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Witcher 2 misiones secundarias capitulo 1. Recorrido detallado de las misiones principales y secundarias del primer capítulo.

Preparaciones para el invierno a partir de tomates.

CAPÍTULO I

Tareas principales

Mala recepción

Con la ayuda de Roche, el comandante de un destacamento especial, salimos de las mazmorras del castillo de La Valette. En busca del asesino del rey, vamos en el barco de Vernon al puesto comercial Flotsam. Echamos el ancla cerca de la ciudad y nos vamos de reconocimiento.

Dejamos el barco en compañía de Triss Merigold y Vernon Roche y avanzamos por el bosque hacia la ciudad. De repente escuchamos el sonido de una flauta. Roche está seguro de que hay duendes cerca. Muy pronto nos encontraremos cara a cara con Iorvet, el famoso partisano elfo y viejo conocido de Roche. De la conversación, entendemos que los elfos han estado buscando a Roche durante mucho tiempo; además, Iorveth alberga al asesino de Foltest. Al citar al comandante de los Scoia'tael, tenemos un "conflicto de intereses". Triss dispara un rayo mágico hacia el elfo, pero él lo esquiva y, en respuesta, una lluvia de flechas cae sobre nosotros desde los matorrales más cercanos. Triss crea instantáneamente una barrera mágica alrededor de nuestro pequeño escuadrón, al alcanzarla, todas las flechas se convierten en mariposas. Desafortunadamente, esto agota los poderes de la hechicera y se desmaya. Roche recoge a Triss y cubrimos su retirada. [Combate] No te recomendamos ir más allá de la barrera mágica: entonces el brujo se enfrentará a una muerte rápida por las flechas élficas. Contra los Scoia'tael atacantes, le recomendamos que use equipo de poder. Roche lleva a Triss a la ciudad y nosotros lo seguimos, repeliendo a los elfos atacantes según sea necesario. Entonces llegamos a las puertas de Flotsam, donde los guardias locales acuden en nuestra ayuda. Iorveth promete que nos volveremos a ver... El guardia advierte que si nos damos prisa, llegaremos a tiempo para la ejecución, que tendrá lugar en la plaza principal de la ciudad.

Por la voluntad de los dioses y los tontos ejecutivos

Recorrido detallado de las misiones principales y secundarias del primer capítulo.


Recorrido detallado de las misiones principales y secundarias del primer capítulo.

Como ya sabemos por los guardias, está previsto ejecutar criminales en la ciudad. Al pasar por Flotsam, vemos gente corriendo hacia la plaza: no pueden esperar para ver este espectáculo. Pronto llegamos a la plaza principal de la ciudad. En el patíbulo, ya con sogas al cuello, están nuestras amigas: Zoltana y Lyutika. Resulta que el poeta es informante de Roche. Tan pronto como nos acercamos a la horca, un guardia comienza una conversación con nosotros. Aprendemos de él que Zoltan está acusado de complicidad con Scoia'tael, y Buttercup está acusado de libertinaje y libertinaje. [Opción] Tenemos dos formas de resolver la situación: [A] podemos lanzar la multitud sobre los guardias, o [B] intimidar a los guardias. Da igual el camino que elijamos: en cualquier caso, tendremos que luchar con los guardias.

Tras nuestra victoria, el verdugo empieza a ahorcar al condenado, por lo que tenemos que ocuparnos de él. Y eso significa otra pelea a puñetazos. Tras derrotar al verdugo, aparece en la plaza Loredo, el comandante de la guarnición local. Independientemente de nuestro

respuestas, podemos lograr la abolición de la ejecución de Zoltan y diente de león. Se les devuelve la libertad, pero se les prohíbe salir de la ciudad. Además, el comandante te invita a venir a su mansión en la noche del mismo día (tarea Una oferta vil).

Los amigos nos agradecen calurosamente y nos invitan a la taberna más cercana para celebrar la salvación milagrosa. Después de eso, somos completamente libres: puedes buscar misiones secundarias o simplemente mirar boquiabierto la ciudad. Después de las 21.00 deberíamos ir a la mansión de Loredo.

sugerencia vil

Al rescatar a Dandelion y Zoltan de la horca, nos familiarizamos con el comandante de la ciudad. Él nos invita a él. Es absolutamente imposible rechazar la oferta, así que después de las 21.00 horas vamos a la mansión de Loredo. Deberíamos hablar con el guardia de la puerta: él tomará nuestras armas. Durante esta conversación, Roche se unirá a nosotros: él también quiere conocer mejor al comandante. Entramos en la mansión, hablando con Vernon.

Balista

Nuestro satélite nota que el comandante tiene una balista y se dirige al puerto. Gracias a ella, todos los barcos que entran y salen de Flotsam están bajo el control de Loredo. Si no queremos depender de los favores de Loredo en el futuro, vale la pena poner el arma fuera de combate de antemano. Sin embargo, la ballesta está bajo guardia, por lo que de alguna manera deberíamos desviar la atención del guardia. Para ello, nada mejor que una mujer hermosa... Por ello, necesitamos la ayuda de la cortesana Margaret, que se encuentra de pie en la mansión. Dependiendo de lo que le digamos, ella nos ayudará [A] por una pequeña tarifa [B] oa cambio de un favor. En este último caso, tendremos que dar una lección a dos guardias descarados, Myron y Alphonse. Estos dos se encuentran cerca, y debemos derrotarlos en una pelea de manos. Sea cual sea la forma que elijamos (pagar o prestar un servicio), Margarita se llevará la guardia para demostrarle su arte. Tendremos mucho tiempo para ocuparnos de la ballesta. Además, podemos posponer esta tarea para más tarde e ir primero a una reunión con el comandante, pero ¿por qué perder el tiempo en vano? Habiendo roto la ballesta, vamos a Loredo.

Subiendo las escaleras, nos encontramos en la entrada de la casa. El camino está bloqueado por un guardia que dice que Loredo está ocupado: tiene una reunión con la hechicera Sheala. Roche sugiere esperar abajo. Podemos intentar mirar alrededor, pero todos los pasajes están cerrados o vigilados, así que bajamos a Roche.

Vernon dice que puede distraer al guardia que vigila el patio trasero de la mansión mientras nos colamos allí y vemos qué está pasando en el patio trasero. En este momento, si aún no hemos matado al monstruo que bloquea la entrada al puerto (tarea de Keyran), un comerciante se pondrá en contacto con nosotros. Si aceptamos escucharlo, te dirá que parte de una trampa única se encuentra en el patio trasero de la mansión. Se puede usar para cazar kayran. Según el comerciante, tarde o temprano tendremos que luchar contra este monstruo. Encontrar una parte de la trampa es una buena excusa para aprovechar la oferta de Roche y buscar en el patio trasero.

Mientras Vernon distrae al guardia, bajamos las escaleras y nos encontramos en la esquina de la residencia Loredo. Aquí debes esconderte detrás de la piedra a la derecha lo más rápido posible. Luego tienes que esperar a que el guardia nos dé la espalda para que podamos aturdirlo. Luego, nosotros, tratando de no hacer ruido (y esto no es una tarea fácil, porque podemos tropezar con un balde que está al lado), debemos acercarnos sigilosamente al guardia a la vuelta de la esquina y aturdirlo también. Así que llegamos al patio trasero. Una vez debajo de las ventanas de la casa, podemos escuchar la conversación del comandante con la hechicera. Cuando termina, regresamos a Roche y vamos juntos a encontrarnos con Loredo; ahora es el momento de hablar con él.

Si los guardias nos atrapan en el patio trasero, igualmente terminaremos en casa de Loredo, pero no sabremos de qué estaba hablando con la hechicera. Seremos conducidos más allá de ella cuando salga de la habitación del comandante. Loredo preguntará qué hace el brujo, acusado de matar a Foltest, en "su" ciudad. Da igual lo que respondamos, al final Loredo nos dará una tarea: ocuparnos de Iorveth y su escuadrón. Se ofrecerá a buscar la ayuda de Zoltan, ya que está conectado con los Scoia'tael. Si el enano todavía tiene prohibido salir de la ciudad,

Loredo promete liberarlo a cambio de un favor más: debemos matar al kayran, el monstruo que bloqueó el puerto. Por supuesto, podemos aceptar la oferta de Loredo o rechazarla si no queremos tratar con los funcionarios de la ciudad. Después de la conversación, puedes hacer misiones secundarias, ir a buscar a kayran (búsqueda Keyran) y, si el monstruo ya ha sido asesinado, concentrarte en encontrar a Iorveth (búsqueda Killer of Kings).

Keiran

Recorrido detallado de las misiones principales y secundarias del primer capítulo.


Recorrido detallado de las misiones principales y secundarias del primer capítulo.

Ya hemos sufrido las acciones del monstruo que asoló a los habitantes de Flotsam cuando navegaban hacia la ciudad: fue por él que el barco Blue Stripes no pudo entrar en el puerto. Cuando visitamos una taberna por primera vez, inmediatamente después de nuestra conversación con amigos, un campesino irrumpe en el salón llamando a la gente a las armas. Resulta que Keiran atacó el muelle. Triss sugiere que vayan a ver qué está pasando en el puerto. Según ella, hay alguien lanzando hechizos.

Vamos tras el campesino. Al llegar, resulta que el monstruo ya ha desaparecido, pero la hechicera y varios pobres nos esperan en el muelle. Resulta que la hechicera nos conoce. Los campesinos son extremadamente hostiles: en su opinión, el mago casi mata a un tal Zosik. Dependiendo de lo que digamos [Elección], esta escaramuza tendrá un resultado diferente. [A] Podemos tratar de intimidar a los campesinos. Si no prestan atención a las amenazas, comenzará una pelea. También [B] podemos preguntar qué está pasando; esto nos permitirá convencer a los campesinos de que el monstruo tiene la culpa de todo y no vale la pena regañar a la hechicera.

Independientemente de nuestra elección, hablaremos con Sheala de Tanserville. Ella dirá que llegó a Flotsam tan pronto como se enteró del kayran. Un tal Ludwig Moers, el único extraño que queda en el muelle, interrumpirá nuestra conversación. Dirá que los comerciantes locales dan una recompensa por matar a un monstruo. En su opinión, Sheala y el brujo podrán con él. Sheala nos hace una oferta: está lista para participar en la batalla con el monstruo e incluso darnos todo el dinero recibido por él. Solo necesita los ingredientes que se pueden extraer del cuerpo del monstruo. Sheala nos aconseja que nos reunamos con el comerciante, negociemos un precio con él y tal vez averigüemos algo más. Ella misma va a la habitación que alquila en el segundo piso de la taberna. Puedes encontrarlo allí si lo necesitas.

Keiran: cuestión de precio

Entonces, vamos al comerciante para discutir la recompensa por matar al monstruo. Podemos asustarlo, usar el Signo Axii en él o simplemente pedirle que suba el precio. Además, es posible que solicitemos un pago por adelantado. El propio comerciante sabe poco sobre el monstruo y te aconseja que te pongas en contacto con Cedric, un trampero local. Se puede encontrar en Bindyug, una aldea bajo las murallas de la ciudad.

Sin perder tiempo, vamos en busca de Cedric. Cerca de la puerta nos encontramos con Triss, quien nos pide que no hagamos negocios con Sheala. Cualquier cosa que le digamos en respuesta, irá con nosotros a buscar a Cedric. A medida que atravesamos el pueblo, podemos escuchar al guardia y al elfo hablando de él. Si hablas con ella, te explicará cómo encontrar a Cedric.

