult ca o prostie, dar se accelerează spre final. Controlul tastaturii este convenabil, deși este mai plăcut să te joci cu un gamepad. Cu toate acestea, nici cu el nu totul merge bine: ca în SoT, prințul este inerțial. Pe fugă, se întoarce încă încet, de-a lungul unui cerc decent, în punctul îndepărtat al căruia cade cel mai adesea în prăpastie.

* * *

Noile elemente ale sequelului sunt prea ambigue pentru a fi considerate de succes, modificările de design au scos la iveală noi găuri și nimeni nu a remediat defecte cunoscute. Potrivit relatării din Hamburg, Războinicul din interior mai rău decât predecesorul său. Vânzările vor crește, fără îndoială, popularitatea ieftină este garantată... Vai, spiritul abia perceptibil al basmului arab care și-a făcut un nume Nisipurile timpului, intemperii. A existat un platformer, îndrăzneț și agresiv, de înaltă calitate și inteligent. Dar - bunuri de larg consum. Poate fi un prinț, dar nu mai al Persiei.

1 Tirajul total al jocului pe toate cele patru platforme (PC, PS2, Xbox, GameCube) s-a ridicat la 2,4 milioane de exemplare. Aceste cifre sunt date ținând cont de reducerea prețului până la marca „buget” de 19,99 USD care a urmat la scurt timp după lansare. Ca să spun clar, nu prea mult pentru un super blockbuster.

Triptic: trei tablouri orientale.
O poveste.

Este timpul să continuăm povestea neterminată. Următoarea poveste nu este mai puțin captivantă decât prima, dar este oarecum diferită... Aceasta este o poveste în care alte lucruri au prioritate și ele sunt motivul pentru care autorii gândesc. Cu toate acestea, primul lucru.

„Maurul și-a făcut treaba – maurul poate pleca” – celebra frază a maurului din piesa lui Schiller „The Fiesco Conspiracy in Genoa” descrie cel mai bine cum a făcut Ubisoft cu Jordan Mechner după lansarea și succesul neașteptat al primei părți a filmului. poveste reînviată - Prince of Persia: Nisipurile timpului. Poate că autorul va fi obiectat: Maestrul a părăsit voluntar proiectul pentru a se ocupa de cinematografie și a începe filmarea unui scurtmetraj Chavez Ravine: O poveste din Los Angeles, povești despre soarta tristă a emigranților mexicani în America. Da. Această „capodopera”, desigur, merită pierderea unuia dintre cei mai talentați designeri de jocuri din industria jocurilor.

Într-un fel sau altul, dar plecarea lui Mechner a provocat o scindare în tabăra fanilor serialului: cineva, plângând, a alergat pe forumuri: „seria nu va mai fi la fel, totul a dispărut”, la care a primit un răspunsul celor mai echilibrați: „așteaptă detalii”. Și au urmat curând: continuarea a fost anunțată la E3 2004. În mijlocul agitației și zgomotului expoziției, jucători și jurnaliști din întreaga lume s-au uitat la primele capturi de ecran și s-au întrebat: „Ce s-a întâmplat? Unde este Prințul cu ochi albaștri? Unde este Palatul de Est? La urma urmei, unde este lumina soarelui, de ce este totul atât de sumbru? Managerii de PR în mod tradițional politicoși, îndoindu-și picioarele în turcă pe covor, au explicat calm: „Totul este în ordine. Iată-l pe Prinț, aruncați o privire mai atentă. Da, da, acesta este el - neras și acoperit cu cicatrici. Palatul este din nou cu noi, doar că este puțin diferit. Și nu există lumină! Doar că jocul a devenit mai serios, mai matur.”
Desigur, după o schimbare atât de radicală a imaginii serialului, jucătorii așteptau Războinicul din interior cu respirația tăiată: este într-adevăr un eșec din nou ca în Prince of Persia 3D? Și apoi a venit „ziua prințului”: pe 2 decembrie, mii de jucători s-au întors din magazine cu o cutie în mâinile tremurânde. Se instalează... Se lansează... Și văd...

Puțit, nebărbierit și păros...
... Și văd un „om” posomorât navigând pe o corabie în mijlocul unei mări răvășite. Valurile aruncă nava ca pe o bucată de lemn, iar apoi o navă de război maiestuoasă apare la orizont. Piratii? Deloc: niște Mameluci răi în pantaloni roșii, conduși de o doamnă într-un costum negru, aproape de latex, și cu săbii, a căror dimensiune ne face să ne amintim de bunicul lui Freud. Acești adversari zdrobesc echipa în bucăți, iar nava însăși este trimisă la fund. „Omul” se găsește pe malul unei insule stâncoase, iar jucătorul recunoaște brusc în el același Prinț.
Da, jocul are un astfel de complot. Da, este suspect de asemănător cu începutul unui gunoi crud, în care acțiunea este realizată de dragul acțiunii în sine și factura merge la sute de cadavre. Dar, rețineți imediat, nu este deloc așa. Pentru început, Prince of Persia: Warrior Within are o poveste solidă, schimbările în conceptul jocului sunt explicate logic și chiar legate de intriga originalului. Dacă vă amintiți, atunci eroul a schimbat cursul timpului ucigându-l pe vizir, așa că evadarea epocală a „Nisipurilor timpului” nu a existat. „Totul a revenit la normal”, a gândit Prințul. Nu aici - a fost - un joc fără griji cu a patra dimensiune l-a înfuriat pe Keeper of Time - Dahaka. Monstrul cu coarne argumentează astfel: Prințul ar fi trebuit să moară atunci, în palatul lui Azad, dar nu a murit, ceea ce este o dezordine. Dezordinea trebuie eliminată în cel mai logic mod - pentru a ucide prințul. Eroul nostru nu este în mod fundamental de acord cu această logică și pleacă pe fugă. În rătăcirile sale, învață arta luptei cu sabia, ajungând la perfecțiune în ea.
Așa că s-ar fi jucat pisica și șoarecele cu Dahaka, dacă nu ar fi fost vechiul profet, care i-a făcut aluzie fugarului de pe o anumită insulă, de unde Maharaja adusese Ceasul și pumnalul. Acolo, spun ei, este cheia pentru a vă rezolva problema...
După cum puteți vedea, intriga nu este rea pentru un arcade în care fete pe jumătate goale cu sâni uriași sunt arătate jucătorului în fiecare al doilea videoclip. Mai mult, povestea este ușor neliniară și chiar „încărcată” cu un sens mai înalt… Există ceva în legătură cu pericolul încălcării continuumului spațiu-timp.
Tot ce s-a spus până acum despre intriga este ca orice altceva decât un basm oriental bun. Și aici se află principalul său dezavantaj: conturul intrigii nu este același ca în original, deloc la fel. Pentru mulți fani ai Master Mechner și ai primei părți, acesta poate deveni un motiv pentru a urî cu înverșunare proiectul și chiar să-l numiți „erezie”. Poate vei face la fel... Sau poate vei evalua intriga izolat de canon, o vei percepe ca o operă absolut independentă și vei obține o mare satisfacție din contemplarea „dramei” locale.

Cutter Monster Walking
Prințul nu a fost împotriva tăierii unei populații ostile în original și chiar dacă a învățat zeci de trucuri mortale ... „Dansul morții” - o frază năucită caracterizează sistemul de luptă în acțiune în cel mai bun mod posibil. Schiță pentru cititori cu o imaginație bogată. Eroul merge pe o sală mică, brusc: un detașament de inamici iese din colț, ținând amenințător săbii. Prințul își scoate SABIA (da, două sunt mai bune decât unul) și... apoi Mamyuluks nu-și amintesc nimic, iar jucătorul nu are timp să-și dea seama ce se întâmplă: o lovitură, o măturare, o lovitură finală, capul cuiva zboară în lateral, sânge, o lovitură, o lovitură cu un recul de la perete, cineva zboară în prăpastie cu un scârțâit, sânge, sânge, mult sânge... Și știi, apasă pe butoanele tastaturii , deoarece controlul nu este deloc complicat și intuitiv. Doar un aparat foto recalcitrant, aparent mituit de inamici, va provoca mici probleme în luptă... Dar, în principiu, cei din urmă s-ar fi descurcat singuri, pentru că nu sunt lipsiți de inteligență, deși artificială, manevrează și se sustrage cu pricepere. lovituri. E rar, dar este suficient.
Există un sistem de pompare în Prince of Persia: Warrior Within, ale cărui începuturi ne-au apărut în original: în timp, creștem bara de sănătate și obținem noi arme din mâinile grijulii ale scenariștilor. Un final alternativ este asociat cu „componenta rolului”, dar este simplu: cu cât pompați „mai rece”, cu atât obțineți finalul mai „alternativ”.
Șefii. Iată ceva cu adevărat nou în serie. În primul rând, „capetele de nivel” sunt diverse și sunt distruse în etape. Desigur, rafinamentul fanteziilor minților japoneze nu miroase aici. Dar măcar ceva. Progres mare.