Encontramos al elfo Cedric en la ubicación especificada. Entre otras cosas, te dirá que el kayran mató a muchos con moco venenoso. El brujo debe estudiar este veneno antes de enfrentarse al monstruo. Cedric dirá que vio rastros de un monstruo cerca del barco roto en el este. Después de hablar con el elfo, Triss se teletransportará: nos estará esperando en los restos del barco.

Caminamos por el bosque río arriba, con la esperanza de tropezar con las huellas del monstruo. Después de un rato, en las ruinas del puente, vemos a Triss. En la orilla, notaremos el barco del que habló Cedric. Queda por bajar. Cuando estemos casi en el barco, varios ahogados nos atacarán. [Combate] Derrotarlos es fácil, solo usa ataques rápidos con una espada plateada. Después de derrotar a los monstruos, recolectamos limo kayran, del cual debemos preparar una poción. Nos hará inmunes al veneno del monstruo. Además del limo para la poción, necesitamos tenecost, una planta subterránea rara. Triss nos aconseja volver con Cedric y hacerle un par de preguntas, ella misma permanece en el barco.

Keiran: tenecostés

Recorrido detallado de las misiones principales y secundarias del primer capítulo.


Recorrido detallado de las misiones principales y secundarias del primer capítulo.

Entonces, nuevamente necesitamos la ayuda de un cazador de elfos. Regresamos a Bindyuga. Si no encontramos a Cedric en la torre de vigilancia, entonces está en casa, en el pueblo. Le decimos a Cedric que hemos rastreado la baba monstruosa, pero aún necesitamos el tenecost. Desafortunadamente, el elfo no tiene esta planta. Si se puede encontrar en algún lugar, solo en una cueva cerca de las ruinas en el sur.

La entrada a la cueva está oculta por una cascada y se encuentra cerca de las ruinas élficas. Varias bandadas de desnudos nos esperan dentro. [Combate] Al luchar contra una manada, vale la pena usar el Signo de Aard: se puede usar para derribar a los oponentes. Después de eso, solo queda acabar con ellos con un golpe de la espada plateada. En el fondo de la cueva encontramos un tenecostés. Ahora podemos hacer un antídoto para el veneno kayran. Regresamos a Flotsam con el antídoto e informamos a Sheala que estamos listos para enfrentarnos al monstruo. La hechicera dice que nos estará esperando en el puente destruido cerca de la guarida del monstruo. Cuando llegamos al lugar, ella cuenta su plan. Ella se quedará arriba y nos apoyará con magia, pero nosotros bajaremos y nos encontraremos cara a cara con los kayran. [Combate] Lidiar con este monstruo no será fácil. Ataca con enormes tentáculos y, si te acercas demasiado, escupe baba venenosa. La mejor manera de lidiar con esto es inmovilizar los tentáculos uno por uno con el Signo de Yrden y luego cortarlos con una espada de plata. Cuando nos ocupamos de cuatro de los seis tentáculos de Kayran, comienza una escena en la que deberá presionar rápidamente los botones deseados (escena QTE). Esto terminará la batalla. Habiendo terminado con el monstruo, puedes ir por una recompensa en Flotsam, al comerciante.

Matarreyes

Recorrido detallado de las misiones principales y secundarias del primer capítulo.


Recorrido detallado de las misiones principales y secundarias del primer capítulo.

Habiendo recibido una recompensa por matar a un kayran, en la entrada de la mansión de Loredo nos encontramos con Triss Merigold. La conversación puede desarrollarse de diferentes maneras, dependiendo de si aceptamos o no la propuesta del comandante. En cualquier caso, nos enteramos de la barcaza, de pie en el puerto. Contiene prisioneros de los Scoia'tael, incluido Kiaran aep Easnillen, la mano derecha de Iorveth. ¿Quizás sabe algo sobre el asesino de Foltest? Tenemos que comprobarlo, así que vayamos a la prisión flotante.

El barco está custodiado por dos soldados. Si aceptamos la oferta del comandante, nos dejarán pasar. Si no, tenemos un problema. Sin embargo, nada es imposible: los guardias pueden ser intimidados, sobornados o simplemente convencidos. Abordamos y bajamos a la cubierta inferior donde retienen a Kiaran. El elfo es severamente golpeado: está inconsciente y casi muriendo. Para hacerlo entrar en razón, Triss necesita nuestra ayuda: debemos calmarlo con el Signo de Axii, y en este momento la hechicera lanzará hechizos curativos sobre él. Después de eso, podemos hablar con Kiaran. Si el diálogo tiene éxito, sabremos que el hombre enorme que vimos con Iorveth es Leto. Fue él quien mató a Foltest y Demavend. Usó a los elfos para lograr sus objetivos, y ahora quiere deshacerse de Scoia'tael e Iorveth. Resulta que fue Leto quien destruyó el escuadrón Kiaran. Cuando terminamos de hablar con el elfo, Geralt tiene una visión: recuerda cómo la Cacería Salvaje secuestró a Yennefer.

rosa de la memoria

Después de enterarse de las visiones, Triss dice que intentará devolverle todos los recuerdos a Geralt. Cedric le dijo que se podían encontrar rosas de la memoria cerca de las ruinas élficas. Si le llevamos estas flores a la hechicera, ella preparará una poción que restaura la memoria. [Opción] [A] Podemos pedirle a Triss que vaya a las ruinas con nosotros, o [B] ir allí sola.

[A] Si le pedimos a Merigold que venga con nosotros, iremos a las ruinas élficas en su compañía. Caminar por el bosque debe ser extremadamente cuidadoso: hay muchas trampas colocadas por cazadores y monstruos (nakers y endriags) que solo sueñan con acabar con nosotros. Cerca de la cascada, Triss se da cuenta de que las ruinas deben estar en algún lugar cercano. La seguimos colina arriba. Desde allí vemos las ruinas más hermosas de un jardín élfico donde crecen las rosas de la memoria. Arrancamos flores, y cerca de la estatua de los amantes de los elfos somos atacados por tres bandidos. [Combate] Derrotarlos no es difícil, si recuerdas poner bloques. Durante la batalla, el suelo bajo nuestros pies se derrumba y nos encontramos junto con Triss en el baño élfico. Estamos tratando de destruir el muro con la ayuda de la señal de Aard, pero no sale nada. Es hora de hablar con Triss. Si jugamos nuestras cartas correctamente, entonces nos encontramos en el agua con ella. Si estamos hablando de negocios, entonces no veremos pasión amorosa. Triss nos pide que nos olvidemos de todo, corramos con ella y empecemos una nueva vida lejos de aquí. Al final de la conversación, volvemos a intentar usar la Señal de Aard contra la pared, y esta vez lo conseguiremos. Si hacemos el amor con Triss, perderemos la cabeza y nos olvidaremos del tiempo. En este caso, Vernon Roche, preocupado por nuestra larga ausencia, acudirá en nuestra ayuda. Después de eso, regresaremos a Flotsam para hablar con Zoltan. Según Triss, puede llevarnos a Iorveth.

[B] Si decidimos ir a buscar rosas solos, entonces vamos a la cascada, cuya ubicación ya conocemos bien de la búsqueda de tenecost. En el camino, tendremos que enfrentarnos a nakers y endryags. [Combate] Los Knuckers se derriban mejor con la Señal de Aard y luego se rematan con un solo golpe de la espada de plata. Endriag es mejor inmovilizar con el Signo de Yrden. Las ruinas que estamos buscando están encima de la cascada. Subimos la colina y encontramos rosas de memoria cerca de la estatua de los amantes de los duendes. Los recogemos y volvemos a Flotsam, donde se los damos a Triss. La hechicera dice que Zoltan puede ayudar en la búsqueda de Iorveth, ya que de alguna manera está conectado con los Scoia'tael. Encontramos a Zoltan en una posada. Si le decimos que necesitamos ver a Iorveth y que puede conocer al asesino de reyes, el enano accederá a ayudar.

Entonces, junto con Zoltan, vamos al bosque, al lugar de su encuentro anterior con las ardillas. Pronto nos damos cuenta de que estamos siendo observados. En el último momento, Zoltan dice la contraseña, pero los elfos aún no bajan sus arcos de nosotros. Zoltan nos lleva a otro punto de encuentro, pero advierte que es una trampa. El lugar donde nos enviaron los Scoia'tael es la guarida del centollo. Sin embargo, para el brujo esto no es un problema. Zoltan nos lleva a los monstruos. Antes de entrar en el claro con el centollo, podemos ofrecerle a nuestro amigo que nos espere: el enano no es brujo y no está entrenado para luchar contra monstruos. Puedes llevar a Zoltan contigo: un par de manos más nunca está de más en una pelea. [Combate] Matar al cangrejo araña es mucho más difícil que los monstruos encontrados en el bosque antes. Para ello, lo mejor es utilizar los Signos de Yrden e Igni. No olvides el bloque. Cuando nos ocupamos del centollo, aparece un destacamento de elfos en el claro, liderados por Iorveth. Si la conversación con el comandante elfo falla, la muerte nos espera. Por lo tanto, vale la pena mantener la cortesía: no enfades al enemigo que tiene toda la ventaja. Le explicamos a Iorveth que Leto lo quiere muerto y que fue él quien mató a los elfos del escuadrón Kiaran. Skoya'tael no nos cree, pero está listo para comprobar nuestras palabras. Él sugiere un truco: traemos al asesino Foltest Iorvet con las manos atadas y vemos qué sucede después. Durante este tiempo, los elfos de Iorveth cubrirán a su comandante desde lejos.

Vamos con Iorveth a conocer a Leto. Una vez más visitamos las ruinas élficas, donde cerca de la estatua de Eldan y Simoril encontramos al asesino de reyes.

Una conversación con Leto demuestra rápidamente a Iorveth la corrección de nuestras palabras. El asesino de Foltest realmente va a deshacerse de sus antiguos aliados. También nos enteramos de que tiene asistentes en Upper Aedirn. Cuando comienza la batalla, los elfos del destacamento de Iorveth son atacados por la gente de Roche que aparece repentinamente. [Opción] Iorveth nos pide que le demos su espada. [A] Si le devolvemos el arma, la volverá contra los hombres de Roche y escapará del cerco. En el futuro, esto conducirá a un pogromo de no humanos en Flotsam. [B] Si lo rechazamos, Roche capturará a Iorveth y se celebrará un festival en nuestro honor en Flotsam. En cualquier caso, habiendo hecho una elección, nos encontraremos nuevamente en el baño de los elfos. Esta vez con Leto. [Combate] Duelo contra el Matarreyes no es fácil. Debes bloquear los ataques enemigos, usar señales y golpes de poder. Desafortunadamente, subestimamos a nuestro oponente y Leto nos toma por sorpresa, usando trucos del arsenal del brujo. Él nos desarma, ahora estamos en su poder. ¡Y nos vuelve a sorprender, dejándonos vivos! Letho dice que somos parecidos y luego sale de la casa de baños, preguntándose en voz alta si Triss puede teletransportarlo a Aedirn...

O Iorveth o Roche nos encuentran en las ruinas (dependiendo de si ayudamos o no al elfo). No hay tiempo para hablar: Leto fue a buscar a Triss, así que debemos llegar a ella primero.

¿Dónde está Triss?

Recorrido detallado de las misiones principales y secundarias del primer capítulo.


Recorrido detallado de las misiones principales y secundarias del primer capítulo.

Dependiendo de nuestra elección en la búsqueda de Assassins of Kings, Iorveth puede repeler el ataque de Roche y su gente [A], o no, y luego será capturado [B]. En Flotsam, [A] habrá una masacre de no humanos, o [B] una festividad en honor a Geralt y Roche.

Cuando llegamos a Flotsam, un guardia nos detiene en la puerta. Si decidimos trabajar con Loredo durante la misión Una propuesta vil, se nos permitirá entrar libremente en la ciudad. Si rechazamos al comandante, entonces el guardia se negará a dejarnos pasar. En este caso, podemos persuadirlo, intimidarlo o usar el Signo Axii. Al entrar en la ciudad, nos encontramos en el epicentro del pogromo: la gente mata a los no humanos. Cuando llegamos a la posada, escuchamos la voz de Buttercup. A juzgar por sus gritos, tiene serios problemas. Entramos en la taberna. Resulta que el paleto local se va a divertir con dos duendes, a quienes el bardo protege con sus últimas fuerzas. Podemos intentar convencer a los hombres enfurecidos de que se vayan a casa o usar el Signo Axii. Si fallamos, comenzará una pelea.

[Combate] La lucha a puñetazos se basa en el principio de pulsaciones rápidas de teclas (QTE) y para un brujo no será complicado. Después de la pelea, Jaskier habla brevemente sobre el pogromo. Preguntamos por Triss y descubrimos que iba a hablar con Sheala cuando Buttercup le contó sobre el megascopio. Entonces, vamos a la habitación de Sheala en el segundo piso de la taberna. Aquí encontramos rastros de sangre y un agujero en la pared. Probablemente alguien lo hizo para espiar en la habitación de al lado, donde se encuentra el burdel. Vamos a las señoras del burdel para obtener al menos alguna información. Resulta que Triss estaba hablando con Philippa Eilhart. Garvena también dice que vio a Cedric vagar por algún lugar del bosque, y rastros de sangre de la habitación de Sheala conducen fuera de la ciudad. Bebemos el elixir del Gato, que nos permitirá seguir las huellas ensangrentadas. Siguiéndolos, cruzamos el bosque y entramos en un claro frente a una cascada. Aquí encontramos al moribundo Cedric. Reuniendo sus últimas fuerzas, el elfo nos cuenta lo que pasó. Triss le pidió ayuda. Cuando entraron en la habitación de Sheala, fueron atacados por el brujo. Era tan rápido que Cedric no podía hacer nada. El brujo dominó a la hechicera y la obligó a teletransportarse a ambos usando un megascopio. Parece que iba a acercarse a la ciudad enana de Vergen, que se encuentra en Upper Aedirn o, como se le llama, Upper Marchia. Cedric se está muriendo en nuestros brazos... Algún tiempo después, Zoltan y Buttercup nos encuentran en el bosque...

[B: Iorveth es capturada, la ciudad tiene una fiesta] Después de nuestro duelo con Leto, Roche nos encuentra. Dice que pudo tomar prisionero a Iorveth. Sin embargo, el asesino ha huido, lo que significa que Triss está en peligro. Corremos a Flotsam con Roche. En la plaza del pueblo nos encontramos con Loredo. El comandante anuncia una fiesta en nuestro honor y nos llama héroes. Cuando llegamos a la posada, escuchamos a Buttercup despotricar. ¿Quizás sabe dónde está Triss? La bardo cuenta que Triss fue a ver a Sheala, a la habitación que alquila en el segundo piso de la taberna. Subimos las escaleras para ver la habitación de la hechicera. Allí encontramos rastros de sangre y vemos un agujero en la pared. Detrás de la pared hay un burdel, y tal vez podrían ver lo que sucedió aquí. Así que vamos a buscar testigos. En el burdel nos encontramos con el elfo "familiar" de Buttercup, Dere, quien, como resultado, estaba espiando a Triss y Cedric junto con Garvena. Merigold quería averiguar con quién estaba hablando De Tanserville a través del megascopio. Triss intentó ponerse en contacto con el mago de la corte del rey Kaedwen, Detmold. Lo que sucedió después, la elfa no lo sabe, pero escuchó el ruido y los sonidos de la lucha. Al salir, solo vio a Cedric, deambulando hacia el bosque. Y sus huellas ensangrentadas... Usando el elixir del Gato, seguimos sus pasos. Pronto llegamos a un claro en la cascada. Aquí encontramos al moribundo Cedric. Reuniendo sus últimas fuerzas, el elfo nos cuenta lo que pasó. Triss le pidió ayuda. Cuando entraron en la habitación de Sheala, apareció Leto. Era tan rápido que Cedric no podía hacer nada. El brujo dominó a la hechicera y la obligó a teletransportarse a ambos usando un megascopio. Parece que iba a acercarse a la ciudad enana de Vergen, que se encuentra en Upper Aedirn o, como se le llama, Upper Marchia. Cedric se está muriendo en nuestros brazos... Algún tiempo después, Zoltan y Buttercup nos encuentran en el bosque...

En el cruce de caminos

Recorrido detallado de las misiones principales y secundarias del primer capítulo.


Recorrido detallado de las misiones principales y secundarias del primer capítulo.

Dependiendo de nuestras acciones, se llevó a cabo un festival o un pogrom en Flotsam. Triss fue secuestrada por el asesino de Foltest, Sheala desapareció, Cedric murió... Sin tiempo para alejarse del cuerpo de Cedric, nos encontramos con Buttercup y Zoltan.

Hablar con nuestros amigos depende de cómo tratemos a Iorveth. [Opción] [A] Buttercup revela que Roche está planeando algo contra Loredo. [B] Zoltan, por otro lado, comienza a persuadirnos para que ayudemos a los Scoia'tael, que planean apoderarse de la barcaza de la prisión. Esta es una elección difícil. [A] Si decidimos ayudar a Roche (¡buscar la muerte de un traidor!), entonces terminaremos el primer capítulo con él. [B] Si nos ponemos del lado de Iorveth y lo ayudamos a liberar a los cautivos, o ayudamos a los Scoia'tael a liberar a Iorveth (la tarea de la prisión flotante), entonces al final del primer capítulo iremos con él, y el segundo El capítulo comenzará en un lugar completamente diferente.

vernon roche

Se puede encontrar a Roche en su casa en Flotsam, e Iorveth deambula por las ruinas élficas. Todos podrán contarnos muchas cosas interesantes. Como sabemos por Roche, Loredo se ha vendido a Kaedwen y alberga a un espía, Henselt, en la ciudad. Vernon quiere capturar al infiltrado Kaedweni y extraerle toda la información útil. El propio Loredo fue condenado a muerte (tarea ¡Muerte a un traidor!).

Scoia'tael

En el campamento de Scoia'tael, nos enteramos de que los elfos van a ir a Aedirn, a la ciudad enana de Vergen. Iorvet dice que allí gobierna la Doncella de Aedirn, bajo la cual se encuentra la hechicera Philippa Eilhart. Virgo quiere crear un estado verdaderamente independiente en el valle de Pontara, en el que haya un lugar tanto para las personas como para los elfos. El ejército de Kaedweni, dirigido por el rey Henselt, se prepara para asaltar Vergen e Iorveth quiere ayudar a defender la ciudad. Para llegar a tiempo, necesita capturar la barcaza de la prisión (tarea Prisión flotante).

¡Muerte a un traidor!

Recorrido detallado de las misiones principales y secundarias del primer capítulo.


Recorrido detallado de las misiones principales y secundarias del primer capítulo.

Si decidimos ayudar a Roche, tendremos que participar en el plan que desarrolló. Según el plan de Vernon, Bianca debe disfrazarse de prostituta y colarse en la mansión del traidor. La ayudaremos en el asesinato de Rocher. El resto de los Blue Stripes vendrán en nuestra ayuda solo como último recurso. Después del anochecer, vamos a donde es más fácil escalar el muro que rodea la mansión del comandante. Hay una escalera esperándonos aquí, para que podamos subir a la plataforma al lado de la parte superior de la pared. Desde aquí veremos a una chica huyendo de un hombre ricamente vestido.

Saltamos al jardín, nos acercamos sigilosamente al hombre y lo aturdimos. La niña nos dice que Bianca fue llevada a la torre. La puerta de la torre está cerrada y la llave está en manos de los guardias. La segunda llave la guarda la madre de Loredo, que cocina fisstech en el sótano. Podemos escabullirnos por el jardín sin ser vistos. Si preferimos el derramamiento de sangre, simplemente podemos matar a todos los guardias. En cualquier caso, llegamos a la valla de madera. Saltando sobre ella, pasamos por la ventana a la casa de Loredo. Bajamos, tratamos con el guardia y entramos en la habitación al final del pasillo. Este es el sótano donde vive la madre del comandante. Aquí nuevamente tenemos que presionar los botones correctos (QTE) a tiempo. Subimos, derrotamos o matamos a los guardias y finalmente llegamos al último piso. Nos escabullimos entre los guardias dormidos y tomamos la llave de las habitaciones de Loredo del cofre junto a la ventana.

Subimos las escaleras y abrimos la puerta... Dentro vemos a Bianca atada. Loredo se abalanza sobre nosotros desde la habitación contigua. Aquí nuevamente nos espera una pequeña escena QTE, y si no somos lo suficientemente rápidos, entonces Geralt morirá. Derrotamos al enemigo y liberamos a Bianca. Se escuchan unos sonidos provenientes de la habitación contigua, lo revisamos y vemos allí... a la elfa Moril, que está a punto de dar a luz. Decidimos sacarla de la casa del comandante, pero a mitad de camino los planes cambian: el elfo rompe aguas. Bianca la lleva de vuelta y vamos en busca de ayuda. Finalmente estamos dejando la torre. Por suerte, la escuadra de Roche nos espera afuera. El barco está listo para navegar. Es hora de ir a la frontera de Aedirn y Kaedwen...

prision flotante

Recorrido detallado de las misiones principales y secundarias del primer capítulo.


Recorrido detallado de las misiones principales y secundarias del primer capítulo.

Si simpatizamos con Iorveth y creemos que cooperar con él es la mejor manera de localizar al asesino de Foltest y al secuestrador de Triss Merigold, aceptamos ayudar a los elfos. El plan es sencillo. Entra sigilosamente en la ciudad, captura la barcaza de la prisión con un ataque rápido e inesperado y navega hacia Aedirn. Después de hablar en las ruinas élficas con Iorveth o con el enano (si Iorveth fue capturado en la búsqueda de Assassins of Kings), vamos a reunirnos con Iorveth y su escuadrón (o solo con el escuadrón). Aquí el líder del escuadrón de ardillas presenta su plan. Nos da su mejor explorador y varios elfos y nos ordena llegar a Flotsam a lo largo de la orilla del río. El resto de los elfos deben atacar debajo de él desde el río. [Opción] Si Iorveth no ha sido capturado, podemos sugerir otra forma. Para hacer esto, debemos estar en desacuerdo con el plan de los elfos [A] y ofrecer infiltrarnos en Flotsam con la ayuda del engaño [B].

[A] Si estamos de acuerdo con el plan de los elfos, sigue al explorador hasta los acantilados. Al llegar al río, vemos partir el barco de Vernon Rocher. Seguimos más al explorador y, en algún momento, se da cuenta de una patrulla temeria. [Opción] Aquí tenemos que hacer una elección: o nos involucramos en la batalla y nos entregamos (lo que hará que la batalla en el puerto sea mucho más difícil), o dejamos pasar a los guardias. Habiendo llegado al muelle, encontramos una masa de soldados en el puerto. Pero es demasiado tarde: avisar a la segunda parte

No llegaremos al equipo. Lo único que nos queda es unirnos a la batalla.

[B] Si seguimos nuestro propio plan, iremos a la ciudad acompañados solo por Iorweth; se hace pasar por nuestro prisionero. Este truco no es perfecto: los guardias empiezan a molestarnos, pidiéndonos permiso para vencer al famoso comandante elfo. Si estamos de acuerdo, Iorvet está derrotado. Si nos negamos, los guardias nos dejarán pasar de todos modos. Al final, llevamos a Iorveth a la barcaza de la prisión y tomamos a los soldados por sorpresa. A nuestra señal, un destacamento de ardillas lanza un ataque desde el bosque. Con este escenario, ganamos una ventaja debido al factor sorpresa. Como resultado, la batalla será más difícil que en la implementación del plan de Iorveth, pero más corta.