Mă duc în acest oraș care nu există...
lumea sa extins semnificativ în dimensiune, dar nu a devenit mai diversă de la original. Puteți alerga liber în jurul Insulei Timpului. Dar merită să luați în considerare imediat că totul este gândit în prealabil de către scenariști, nu există „piese scurte”. Călătorești pe trasee pre-create și te lupți cu creațiile de scenarii. La ordinul complotului, trebuie să vă întoarceți periodic la locațiile trecute și să vedeți Insula în trecut.
Desigur, vei fi blocat de tot felul de capcane, sisteme de capcane, sisteme de capcane cu sprijinul moral și uneori fizic al mujahidinilor, sisteme de capcane care trebuie depășite pentru un timp și așa mai departe... moștenitorul tronului nu a uitat toate trucurile vechi și a învățat unul nou: agățatul de perdele cu un cuțit în timpul căderii. Cu toate acestea, acest lucru este bine: există suficiente oportunități, toate sunt utilizate în mod activ - echilibrul este pe față.
Vechiul „truc numărul 1” – Prințul mai are timp să se dea înapoi, doar că prințul nu are pumnal, ceea ce a beneficiat de joc: amintește-ți de datoria enervantă de a împinge Pumnalul în fiecare monstru învins pentru a obține râvnitul Nisip. ÎN Războinicul din interior nu mai există așa ceva: substanța prețioasă în sine „zboară” în mâinile tale. Convenabil - fără cuvinte!

Prințul tare
Cel mai controversat punct este alegerea acompaniamentului muzical pentru joc. Melodiile calme și lirice au făcut loc rock-ului din populara trupă Godsmack. Piesele de titlu sunt bune, dar nimic mai mult. S-a dovedit foarte mult pentru un amator, deoarece dacă muzica originalului ar putea atrage reprezentanții oricărei direcții muzicale, atunci sunetul Războinicul din interior a strâns recenzii extrem de conflictuale: de la „divin”, „o coloană sonoră șic”, până la „horror: țipete și țipete, ar fi mai bine să joci fără sunet”.

Designul grafic a fost realizat de binemeritatul veteran „Jade”, care a lucrat înapoi în . Bătrânul se descurcă bine: produce o imagine avansată din punct de vedere tehnologic, cu cerințe de sistem reduse. Vă puteți plânge doar de modele puțin detaliate și texturi neclare.

Concluzie: un joc grozav, dar controversat, care se recomandă a fi luat izolat de contextul originalului. Atunci ai o adevărată plăcere.

Mod de joc: 9.5
Grafică: 9.0
Sunet și muzică: 9.0
Interfață și control: 9.0

  • Cerinte Minime de Sistem:
    • 1000 MHz Pentium III, AMD Athlon sau echivalent
    • 256 MB RAM
    • NVIDIA GeForce 3 sau mai mare, ATI Radeon 7500 sau mai mare, Intel 915G
    • 1,5 GB spațiu pe disc pentru o instalare minimă
  • Cerințe de sistem recomandate:
    • Pentium 4 de 1,5 GHz, AMD Athlon sau echivalent
    • 256 MB RAM
    • NVIDIA GeForce 4 sau ATI Radeon 9500
    • 2,2 GB spațiu pe disc pentru instalare completă (CD)
    • 3,5 GB spațiu pe disc pentru instalare completă (DVD)
  • Un criteriu important de evaluare a unui joc pentru mine a fost întotdeauna originalitatea și capacitatea de a păstra jucătorul până la creditele de final. Și dacă la început un joc foarte interesant și promițător devine plictisitor până la sfârșit, atunci evaluarea lui va fi potrivită.