[Combate] No olvides bloquear los ataques y usar el Signo de Yrden. Derrotando a más y más oponentes nuevos, nos estamos moviendo hacia la barcaza de la prisión. Derrotamos a los guardias en la cubierta y debajo, y luego liberamos a los cautivos (incluido Iorveth si fue capturado en la misión Kingslayer). Cuando el barco está listo para zarpar, vemos que Loredo prende fuego a la torre del cobro del peaje, donde hay varios duendes. En el último momento, Geralt salta al muelle. [Opción] [A] Podemos intentar llegar a la torre y salvar al elfo, o [B] ir tras el comandante.

[A] Corremos hacia la torre. Neutralizamos a dos personas del comandante parado en la puerta; luego subimos a la torre y liberamos al elfo. Su salvación es una sencilla escena de QTE en la que se nos pide que pulsemos rítmicamente las teclas que aparecen en pantalla. Si logramos mantener con vida a todos los elfos, uno de ellos nos lo agradecerá en el futuro... Pero eso será en el segundo capítulo. Si nos demoramos, podemos morir en el fuego, así que es mejor darse prisa. Cuando termina, saltamos al río. Los elfos nos sacan del agua y vamos a Aedirn.

[B] Si queremos hacer justicia al asesino, debemos dejar a los elfos a su suerte y seguir al comandante. Lo encontramos en la plaza del pueblo. Parece que nos está esperando. Tendremos que luchar contra Loredo y sus guardias. [Combate] Loredo está armado con una alabarda, por lo que debemos tener mucho cuidado; Es mejor acercarse a él desde un lado. Los signos de Aard e Yrden también serán muy útiles: con su ayuda, podremos hacer frente rápidamente a los guardias. Habiendo hecho justicia, volvemos al muelle, donde nos espera el barco. Vamos río arriba, a la ciudad enana de Vergen.

Al rescatar a Dandelion y Zoltan de la horca, nos familiarizamos con el comandante de la ciudad. Él nos invita a él. Es absolutamente imposible rechazar la oferta, así que después de las 21.00 horas vamos a la mansión de Loredo. Deberíamos hablar con el guardia de la puerta: él tomará nuestras armas. Durante esta conversación, Roche se unirá a nosotros: él también quiere conocer mejor al comandante. Entramos en la mansión, hablando con Vernon.

Balista

Nuestro satélite nota que el comandante tiene una balista y se dirige al puerto. Gracias a ella, todos los barcos que entran y salen de Flotsam están bajo el control de Loredo. Si no queremos depender de los favores de Loredo en el futuro, vale la pena poner el arma fuera de combate de antemano. Sin embargo, la ballesta está bajo guardia, por lo que de alguna manera deberíamos desviar la atención del guardia. Para ello, nada mejor que una bella mujer... Por ello, necesitamos la ayuda de la cortesana Margarita, que se encuentra de pie en la mansión. Según lo que le digamos, nos ayudará [A] a cambio de una pequeña recompensa [B] o de un favor. En este último caso, tendremos que enseñar a dos guardias descarados, Myron y Alphonse. Estos dos se encuentran cerca, y debemos derrotarlos en una pelea de manos. Cualquiera que sea la forma que elijamos (pagar o brindar un servicio), Margarita tomará la guardia para demostrarle su arte. Tendremos mucho tiempo para ocuparnos de la ballesta. Además, podemos posponer esta tarea para más tarde e ir primero a una reunión con el comandante, pero ¿para qué perder el tiempo? Habiendo roto la ballesta, vamos a Loredo.

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Subiendo las escaleras, nos encontramos en la entrada de la casa. El camino está bloqueado por un guardia que dice que Loredo está ocupado: tiene una reunión con la hechicera Sheala. Roche sugiere esperar abajo. Podemos intentar mirar alrededor, pero todos los pasajes están cerrados o vigilados, así que bajamos a Roche.

Vernon dice que puede distraer al guardia que vigila el patio trasero de la mansión mientras nos colamos allí y vemos qué está pasando en el patio trasero. En este momento, si aún no hemos matado al monstruo que bloquea la entrada al puerto (tarea de Keiran), un comerciante se pondrá en contacto con nosotros. Si aceptamos escucharlo, nos dirá que parte de una trampa única se encuentra en el patio trasero. de la mansión Se puede usar para cazar kayran. Según el comerciante, tarde o temprano tendremos que luchar contra este monstruo. Encontrar una parte de la trampa es una buena excusa para aprovechar la oferta de Roche y buscar en el patio trasero.

Mientras Vernon distrae al guardia, bajamos las escaleras y nos encontramos en la esquina de la residencia Loredo. Aquí debes esconderte detrás de la piedra a la derecha lo más rápido posible. Luego tenemos que esperar a que el guardia nos dé la espalda para poder aturdirlo. Luego, nosotros, tratando de no hacer ruido (y esto no es una tarea fácil, porque podemos tropezar con un cubo que está al lado), debemos acercarnos sigilosamente al guardia a la vuelta de la esquina y aturdirlo también. Así que llegamos al patio trasero. Una vez debajo de las ventanas de la casa, podemos escuchar la conversación del comandante con la hechicera. Cuando termina, regresamos a Roche y vamos juntos a encontrarnos con Loredo; ahora es el momento de hablar con él.

Si los guardias nos atrapan en el patio trasero, igualmente terminaremos en casa de Loredo, pero no sabremos de qué estaba hablando con la hechicera. Seremos conducidos más allá de ella cuando salga de la habitación del comandante. Loredo preguntará qué hace el brujo, acusado de matar a Foltest, en "su" ciudad. Da igual lo que respondamos, al final Loredo nos dará una tarea: ocuparnos de Iorveth y su escuadrón. Se ofrecerá a buscar la ayuda de Zoltan, ya que está conectado con los Scoia'tael. Si el enano aún tiene prohibido salir de la ciudad, Loredo promete liberarlo a cambio de un favor más: debemos matar al kayran, el monstruo que bloqueó el puerto. Por supuesto, podemos aceptar la oferta de Loredo o rechazarla si no queremos tratar con los funcionarios de la ciudad. Después de la conversación, puedes hacer misiones secundarias, ir a buscar el kayran (búsqueda Keyran) y, si el monstruo ya ha sido asesinado, concentrarte en encontrar a Iorveth (búsqueda Killer of Kings).

Balista

Revelación

La residencia de Loredo tiene ballesta. No debes dejar un arma tan poderosa en las garras de este loco, por lo que Roche le ofrece a Geralt que la neutralice.

El brujo se acerca a la prostituta Margarita que está cerca y le pide que distraiga al guardia, pero tendrás que pagar por esto en efectivo o en escritura. Si en el primer caso todo está claro, en el segundo debes derrotar a dos matones, Miron y Alphonse, en una pelea a puñetazos.

Ahora Margarita distraerá al guardia, y el Lobo podrá neutralizar la ballesta sacando una de sus partes.


río Místico

Revelación

En la guarida de Kayran, hay un naufragio con un esqueleto tirado. El lobo decide inspeccionar el esqueleto y el barco. En el esqueleto, encuentra una llave, y un poco más adelante, en el mismo barco, un cofre abierto por esta llave. En el interior hay un diario que debe colocarse en el buzón real. Se encuentra en Flotsam, en el escritorio de Ludwig Moers.

La búsqueda continúa en el segundo capítulo.


Espada en monstruos

Revelación

Geralt llega a Flotsam sin una espada de plata, por lo que debemos buscar urgentemente un reemplazo para la antigua, antes de que se trate de luchar contra monstruos con armas de acero.

Hay varias formas de conseguir una espada de plata:

  1. Tome el dibujo en el cofre ubicado al lado del barco de Roche, recopile los ingredientes necesarios y, de hecho, cree una espada.
  2. Compra una espada plateada de Bertolt Canderelia.
  3. Compra una fuerte espada de plata de brujo del Mercader Misterioso.
  4. Importa un personaje de la primera parte de las aventuras de Witcher, en cuyo inventario debe haber algún tipo de espada plateada (en este caso, la búsqueda terminará tan pronto como comience)

Lucha libre manual: restos flotantes

Revelación

Una nueva forma de entretenimiento en el mundo de The Witcher es la lucha libre. En el primer capítulo, Wolf podrá competir con los siguientes oponentes: Zoltan, Skinny Yuzva, Yanosha Zhyly, Fat Mikel, Bartholomew Barka.


Juego de póquer: restos flotantes

Revelación

Los viejos hábitos no desaparecen, ¿verdad? The Witcher vuelve a tener la oportunidad de jugar al póquer. En Flotsam, sus oponentes serán las siguientes personalidades: Bandek, Casimir, Zyndrab, Einar Hussel, Burnt.


Uno contra uno: restos flotantes

Revelación

El brujo entra en la planta baja de la taberna y ve gente peleando. No, esto no es un robo, sino un torneo. Tan pronto como Geralt hable con uno de los espectadores, Sheridan se acercará al lobo y se ofrecerá a participar. The Witcher tendrá que luchar contra Ose, luego Naizzhop (un nombre elegante), luego Baby Dodu.


club de lucha

Revelación

Después de ganar peleas en la taberna, The Witcher conoce a un hombre llamado Ziggy, que se ofrece a participar en peleas con apuestas más serias.

El lobo se acerca a la taberna por la noche, acepta la oferta de Ziggy y juntos van a la residencia de Loredo. También resulta que también lleva a cabo puñetazos clandestinos.

The Witcher tendrá que luchar con cuatro oponentes: Dry, Marco, Cleaver y Zhdan.

Cuando el brujo derrote a los tres primeros, Loredo se acercará a él, quien le ofrecerá perder la última batalla a cambio de una tercera parte de las ganancias. Puede aceptar su oferta (o incluso pedir más) o rechazarla.

Opción 1: Geralt hace lo que dice Loredo, pero al final se encuentra con que lo estafaron y se quedó sin nada.

Opción 2: El lobo ignora a Loredo y gana la pelea, recibiendo una recompensa de él y Ziggy (sin embargo, más adelante en la ciudad, el brujo será atacado por dos bandidos enviados por el comandante).


Desaparición de Garvena

Revelación

Si el brujo ayudó a Roche, entonces en las habitaciones superiores de la taberna, cuando el brujo interrogará a los testigos de los hechos que tuvieron lugar en la habitación de Sheala, el lobo descubrirá que la prostituta de Garven ha desaparecido.

Geralt baja al piso inferior de la taberna y encuentra a Garvena ahorcada, así como su nota. Así son las cosas.


Malena

Revelación

El brujo ve como, en la región de Bindyuga, los guardias acosan a la elfa, acusándola de colaborar con las ardillas, ya que dos miembros de la guardia de la ciudad han desaparecido, y fueron vistos por última vez con ella.

The Witcher decide investigar todo, y luego los guardias con Malena van a la cueva (está muy cerca del lugar donde aterrizaron Vernon, Triss y Geralt al comienzo del primer capítulo).

El lobo entra en la cueva y ve rastros de sangre. Camina a lo largo de ellos, matando a los cuellos en el camino, hasta que se topa con los cuerpos de estos guardias desaparecidos. Aún así, el elfo los atrajo a una trampa.

Opción: 1 al regresar a los guardias, Geralt entrega a Malena con menudencias. Puedes enviarla inmediatamente a Loredo o escucharla. Ella pide seguirla para demostrar su inocencia, pero al mismo tiempo atrae al grupo a una trampa de Skoya "taels. El brujo y los guardias matan a las ardillas, y Malena es enviada a Loredo.

Opción 2: Volviendo, Geralt dice que los guardias fueron asesinados por monstruos. Malena quiere agradecer al brujo y se ofrece a encontrarse en la cascada del bosque. Y nuevamente, esto resulta ser una trampa: Malena huye, y los Scoia "taels atacan al Lobo. Habiendo lidiado con los enemigos, el Brujo corre hacia el hospital destruido, y ahora el destino del elfo está en sus manos: él puede dejarla ir, entregar a Loredo o hacerla pagar por todas estas trampas y matar.


El olor del incienso

Revelación

En los muelles, Wolf se encontrará con el científico Wenzel Pagg, quien le pedirá que obtenga una determinada receta de uno de los comerciantes.

Este comerciante resulta ser Vilmos Bartok. Su tienda se encuentra cerca de la taberna. Vilmos ofrecerá una receta falsa; Geralt puede estar de acuerdo o asustar al comerciante para que regale la fórmula real.

Al regresar con el alquimista, quiere probar la fórmula en su laboratorio. Si desea fallar en la misión, puede negarse y luego ser emboscado en el bosque. Si no, entonces estamos de acuerdo y nos reunimos con el científico fuera de las puertas de la ciudad. Ahora también ofrece vendarle los ojos al Lobo, ya que la ubicación del laboratorio es secreta.

Opción 1: The Witcher está de acuerdo y tiene los ojos vendados. Está aturdido, poco después se despierta en una celda del laboratorio, y esto pondrá fin a la búsqueda si la receta es real. Si es falso, tendrás que lidiar con bandidos.

Opción 2: The Witcher no quiere que le venden los ojos, por lo que tendrá que llegar al laboratorio usted mismo. Puede llegar saliendo de Bindyuga por la carretera principal y girando a la izquierda en el segundo desvío. Luego vamos por la carretera y giramos hacia el río, habrá una cueva. Wenzel estará esperando al final de la cueva. Si la receta es real, entonces dásela y termina la misión, si no, tendrás que lidiar con los bandidos.


Tienda de incienso

Revelación

Habiendo recibido la tarea de Wenzel Pagg de tomar la receta de Vilmos Bartok, el brujo se acerca a la tienda y ve una multitud de personas. El lobo se acerca a una mujer llamada Matilda y se entera de que Vilmos vende una droga que vuelve loca a la gente.

Cuando habla con el lobo, Vilmos dice que acaba de recoger los ingredientes. O confiamos en su palabra, o cubrimos la tienda mediante la persuasión o la intimidación.

Ahora puedes volver con Matilda.


En las garras de la locura

Revelación

Geralt le pregunta a Cedric sobre el trabajo y se entera de la desaparición de dos personas que fueron al hospital quemado.

The Witcher encuentra a uno de los hombres desaparecidos, Rupert, en la cascada, pero el segundo, Gridlya, todavía está en el hospital. La conversación es interrumpida por el ataque de los desnudos.

Un poco más al sur se encuentra el propio hospital. El brujo desciende a las mazmorras, mata a un par de neckers y entra en la primera habitación del hospital. Inmediatamente, ve un fantasma que atraviesa la pared. El brujo va hasta el final del pasillo y por la abertura entra en una habitación grande con dos fantasmas hostiles (usamos aard, irden y dodge con más frecuencia). El lobo vuelve a ver al primer fantasma, que esta vez pasa por el fuego. Geralt se acerca a la llama y esta desaparece, abriendo un pasaje a los niveles inferiores del manicomio. Al bajar, Geralt se encuentra con dos fantasmas más que necesitan ser destruidos. El brujo avanza y vuelve a ver al fantasma.

El lobo sigue adelante y finalmente descubre a Gridlya, pero no está en las mejores condiciones, por decirlo suavemente. Al darse cuenta de que ahora no se puede lograr nada inteligible de él, Geralt busca medicina. Caminando un poco hacia adelante, Geralt se da vuelta y encuentra un cofre custodiado por otro par de fantasmas. Después de matarlos, Wolf encuentra una cura en el cofre, regresa a Gridla y se entera de que hay tesoros escondidos en el hospital. El brujo pasa a la habitación de al lado y se encuentra con el mismo fantasma al que ha estado siguiendo todo este tiempo; exige el corazón y los ojos de Rupert y Gridley. The Witcher regresa a Gridla y lo lleva a Rupert, a la superficie.

Opción 1: The Witcher les dice a Gridle y Rupert que el fantasma necesita sus corazones y sus ojos. Sugieren sustituciones: usar órganos, cerdos o desnudos. Si en el segundo caso todo está claro, en el primer caso debe ir al carnicero en Flotsam.

Volviendo al fantasma, Geralt descubre que no es tan fácil de engañar: inmediatamente sentirá la sustitución, ya sea de cerdo o de nicker, y atacará a Geralt. La pelea en sí no es difícil, pero debes evitar las paredes, ya que están en llamas.

Habiendo lidiado con el fantasma, Geralt regresa con Gridla y Rupert y puede dejarlos ir o enviarlos a Leredo.

Opción 2: Geralt atrapa a Rupert y Gridlya en una trampa para fantasmas. Aquí es donde termina la búsqueda.


Resaca

Revelación

The Witcher ingresa a la sede de Blue Stripes y descubre una pequeña fiesta celebrada en honor a la desfiguración de la estatua de Veiopathis.

Puedes hablar con Bianca, Decimotercera y Fenn. Con Bianca existe la oportunidad de competir en lanzamiento de cuchillos; necesitas meterte en un jamón, un mapa y un remo en la pared. Y con Fenn y el Decimotercero, para competir en la lucha en las manos.

Poco después de todo esto, aparece gente enfadada por la profanación de la estatua de Veiopathis. Interviene Roche, que ahora está un poco enojado. Puedes intentar calmarlo. Si la persuasión no funciona, tendrás que luchar contra él con los puños. También puedes no hacer nada, y luego la búsqueda terminará.

A lo largo de este tiempo, Geralt bebe y, finalmente, perdemos el control sobre el personaje.

El brujo resulta estar semidesnudo con un tatuaje en el cuello en la orilla y allí se revuelca hasta que uno de los lugareños lo encuentra. Para saber qué pasó hay que pagar por informar o asustar. The Witcher es enviado a Garvena (el tercer piso de la taberna). Tendrá que pagar de nuevo; El lobo ahora camina hacia Bianca.

Bianca se sienta en la sede de Blue Stripes y le dice a Geralt de dónde se hizo el tatuaje, cómo terminó fuera de la ciudad y qué sucedió realmente. Todas las cosas del Lobo están contenidas en un cofre en la habitación de al lado.


Corazón de Melitele

Revelación

En Bindyuga, el brujo encuentra a la mujer Aneshka en la casa más lejana y le muestra el amuleto. Ella está interesada en comprarlo, y el Lobo puede preguntar con la ayuda de la persuasión sobre el motivo. Dice que el amuleto está maldito y que puede restaurarlo, pero para ello necesita cuatro ingredientes:

  1. esencia de la muerte
  2. lengua de troll,
  3. embrión endryage,
  4. ojos de la cabeza
The Witcher regresa a Aneshka y le da los ingredientes. Ahora es el momento de pasar al ritual en sí. Aneshka sugiere reunirse en la estatua de Veiopathis a medianoche.

El lobo llega al altar y Aneshka comienza el ritual. Por supuesto, alguien no te dejará hacer todo con calma: los fantasmas atacan al Lobo (tres piezas; con el asesinato de cada una, aparece una nueva). Use aard y, a veces, axius: lo más probable es que funcione. Habiendo lidiado con los fantasmas, el brujo recibe el amuleto restaurado.


Contrato para Endriag

Revelación

Cerca de Flotsam, en el bosque, se establecieron endryags, por cuya destrucción se debe una recompensa. ¿Quién mejor que The Witcher, el asesino de monstruos, es capaz de tal tarea? Geralt toma un contrato del tablón de anuncios y va al bosque a cazar (antes de organizar una ejecución, le aconsejo que lea la literatura sobre los endriags, o simplemente mátelos: esto también ayudará a obtener información sobre ellos).

En total, hay tres nidos en las cercanías de la ciudad, donde hay tres capullos (tres para cada nido), una reina que aparece después de su destrucción y un montón de endriags comunes. No es necesario matar a estos últimos, pero sería una sabia decisión deshacerse de ellos; matar a la reina es más fácil cuando nadie interfiere.

Tan pronto como se abran los 9 capullos y se destruyan las reinas, el lobo debe ir a Ludwig Merce para obtener una recompensa.


contrato para desnudos
En el camino hacia el puente destruido, donde se asentó el troll, Wolf se encuentra con un hombre atacado por desnudos. The Witcher salva al pobre hombre de los monstruos y entabla un diálogo con él. Rescatado, mencionando que la bestia requiere un trago para el pasaje, aconseja no matar al troll, sino ir a Khorab, cuya casa se encuentra en Bindyug.

Geralt va a Horab y aprende de él que no vale la pena matar al troll, de lo contrario no habrá puente. Se ofrece a obligarlo a dejar de beber y ponerse a trabajar.

El lobo regresa al puente y comienza una conversación con el troll. Independientemente de las intenciones de Witcher, la pelea es inevitable. Cuando al enemigo le quede aproximadamente la mitad de su salud, a Geralt se le ofrecerá una opción: terminar lo que comenzó o descubrir por qué el troll comenzó a beber.

Opción 1: el punto es que alguien mató a su troll. The Witcher persigue a un asesino desconocido, y nuestro alcohólico, si el asesino es destruido, volverá a trabajar.

El brujo decide preguntarle a Zoltan y Sheala sobre el troll, luego de lo cual se dirige a la casa del Quemado (en la región de Bindyuga) con la cabeza de una troll femenina en la pared... Dice que se la compró a Dimitar. Antes de ir tras el asesino, cuyo paradero el Quemado no sabe nada, puedes ganar una cabeza en el hueso, ya que el troll te dará un dibujo de la Armadura del Cazador.

Aunque Burnt desconoce el paradero de Dimitar, dice que sus hombres merodean por la taberna. Al bajar a los pisos inferiores de la taberna, Geralt se encuentra con uno de los secuaces de Dimitar, Gervant (hola desde la primera parte). Ciertamente no le dirá a nadie felizmente sobre el paradero de su jefe, pero la intimidación y una pelea remediarán rápidamente la situación.

Dimitra se puede encontrar en el cementerio (se encuentra cerca de Bindyuga) en compañía de secuaces. Luchar contra ellos es una tarea fácil.

Habiendo tratado con el asesino, el brujo regresa con el troll, diciendo que se enfrentó a Dimitar y también devolviendo la cabeza del troll. Como recompensa, recibirá un dibujo de Hunter Armor.

Volviendo a Horab, Geralt se entera de que no va a pagar la cantidad requerida, pero la persuasión o la intimidación solucionarán esto.

Opción 2: El lobo mata al troll y regresa a Ludwig Merce por una recompensa.

Mirando la ubicación de los Blue Stripes, Geralt ve que se está planeando una pequeña fiesta sobre el daño a la estatua de Veiopathis. Bianca ofrecerá una competencia de lanzamiento de cuchillos (jamón, mapa y remo en la pared) con uno de los soldados, Fenn, y luego con el Decimotercero, puedes competir en tus manos.