    Din primul moment al jocului Prințul Persiei: Nisipurile timpului Pentru mine, acest joc a devenit aproape ideal. Și la fel ca Prințul Persiei - Războinic interior este continuarea sa, apoi o voi compara cu jocul original. Compararea unui joc nou cu cel ideal este întotdeauna incorectă. Idealul este aproape întotdeauna într-o poziție câștigătoare și doar jocurile de o calitate extrem de înaltă sunt capabile să arunce idealul de pe vârf. Ei bine, chiar și astăzi idealul mi-a rămas inaccesibil. Ceea ce, însă, nu înseamnă că jocul căruia îi este dedicată această recenzie este rău. Dimpotrivă, este făcut sănătos și calitativ, foarte atent și frumos.

    Deci, jocul începe cu faptul că eroul nostru, care s-a maturizat vizibil și, s-ar putea spune, s-a maturizat, navighează pe o navă care este atacată. După ce un mic prinț bătut este aruncat peste bord, el se găsește pe o insulă părăsită de Dumnezeu, pe care se află un anumit castel, unde se va desfășura jocul.

    Pe parcursul primelor minute ale jocului, vom învăța cum să interacționăm cu lumea în acest joc. Practic, lumea este reprezentată de mameluci răi (și nu doar de mameluci), care au nevoie să fie transformați în nisip, precum și de simple acțiuni acrobatice. Trebuie să spun imediat că dezvoltatorii s-au concentrat în mod special pe lupte, așa că fiți pregătiți din timp pentru faptul că va trebui să luptați mult, mult și des. Și, din păcate, foarte greu. Și acrobația a fost simplificată considerabil în comparație cu jocul original, care nu poate fi pe plac. Nu, este încă calibrat la ultima mișcare, dar acum toate cascadorii acrobatice sunt doar o modalitate de a-l duce pe prinț la următoarea ceartă.

    Dar, ceea ce nu poate fi luat, bătăliile au devenit mult mai dinamice și mai interesante decât în ​​„Nisipurile timpului”. Și, așa cum am spus mai sus, mult mai dificil. Acum, prințul este pur și simplu forțat să-și folosească toate abilitățile pentru a supraviețui. Altfel se vor îneca. În arsenalul de trucuri al eroului, există atât abilități vechi, cum ar fi săritul peste capul inamicului, respingerea de pe zid, cât și altele, precum și altele noi. Cum poți, de exemplu, să apuci un adversar din spate și, cu o leagăn larg, să-i desprinzi jumătate din trunchi de picioare? Sau să-l arunci de pe teren în abis (apropo, o abilitate foarte bună și des folosită)?

    O altă posibilitate interesantă este utilizarea coloanelor. Foarte eficient dacă eroul este înconjurat de un stol de inamici. Prințul se învârte în jurul coloanei, strângând-o cu un braț și dând lovituri adversarilor.

    Dezvoltatorii au mers să-i întâlnească pe jucători și au adăugat o luptă cu două arme. După părerea mea, este redundant. De fapt, a doua armă este foarte slabă și se destramă literalmente după 4-5 lovituri, așa că este folosită în principal ca aruncare. Într-adevăr, este adesea mult mai ușor să arunci o sabie într-un inamic pe jumătate mort decât să-l ucizi singur - de obicei nu mor din cauza loviturilor obișnuite și trebuie să faci combo-uri.

    Diversitatea cantitativă a inamicilor, să fiu sincer, nu este uimitoare. Cincisprezece până la două duzini, inclusiv șefi. Dar dușmanii sunt cu adevărat diverși. Există doar 7 tipuri de inamici obișnuiți, dintre care jumătate sunt reprezentate de mai multe soiuri. Deci, de exemplu, există 3 soiuri de mameluci standard, care diferă în abilitățile și capacitatea de supraviețuire. Și dacă primul soi este ucis prin mâneci, atunci al treilea va trebui să transpire. Cel mai interesant și nou tip de inamic sunt monștrii uriași, aș spune chiar golemii. Prințul care ajunge sub picioarele unui monstru este într-adevăr păcat. După ce zdrobește picioarele monstrului, eroul se urcă pe spatele inamicului și începe să bată cu cuțitul, care pare a fi o scobitoare pentru monstr, în cap, iar el, la rândul său, încearcă să ajungă la el cu mâna. Și dacă monstrul reușește, atunci prințul, ca o jucărie în mâinile inamicului, pleacă într-un zbor lung. Dar dacă eroul reușește să-și înfigă pick-ul în gâtul monstrului, atunci fântâna de sânge și monstrul care se așează puternic la pământ vor fi o recompensă suficientă pentru jucător.