La diversión será interrumpida por los lugareños, a quienes no les gustó la actitud del rayado hacia su deidad. A Roche no le gustará esto y se enfadará. Tendremos que calmarlo. Pues eso, darle un puñetazo en la cara, para no presumir mucho. La borrachera seguirá y al final... volveremos en sí, o más bien nos despertarán tirados en la orilla del río, en calzoncillos.

El que se despierte por una cierta cantidad le aconsejará que se comunique con Garvena. Pero probablemente puedas ir inmediatamente a Bianca, porque Garvena nos enviará a ella, pero después de que nos desembolsemos. Bianca te contará en detalle cómo nosotros (Geralt y cinco Blue Stripes) intentamos durante cuatro horas cruzar el río, cabalgando sobre putas. Entonces Geralt expresó su deseo de convertirse en uno de ellos y le hicieron un tatuaje en el cuello. (Qué dibujo tan torpe.)

Todas las cosas de Geralt que él esparció por todas partes, Bianca las recogió y las puso en un cofre junto a la ventana. Damos las gracias a Bianca y vamos a por las cosas. Por cierto, puedes deshacerte del tatuaje de inmediato, solo tienes que preguntarle a Triss al respecto.

Capitulo 2

Para comenzar esta búsqueda, debes estar en la arena más cerca del mediodía. Hay peleas en este momento. Las peleas se llevan a cabo de acuerdo con ciertas reglas, la pelea no es a muerte, sino a la rendición del enemigo. Nos elevamos por encima de la arena no lejos de la puerta, allí encontraremos a Proxima, el organizador de la competencia. Digámosle que nos gustaría participar en peleas. Tendrás que luchar por turnos, con tres caballeros kaedwen. Después de la tercera victoria, veremos una escena en la que el rey Henselt regaña a sus guerreros por no poder derrotar al brujo.

Entonces Bianca entra en escena y se ofrece a luchar contra el brujo. Henselt promete duplicar la recompensa si tiene éxito. Démosle una palmada a Bianca en el papa y tomemos la recompensa. No te aconsejo que pierdas, Bianca se ofenderá mucho. Y cuando ganemos, ella te agradecerá por tomarla en serio. Si bien las impresiones de la batalla en la arena aún están vivas, vamos al campamento de los Blue Stripes. Encontramos a Bianca y comenzamos una conversación sobre un duelo maravilloso. Luego, en una conversación, di que también quieres usar la franqueza. A su pregunta, qué ve en ella, respondemos: - Valiente y hermosa.

Bianchi tiene una jarra de vino, del mismo Toussaint. Ella se ofrece a beberlo. Ciertamente estamos de acuerdo. Y luego, la propia Bianca propondrá la continuación del banquete, y tú, o estás de acuerdo ... ¡¿O puedes negarte?! Bueno, no sé, no sé...

La lucha libre, los puñetazos y el póquer de dados son pasatiempos favoritos entre la gente común y una buena manera de ganar dinero decente. Durante la lucha de brazos es importante mantener el marcador redondo dentro de la barra amarilla y llevarlos al borde derecho de la franja negra, entonces la victoria permanecerá con el brujo, y los bolsillos se volverán más pesados ​​por los orens. En peleas a puñetazos es importante presionar oportunamente en el teclado los nombres de los botones que aparecen en el monitor. Hay suficiente tiempo para decidir y elegir una clave para derrotar a cualquier oponente sin ningún problema, lo principal es no apresurarse y no tocar al azar. en dados es importante recolectar tantas combinaciones del valor más alto como sea posible. Los dados innecesarios se pueden volver a tirar después de la primera tirada apuntándolos con el botón izquierdo del ratón. En caso de cualquier problema con el juego (se congela, se congela y se bloquea en el escritorio), debe actualizar el juego con un parche no inferior a v1.1.

El sistema de combate ha cambiado radicalmente. Puedes darle un carácter completamente diferente dependiendo de cómo puedas y desarrolles tu personaje. Una cosa es segura: definitivamente deberías leer más que la primera parte de la serie. La clave del éxito es explotar las debilidades del oponente con sus opciones hábiles en el momento adecuado. Por lo tanto, un simple clic del botón izquierdo del mouse en el momento adecuado desaparece por completo.

Parece que el sistema de combate ya es mucho más bonito, mejor y más maduro. La animación de combate está muy bien lograda. Puedes ver lo genial que fue cuando usaste por primera vez una espada de plata contra un famoso hombre ahogado. El juego se ve fantástico en la configuración de gráficos más alta. El entorno es inmejorable tanto en el interior de los edificios como en amplias panorámicas. También puedes olvidarte de los largos tiempos de carga, como en la primera parte, cuando aún sufrías de tiempos de carga incluso si solo ingresabas a salas pequeñas.

Jugadores de póquer en dados en The Witcher 2:

  • Kazimir, Bendek, Zyndar- el piso inferior de la taberna en Flotsam.
  • Gussel Einar- una casa comercial frente a la fragua de Berthold Candeleria en Flotsam.
  • quemado- una casa en el centro de Bindyuga, un pueblo fuera de la ciudad.
  • Cornelio Meyer, Bruno Biggs- una casa detrás de la fragua de Titus Magpie en la parte norte de la ciudad de Vergen (camino de Iorvit).
  • Posadero de Vergen
  • cecile bourdon- la taberna de la ciudad de Vergen "Kotel" o la casa a las puertas de los metalúrgicos en el este de la ciudad (camino de Iorvit).
  • Urraca tetona- una fragua en la parte norte de la ciudad de Vergen (camino de Iorvit).
  • Gondor y frágil- junto a la cantina-taberna del campamento Henselt (camino Vernon Rocher).
  • Zyvik- en la entrada principal al campamento de Henselt, también puede ser en la fragua o cerca de la arena (camino de Vernon Roche).
  • señora karol- un burdel frente a la entrada principal del campo de Henselt (camino de Vernon Rocher).
  • Lesovik- una fragua en el campamento de Henselt, junto a la entrada principal (camino de Vernon Roche).
Combinaciones de poker de dados en The Witcher 2:
  • Póker- una combinación de cinco huesos idénticos.
  • Karé- una combinación de cuatro huesos idénticos.
  • Casa llena- configurar y emparejar al mismo tiempo.
  • recto grande- una combinación de huesos de dos a seis.
  • pequeño recto- una combinación de huesos de uno a cinco.
  • Establecer- una combinación de tres huesos idénticos.
  • Dos pares- una combinación de dos dados dobles idénticos.
  • Par.
  • Nada
Ubicaciones de puñetazos en The Witcher 2:
  • El piso inferior de la taberna en Flotsam y King Ziggy en la entrada de la taberna por la noche.
  • La taberna de la ciudad de Vergen "Kotel" (el camino de Iorvit) o ​​la arena del torneo en el campamento del Rey Henselt (el camino de Vernon Roche).
  • Soldado ofendido o noble ofendido del capítulo anterior en Loc Muinne.
Luchadores manuales en The Witcher 2:
  • flaco yuzwa (15), Janos Zhyla (25), mikel gordo(30) - el primer piso de la taberna en Flotsam.
  • Bartolomé Barka(100) - una casa en el borde izquierdo del Bindyuga o la orilla del río.
  • Zoltan Chivay, Yarpen Zigrin, Sheldon Skaggs- la taberna de la ciudad de Vergen "Kotel" (camino de Iorvit).
  • Escalen Bourdon- la taberna de la ciudad de Vergen "Kotel" o una vivienda a su izquierda (camino de Iorvit).
  • Martín (20), Randal(20) y Magnus(30) - la parte inferior del campamento del rey Henselt (el camino de Vernon Roche).
  • adam pangratt(100) - la parte superior del campamento del rey Henselt (camino de Vernon Roche).
  • Poderoso numa(200) - Mercado Loc Muinne.

Si le preguntas a Cedric sobre el trabajo del brujo, entonces el elfo te hablará sobre la mansión en ruinas, que se convirtió en un hospital para enfermos mentales durante una de las guerras con Nilfgaard. Según el elfo, dos exploradores fueron recientemente a esta casa y ambos desaparecieron. Intrigados, iniciamos una investigación. Tras atravesar el bosque, nos encontramos con uno de los desaparecidos, un tal Rupert, que nos pide que ayudemos a su amigo, que sigue en ruinas. [Combate] En las ruinas, escuchamos el rugido de los desnudos, así que sacamos una espada plateada y corremos al hospital. Con la ayuda del medallón, debemos esquivar todas las trampas escondidas en las ruinas. En las escaleras que conducen al sótano, nos encontramos con un desnudo, que no es un gran problema. Explorando el sótano, nos damos cuenta de que este es un lugar maldito. Vemos el fantasma de un soldado nilfgaardiano y todo a nuestro alrededor estalla. Seguimos al fantasma más adentro de las ruinas y entramos en una habitación donde somos atacados inmediatamente por varios fantasmas. [Combate] Sacamos la espada plateada y luchamos contra estos fantasmas. En el cofre, encontramos fragmentos de un registro médico y continuamos inspeccionando los sótanos en busca de Gridley. En la habitación contigua volvemos a ver el fantasma del nilfgaardiano. Nos muestra adónde ir y nos lleva de vuelta a la trampa... [Combate] Ahora nos atacan más fantasmas. Mucho más. Nos defendemos con una espada de plata y los Signos de Yrden y Quen. Después de pasar por las siguientes habitaciones, finalmente encontramos la que estamos buscando. Gridlya está tan asustado que poco se puede aprender de él. Necesitamos encontrar un sedante para darle a Gridle. Encontramos la droga deseada en la habitación de la derecha, que primero debe limpiarse de fantasmas. Luego regresamos a Gridla. Cuenta la espantosa historia de una maldición lanzada sobre el hospital por un nilfgaardiano que fue torturado allí. La única forma de traer paz a este lugar es encontrar el fantasma en el que se ha convertido el nilfgaardiano torturado. Lo encontramos en la habitación de la izquierda. Para nuestra sorpresa, no es nada agresivo. Sin embargo, nos pide que le llevemos los corazones y los ojos de quienes lo torturaron, es decir, Rupert y Gridley. Sacamos a Gridlya del sótano y hablamos con ambos amigos. [Opción] Tenemos varias formas de resolver el problema. [A] Podemos aceptar la oferta del fantasma y darle lo que quiere. [B] Podemos decirle a dos camaradas lo que quiere el fantasma. Se ofrecerán a hacer trampa trayendo los corazones y los ojos de los cerdos al nilfgaardiano. No son muy diferentes de los humanos, y el carnicero de Flotsam los venderá con gusto. Si elegimos este camino, el fantasma nos creerá. Habiendo librado al hospital de la maldición, tendremos que decidir qué hacer a continuación con Rupert y Gridley: dejarlos ir o entregarlos a la justicia. [C] También podemos intentar darle al fantasma los ojos y el corazón de los neckers, pero en este caso, el nilfgaardiano se dará cuenta del engaño y nos atacará. Tras derrotar al fantasma, también tendremos que decidir qué hacer con Rupert y Gridley.

La mayoría de las escenas están basadas en el motor del juego, pero algunas también están coloreadas y hacen su trabajo al máximo, como atacar el castillo del barón, que es una pequeña hazaña, que también está relacionada con la música. El diálogo también es muy bueno, incluso si se estira un poco debido a las débiles expresiones faciales. Pero esta pequeña debilidad está bien compensada por muchos aspectos más pequeños, como la cámara. A veces incluso puedes usar la magia para dirigir la conversación en la dirección correcta. Disminución del rendimiento de la animación incluso en configuraciones medias.