    Destul de interesant, unii dușmani au învățat să alerge pe ziduri. Acum arată ca ceva de genul duelurilor cu samurai. Prințul și adversarul său se repezi unul spre celălalt, iar o singură lovitură decide cine va alerga mai departe și cine va cădea în abis.

    Există, totuși, unele defecte. De exemplu, dacă arunci un inamic pe un stâlp, atunci el, ciocnind de el, va dispărea și va apărea pe podea. Situația este similară cu rolele pentru articole distructibile - rafturi pentru arme și ustensile de uz casnic.

    Sefii din joc sunt cu adevarat sefi. Sunt puternici si grijulii. De la regina timpului la un fel de zombie grifon. Fiecare dintre ele este făcută cu grijă, dacă nu cu dragoste. Adesea, puteți trece prin monștri simpli, acest lucru nu va funcționa cu șefii - fiecare șef trebuie să fie ucis, ceea ce, totuși, nu este surprinzător.

    Poate că un cuvânt separat merită menționat demonul timpului - Dahaka. După ce prințul și-a schimbat soarta în jocul original, Dahaka s-a trezit și s-a gândit că nu ar trebui să-și schimbe soarta după bunul plac. Și am decis să o repar prin eliminarea infractorului. Din moment ce nu ne vor lăsa să luptăm cu Dahak, atunci, în consecință, trebuie să fugim. Și fugi repede, folosind tot felul de obiecte improvizate - frânghii, tapiserii, traverse și așa mai departe. Din fericire, momentele arcade ca acesta nu se întâmplă des și nu durează mult.

    Dacă în jocul original nisipul timpului a fost exploatat cu un pumnal de la inamicii învinși, aici pur și simplu se revarsă din adversarii învinși. Adevărat, nu doar doarme suficient, ci doar de la acei inamici care au fost uciși într-un mod deosebit de crud - cu ajutorul unui combo, de exemplu, după separarea capului inamicului de corpul său.

    Dezvoltatorii ne-au dăruit și cu câteva puteri speciale care necesită nisipurile timpului pentru a fi activate. De exemplu, cum vă place capacitatea de a împrăștia inamicii înconjurați cu o aparență de furtună de nisip? Puterea care îl transformă pe prinț într-un berserker arată deosebit de șic - ecranul este umplut cu roșu închis, iar eroul pur și simplu sfărâmă inamicii ca varza. Pe lângă „windback” standard al timpului, prințul a primit și un mod de încetinire, care adesea ajută foarte mult în bătălii și capcane de trecere.

    Intriga, la început complet neclară, se răsucește destul de atrăgător spre final, ceea ce este facilitat de scene frecvente neinteractive pe motor și, ocazional, de videoclipuri pre-redate. Pe parcursul poveștii, prințul își va schimba arma cu una mai puternică și va începe cu un băț de lemn cu totul.

    Toată acțiunea jocului se desfășoară în două dimensiuni de timp - „prezent” și „trecut”, între care aleargă eroul nostru. Trecerea între timpuri se realizează cu ajutorul unor încăperi speciale, unde, după apăsarea butoanelor speciale, o fântână de praf începe să bată de pe podea. Un castel intreg si ingrijit in trecut apare in fata noastra degradat in prezent. Creatorii castelului au abordat problema foarte creativ, așa că este plin cu tot felul de capcane și puzzle-uri. Puzzle-urile sunt destul de simple și nu este nevoie de niciun gând special pentru a le finaliza. Dar peste unele capcane va trebui să transpiri, deși în modul slow-motion acestea pot fi trecute fără mare dificultate. Arhitectura castelului este, de asemenea, foarte complicată și, aș spune, originală. Designerii, evident, nu își mănâncă pâinea degeaba.