Resaca

Cuando visitamos a nuestros amigos de las Fuerzas Especiales de Temeria, nos encontramos con que están de fiesta. Si aceptamos la invitación y nos unimos a ellos, Bianca nos retará a un concurso de lanzamiento de cuchillos. Pero nuestra diversión se verá interrumpida por la aparición de dos campesinos. Acusarán a la escuadra de Roche de profanar la estatua de Veiopathis. Esta desagradable situación puede terminar en una pelea entre Geralt y Roche. Después de eso, la chica nos cuenta algo sobre el pasado de Roche y se ofrece a tomar una copa con ella. Después de otra jarra de cerveza, uno de los soldados nos ofrece medir fuerzas. Si ganamos, obtendremos su arma, la espada de Krayden. Después de unas cuantas rondas más, nos vamos. Volvemos a nuestros sentidos en la orilla del río, un campesino nos despierta. Estamos desarmados y desnudos hasta la cintura. ¿Qué paso anoche? Habiendo intimidado o sobornado al campesino, aprendemos de él que debemos visitar a la señora del burdel local. Es muy fácil encontrarlo: el burdel está ubicado en el piso sobre la taberna. Por una pequeña tarifa, Garvena le dirá que nosotros, junto con cinco amigos, subimos a sus niñas a caballo y las llevamos al puerto. Ella también nos aconsejará que contactemos a Bianca. La encontramos en la ubicación de los Blue Stripes. La única chica en el destacamento de Rocher te dirá que mis compañeros de bebida y yo intentamos cruzar el río a nado en cortesanas. También descubriremos cómo obtuvimos el tatuaje azul: todos en el equipo de Roche tienen uno. Una cosa buena: no perdimos nuestras cosas, alguien las puso en un cofre junto a la ventana.

Logré hablar con Adam Badovsky, el jefe del proyecto The Witcher 2. Esto continúa hasta que se completa el juego. La expresión facial también es un poco débil: si comparas el movimiento de los labios con el de la lengua, entonces entiendes que no está del todo sincronizado.

Es muy posible que el juego se rompa por su propio peso y, por lo tanto, se elimine para la competencia. En el prólogo, los desarrolladores y guionistas tienen una intriga interesante con grandes diálogos y personajes no banales. ¿Puede el juego soportar este nivel? Tengo la sensación de que los requisitos se reducirán drásticamente en el juego, de lo contrario, se puede encontrar una versión de consola.

contrato para desnudos

Experiencia por finalización: 75

Podemos encontrar un contrato para nakers (monstruos del bosque) en el tablón de anuncios frente a la entrada de Flotsam Inn. Antes de comenzar a cazar, vale la pena recopilar un expediente sobre ellos. La práctica es el mejor maestro, y podemos aprender sobre los hábitos y las debilidades del desnudo justo en la pelea. Después de matar a más de una docena de desnudos, Geralt se dará cuenta de que estas criaturas usan un sistema de madrigueras para moverse por el bosque. Si encontramos y destruimos todas las entradas a este sistema, los desnudos ya no amenazarán a la gente. Las entradas se pueden encontrar en el bosque cerca de Flotsam, en las cuevas debajo de la ciudad, en la cueva detrás de la cascada al lado de las ruinas élficas. La mejor manera de destruir los túneles es llenarlos con bombas, especialmente Buckshot. Para crear tal bomba, solo necesitas dos ingredientes alquímicos: rebis y aer. Cuando destruyamos todos los túneles, queda encontrar a Ludwig Merce en el barrio comercial y recibir una recompensa de él.

Vuelta al juego - Ante nosotros aparece el primer acto completo. Más videos y textos sobre The Witcher 2 estarán disponibles la próxima semana. Resumen - Historia y Diálogos: No tienes nada de qué preocuparte aquí. El prólogo contiene todo lo que le gusta a la primera parte. - Sistema de combate: acción y habilidad. - Interfaz: estética, pero no intuitiva hasta el final, en algunos casos había lagunas, pero estos errores deberían corregirse. - Las capturas de pantalla en los gráficos del juego son geniales. - El juego también tiene escenas cortadas con dibujos regulares. - La descripción de la misión es muy gráfica y detallada, lo cual es una gran ventaja.

Contrato para Endriag

Al igual que con el contrato naker, encontraremos el contrato endryag en el tablón de anuncios frente a la entrada de Flotsam Inn. Y, al igual que con los desnudos, primero debemos aprender sobre estos monstruos y luego matar a poco más de una docena. Hay muchos de ellos en el bosque cerca de Bindyuga. [Combate] Los Endriags son difíciles de resistir, especialmente al comienzo del juego. Se debe tener cuidado de usar el Signo de Yrden sabiamente para detenerlos y luego acabar con ellos uno por uno con la espada de plata. Después de matar suficientes endriags, Geralt se dará cuenta de que la única forma de acabar con ellos de una vez por todas es destruyendo sus capullos: los huevos amarillentos y translúcidos en los que maduran las crías. Los capullos se encuentran en grupos de tres. Ábrelos y golpea con una espada. Cuando destruyas 3 capullos, aparecerá un útero. Después de matar a dos reinas, regresa con Ludwig Merce para obtener una recompensa.

Durante un consejo de guerra, Geralt y Philippa deciden que sería prudente sacar Bloody Blood del campo de batalla. No funciona igual que golpear un caso, pero necesitamos cuatro artefactos. Uno para el odio, uno para la muerte, uno para el coraje y otro para la fe. Geralt debe dominar dos de ellos y Philippa promete encargarse de restaurar los otros dos símbolos. Para hacer esto, Philippa debe pasar a la opción de diálogo "Tengo algunas preguntas sobre la maldición" lo antes posible; podemos anunciarnos ahora.

En primer lugar, debemos aprender tanto como sea posible sobre lo que estamos buscando y sobre la batalla. El droste de la ciudad, Cecil Bourdon, conoce ambos casos, así que preguntaremos. Y aprenda sobre la espada Vandergrift, que está en posesión de Saskia, así como el estandarte de los Grey Ensigns.

Juego de póquer: restos flotantes

Dice Poker es un minijuego familiar para cualquiera que haya jugado el primer Witcher. En él tiramos cinco dados de seis caras. Primero hacemos una apuesta, luego la confirmamos y luego tiramos los dados. No intentes tirarlos demasiado fuerte (no muevas el ratón demasiado rápido), de lo contrario los dados saldrán volando del tablero y, por lo tanto, no se tendrán en cuenta. Nuestro oponente siempre tira los dados en segundo lugar. Tras la tirada, podemos elegir aquellos dados que no nos convienen y volver a tirarlos. Nuestro oponente hace lo mismo. Después de la segunda ronda, se resumen los resultados. el jugador con la mejor combinación gana.

La escena de objetos ocultos se divide en dos misiones diferentes que ambos tenemos que hacer. Donde "Símbolo de la Muerte" se incluye en el diario y se refiere al estandarte, y "Símbolo del Odio" en la espada. No podemos ni queremos robarle a Saskia mientras lucha contra la muerte, así que primero debemos completar la misión A Matter of Life and Death y todas las tareas relacionadas para que ella pueda regresar y ayudarnos. Como recompensa, nos da la espada de Vandergrift.

Ambas misiones completadas, Saskia sanada: tenemos una espada y un estandarte, miremos más allá de Philippa y preguntemos qué hay de nuevo. Recibimos el medallón mágico y la armadura de Selkirk y ahora estamos listos para quitar la maldición del campo de batalla. Ahora vamos al grano: el soldado adren ha poseído a Geralt, que ahora camina como un fantasma sobre el campo de batalla.

El orden de antigüedad creciente de las combinaciones es el siguiente: par, dos pares, trío (tres huesos del mismo valor), escalera baja (cinco huesos seguidos, del 1 al 5), escalera alta (también cinco huesos seguidos, pero de 2 a 6), full house (tres dados del mismo valor y un par), four of a kind (cuatro dados del mismo valor) y póquer (los cinco dados del mismo valor).

Ya no somos nosotros mismos, sino un fantasma, por lo que no podemos esquivar ni usar hechiceros. Recibimos muchos golpes y hacemos mucho daño. Estamos bloqueando los ataques de los Caballeros de Caidwen, así como del Alférez Gris. Cuando surge la oportunidad, nos enfrentamos a fuertes golpes y hacemos mucho daño. Si solo está de pie el Alférez, atravesamos su escudo con fuertes golpes.

Vayamos por el camino, encendamos bolas de fuego del cielo y vayamos en nuestra dirección. Muestra la hora en el rugido de un altavoz, que siempre suena poco antes. Entonces, tenemos suficiente tiempo para cubrirnos detrás de las barricadas de madera y no dañarnos. Poco a poco nos vamos acercando al cartel de la misión, y cuando llegamos allí, los soldados nos reconocen como uno más de sus filas. Estamos siguiendo los acontecimientos y ahora somos honrados personalmente por el General Seltkirk. Con su armadura puesta, ahora debemos derrotar al general de fuerza Kaidwen.

Puedes encontrar jugadores en Flotsam Inn: todos se sientan en la misma mesa en el piso inferior. Casimir y Benedikt son los jugadores más débiles, por lo que no necesitamos referencias para jugar con ellos. Pero para poder jugar contra Zyndrab, sentados en la misma mesa, primero debemos derrotar a los dos primeros jugadores. Habiendo sido derrotados, Zyndrab dirá que somos dignos de participar en una competencia real y advertirá a dos jugadores más fuertes sobre nosotros: Einar Gussel y Burnt. El primero lo podemos encontrar en el barrio de los artesanos, y el segundo en Bindyug.

En primer lugar, los caballeros deben creer esto y, a medida que avanzamos, se agrega otro grupo. Como antes, nuestros mejores amigos están bloqueando y contraatacando. Podemos aguantar mucho, pero no somos muy móviles con un ataque. La bala vuela la barricada y podemos avanzar.

La lucha contra el alférez Vandergrift es la siguiente: Geralt esquiva diligentemente mientras el alférez se balancea por el campo y ataca por la espalda con pesados ​​golpes plateados mientras maniobra por la espalda. El alférez es bastante letárgico y no tolera golpes laterales serios, por lo que rápidamente agrega pequeños. En este momento, aparece una draga y debemos luchar contra el gigante.

Habiendo derrotado a Burnt, podemos tomar el dinero o elegir otra recompensa. Estos pueden ser dibujos de trampas o la cabeza de un troll. Necesitamos este último si queremos ayudar al troll en el puente (tarea Problemas con el troll).

Lucha libre manual: restos flotantes

La lucha libre es otro minijuego en The Witcher 2, junto con huesos y puñetazos. Aquí, para ganar, solo necesitamos mantener el cursor dentro del sector coloreado de la escala. Cuando Geralt se canse, el sector comenzará a decrecer.

Nota. El parche 2 inserta un punto de amortiguamiento en ese punto, que falta sin un parche. Si no logra derrotar al próximo jefe sin actualizar, debería obtener una pieza aquí nuevamente. Puede encontrar la descarga del parche 2 aquí. Esta pelea es una de las más difíciles del juego, aquí hay un breve resumen: Draug Storms es como pisotearte y debes sumergirte por el bien del paraíso en seguridad.

También puede llover meteoritos, que luego golpean el campo de batalla. En esta situación, se recomienda una conversación salvaje de ida y vuelta. Si te golpean, solo una vez y por accidente. Además, puede crear una lluvia de flechas ardientes, donde buscar una cubierta tampoco sería una idea estúpida.

Zoltan nos hablará de pulsos; él será nuestro primer oponente. Él también siempre estará feliz de pelear con nosotros, por lo que es mejor que practiquemos con él antes de pasar a oponentes más serios.

Tras derrotar al enano, podremos elegir un nuevo oponente. Serán Janos Zhila, que se pueden encontrar en la taberna. Es un oponente débil, por lo que no deberíamos tener ningún problema con él, ya que pudimos derrotar a Zoltan.