    Dezvoltatorii s-au îndepărtat de liniaritatea jocului original, acum sunteți liber să vă alegeți propria cale către obiectiv, deși, în cele din urmă, aceste cuvinte frumoase se rezumă doar la petrecerea timpului pentru a găsi calea potrivită. Apropo, din când în când, pe calea eroului apar ramuri, ducând la locuri care cresc bara de sănătate a prințului. La fel, ocazional apar cufere, cu spargerea cărora apar diferite arte conceptuale ale personajelor și castelul în meniul Extras.

    Sistemul de salvare a rămas același - pe măsură ce jocul progresează, veți întâlni fântâni de băut, când beți din care vi se oferă posibilitatea de a salva. Din păcate, dezvoltatorii le-au amplasat foarte neuniform, iar dacă sunt foarte frecvente în centrul castelului, atunci la periferie, unde este cel mai necesar, este un mare succes să întâlnești o fântână. Deci, jucătorii trebuie să treacă de mai multe ori prin aceeași parte a jocului. Din fericire, dezvoltatorii ne oferă adesea câteva salvări intermediare - adică dacă prințul eșuează în drum, atunci poți juca nu din locația ultimei fântâni, ci dintr-un loc mai apropiat.

    De asemenea, merită adăugat că dezvoltatorii ne-au pregătit 2 finaluri diferite ale jocului.

    Jocul și-a luat motorul din jocul original și, după ce a stropit totul cu o mulțime de shadere, a lovit masa pentru jucători. Deși jocul inițial nu s-a sfiit de efectele frumoase de shader, în „The Warrior Within” utilizarea shader-urilor a atins absolutul. Acum, chiar și o balansare a sabiei prințului generează un val de umbrire. Nu e rău, e chiar bine că dezvoltatorii au implementat astfel de suport pentru shadere în jocul lor. Din păcate, deși totul este în regulă cu shader-urile, nu același lucru se poate spune despre calitatea texturilor. Nu e de mirare că dezvoltatorii au stabilit doar 256 de megaocteți de RAM în cerințele recomandate - jocul pur și simplu nu are nevoie de mai mult din cauza rezoluției scăzute a texturii. Din anumite motive, sabia eroului arată deosebit de dezgustătoare când se apropie în scenele scenariului.

    Motorul a arătat performanțe decente, deși nu este prea optimizat. Deci, atunci când lucrați cu sisteme de particule, fps-ul a scăzut de o dată și jumătate până la două ori, ceea ce nu poate fi pe plac. În general, pe sistemul meu ( [email protected]/640 Mb/ [email protected]) la setări maxime și o rezoluție a ecranului de 1024x768, a afișat 30-40 de cadre pe secundă în scenele normale, în timp ce performanța a scăzut la 15-20 de cadre pe secundă în scenele cu praf și alte sisteme de particule.

    În principiu, dezactivarea efectelor în meniul corespunzător dă o creștere semnificativă a fps. Cu toate acestea, nu vă sfătuiesc să faceți acest lucru, deoarece farmecul jocului dispare complet. Alte opțiuni ale meniului grafic afectează nesemnificativ viteza.

    Coloana sonoră merită toate laudele. Vocile actorilor sunt impecabile. Muzica, de dragul modei, a încetat să mai fie melodică, acum bate cu tocsinul rock-ului în urechile jucătorului. Nu voi spune că mi-a plăcut, dar, ceea ce nu poate fi luat, este rock-ul care se potrivește bătăliilor aprige.

    Rezultat.

    Un amestec extrem de interesant de soluții pop și hardcore sincer. Depinde de tine să joci sau să nu joci acest joc, am să spun doar că jocul merită măcar să-l vezi. Și nu este interesant să știi cine te impresionează mai mult: un războinic dur și crud sau un băiat romantic din Persia?

    P.S. Când petrec timpul cu acest joc, recomand cu tărie ca toate persoanele cu un psihic fragil să fie îndepărtate din incintă. Numărul de epitete entuziaste adresate dezvoltatorilor pe măsură ce trec prin secțiuni deosebit de dificile ajunge aproape la nivelul Flat Out.

    Așteptăm comentariile voastre într-un format special creat.