Jorden también es fiel a su servicio cuando el demonio avanza. ¡Elimínalo por la espalda con fuertes golpes! Manténgase en movimiento, nunca lo muerda por mucho tiempo, atáquelo mejor por detrás, y algún día obtendrá un Draug. En la escena final, estamos poseídos por el espíritu del sacerdote de Kaedwen, que quiere escoltar a los soldados fuera del campo de batalla donde las bolas de fuego golpean regularmente. Corremos de una barricada de madera a la siguiente, hacia una neblina azulada.

Después de los eventos y flashbacks, nos despertamos en la casa de Philippa Eilhart, ella explica lo que pasó, y la maldición y su búsqueda es historia. Comienza una nueva misión llamada "Detener el asedio". Parte 1 Acto 2: Vergen - Royal Blood Acto 2: Vergen - ¿Dónde está Triss?

El derrotado Janos le contará a su amigo más fuerte sobre nosotros. Al vencerlo, podremos enfrentarnos a Fat Mikel, también asiduo de la taberna. Este es un oponente duro, similar a Zoltan. Al derrotar a Mikel, podremos desafiar al campeón local, el capitán de barco de Bindyuga, Bartolomey Barku, a la competencia. Es fácil de encontrar en el pueblo. Si le preguntamos sobre pulseadas, aceptará encantado el reto. Después de la derrota, Bartholomew contará sobre Adam Pangratt, la única persona (excepto nosotros) que logró derrotarlo. Bartolomé Barca nos pedirá que saludemos a Adán.

Preparándose para cazar El Cairan es un monstruo marino que ataca el pueblo de Flotam y ha alarmado a sus habitantes. Después de reunirte con tus amigos en la taberna, la gente comenzará a gritar que Kairan atacó al hombre en el banquillo. Cuando termines, la hechicera irá a la posada y te dará dos objetivos. Uno de ellos es el subtítulo "Kairan: una cuestión de precio", que consiste en hablar con los comerciantes locales y ofrecer una recompensa por capturar al monstruo. Ve al muelle al comerciante.

Además, también puedes recibir un anticipo para formación si lo solicitas. Cuando se completan las negociaciones, el próximo objetivo sugerido por Sheila es hablar con Cedric, el experto de los elfos en la flora y fauna de la región. Cedric está justo en el otro extremo, no lejos de la ciudad. Ve allí y habla con él para averiguar qué sabe sobre Kayran. Cuando el elfo te diga lo que sabe, tu próximo paso será obtener una muestra del veneno del monstruo para crear un antídoto que te ayude a cazarlo.

No tenemos otros oponentes de lucha de brazos en el primer capítulo, pero podemos practicar con Zoltan o Janos Zyla.

Uno contra uno: restos flotantes

Fisticuffs es otro minijuego en The Witcher 2. Se basa en QTE (presionar instantáneamente las teclas deseadas): aparecen signos en la pantalla que muestran qué tecla se debe presionar lo más rápido posible (A, D, W). Cuando visites la taberna por primera vez en Flotsam, notaremos que hay gente peleando. Si hablamos con el jefe de ellos, podemos aprender sobre las reglas de combate. Nos ofrecerán encontrarnos en el ring con alguien de nuestro nivel. Cuando ganemos, se nos dará un oponente más fuerte. Tras la segunda victoria, nuestro talento quedará marcado por King Ziggy, un personaje muy conocido en Flotsam. Nos ofrecerá tomar parte en las batallas que se desarrollan en la mansión del comandante Loredo (la tarea del Club de la Pelea). Si estamos de acuerdo, Ziggy nos estará esperando todos los días después de las 21:00 antes de entrar en la posada. Al mismo tiempo, para poder convertirnos en el campeón de las peleas locales, tendremos que derrotar al oponente más fuerte, Baby Dodu.

Desde esta zona, tome la carretera que lleva al norte. Encontrarás algunos enemigos en el camino, aunque no hay un grupo particularmente grande. Al llegar a la zona baja por los acantilados de la izquierda. Ten cuidado porque un gran grupo de personas sumergidas te están esperando en el pantano, si te quedas en la zona alta puedes atacarlos con bombas y usar la señal Igni para evitar demasiados riesgos.

Mientras caminas por la superficie del pantano, examina los restos del naufragio para encontrar la misión Mystic River. Luego dirígete a la guarida de Kayran y examina el limo para obtener más información sobre el veneno y un posible antídoto. Regresa por el camino de la montaña y vuelve a hablar con Cedric. Esto le dará un lugar para buscar y encontrar las plantas necesarias para crear el antídoto, y la misión Kayran: Smokehouse se agregará a su diario. Puedes decidir si necesitas encontrar las hierbas necesarias para un antídoto o ir directamente a hablar con Sheala para comenzar la búsqueda.

Una vez finalizado el torneo, podemos en cualquier momento retar a duelo a cualquier oponente previamente derrotado en la taberna.

La búsqueda se pasa al mismo tiempo que la tarea, en ella, vea el tutorial en video de estas dos tareas.

club de lucha

Si decidimos que merecemos más, deberíamos conocer a Ziggy esta noche. Nuestro nuevo "patrón" nos llevará a la mansión del comandante, prometiéndonos fama y dinero por el camino. En la entrada tendremos la oportunidad de rechazar y salir.

Si aún no has visitado a Loredo en casa, este es el momento adecuado para hacerlo. Batalla contra Kayran. El viaje a la guarida de Kayran es automático. Apareces justo en la zona, y la hechicera se queda arriba, te toca a ti hacer el trabajo sucio y bajar al pantano. Antes de ponerse a trabajar, definitivamente meditará y se preparará bien para la pelea.

Lo primero que debe hacer si ha llegado a la niebla es elaborar una verdadera poción de mangosta para protegerse del veneno del Kayran. Con esta poción será suficiente para envenenar si decides tomar otra poción, lo que debería mejorar algunos atributos de ataque o señales de espada. Además, en el pueblo puedes obtener una receta para crear una trampa determinada para Kayran.

Detrás de la casa de Loredo, nos enfrentaremos a cuatro oponentes. Son más fuertes que cualquier oponente que hayamos visto antes. Pero la ganancia será mayor. Antes de la pelea por el título de campeón con el último luchador, un tal Zhdan, el comandante se ofrecerá a hablar cara a cara. Él nos ofrecerá, o más bien, nos ordenará perder la batalla. Todos apuestan por nuestra victoria, y Loredo puede romper el banco apostando por Zhdan. [Opción] Nosotros decidimos si aceptamos su propuesta o no. [A] Si estamos de acuerdo y renunciamos a la lucha, Loredo compartirá con nosotros parte de las ganancias. [B] Si ganamos contra la voluntad del anfitrión de la competencia, nos prometerá venganza.

Al salir de la mansión, es importante no olvidar las armas: los guardias dejaron nuestras espadas en un cofre cerca de la puerta. Si ganamos la última pelea, seremos atacados en la calle de al lado por dos matones enviados por el comandante. [Combate] Para derrotar fácilmente a estos bandidos, debemos inmovilizar a uno con el Signo de Yrden, esquivar el ataque del segundo y golpearlo por la espalda. Luego derribamos al primer matón con el Aard Sign y lo acabamos con un golpe de la espada de acero.

Después de eso, debes discutir los resultados de las batallas con Buttercup; esto nos permitirá completar la tarea.

¡Importante! Si aceptas la oferta de Loredo, ¡la misión fallará!

Problemas con el troll

Encontraremos la orden del troll entre otros mensajes en el tablero frente al Flotsam Inn. Este no es el trabajo de un brujo ordinario: los trolls son criaturas inteligentes, el código del brujo no permite matarlos si no representan una amenaza para las personas. Antes de ir en busca del troll, deberíamos ver al líder del pueblo de Bindyuga, Khorab. Nos pedirá que no matemos al troll, diga lo que diga la orden. Curioso. En el bosque, cerca del lugar mencionado en el anuncio (cerca del puente destruido), nos encontramos con un campesino. Después de protegerlo del desnudo, nos enteramos de que el troll local se ha vuelto loco. Hasta hace poco, observó el puente, el único cruce en el área que cruza el Pontar. Pero ahora el puente está destruido y el troll exige vodka como pago por el cruce. Al no obtener lo que quiere, golpea a los viajeros. El campesino dice que la gente necesita un puente normal y un troll sobrio. Por lo tanto, nos pide que no matemos al troll y hablemos con Horab. Si ya hemos hecho esto, podemos ocuparnos del propio troll.

Encontraremos al troll debajo del puente. Nos pedirá vodka. Si no llevamos nada con nosotros, o si no queremos darle nada, el troll nos atacará. Después de algunos golpes, dejará de atacar y suplicará clemencia. [Opción] En esta situación, [A] podemos matar al troll y obtener una recompensa de Ludwig Merce. [B] O podemos mantener vivo al troll y hacer lo que el jefe de la aldea nos pidió que hiciéramos. Si elegimos la segunda opción, nos enteraremos de que la esposa del troll fue asesinada, razón por la cual bebe tanto. Prometerá restaurar el puente si encontramos al asesino. Vale la pena intentarlo. ¿Quién necesita una cabeza de troll? ¿Quizás un hechicero o un alquimista? Vamos a Sheala, tal vez tenga algunas ideas. Después de hablar con la hechicera, vamos a la taberna para encontrarnos con Zoltan. El enano te dirá que la cabeza del troll solo la necesitan aquellos que quieren colgarla en la pared como trofeo. Suena lógico, así que vamos en busca de Bindyuga. Es fácil ver que la choza del Quemado está decorada con la cabeza de un troll. Después de interrogarlo, nos enteramos de que compró este trofeo a un tal Dimitar, a quien se puede encontrar a través de sus amigos, que pasan la noche limpiándose cerca de la taberna. Podemos obtener la cabeza del troll al derrotar a Burnt in the Bone. Sin embargo, solo jugará con nosotros si nos hemos hecho cargo del resto de los jugadores en Flotsam para este momento (tarea Poker con huesos: Flotsam).

Queda por la noche para encontrar personalidades oscuras cerca de la taberna. Esto no es difícil. Si los asustamos adecuadamente, te dirán que puedes encontrar a Dimitra en el cementerio cerca de Bindyuga. Si no temen las amenazas, tendrán que usar los puños. Nos encontraremos con el asesino de trolls en el cementerio. Después de un breve intercambio de comentarios, nos ataca. [Combate] Como siempre en una pelea con varios oponentes, vale la pena usar el Signo de Yrden, esquivando ataques y atacando al enemigo por la espalda. No es la primera vez que las personas se convertirán en criaturas mucho más terribles que los monstruos del bosque. Cuando todo termine, volvemos al troll y luego vamos a Horab por una recompensa.

Respondiendo preguntas y discutiendo esta tarea.

El olor del incienso

Paseando por el puerto de Flotsam nos encontramos con un noble que nos ofrece una gran cantidad de dinero a cambio de ayuda. Es difícil rechazar su oferta. Pronto queda claro que necesitamos obtener una receta para un incienso muy inusual que se puede comprar a uno de los comerciantes locales. Aparentemente, este incienso es venenoso. En busca de un comerciante, accidentalmente nos encontramos con una multitud reunida en un mostrador de la plaza. La mujer a la cabeza requerirá que hagamos algo con el bastardo sucio. Según ella, el "incienso inofensivo" es en realidad incluso peor que fisstech, ya que es mucho más adictivo. El dueño del mostrador, por supuesto, no reconoce esto. Podemos convencerlo de que cierre su tienda mediante la persuasión o intimidándolo. A otros les gustará, y habrá más monedas en nuestra billetera. Además, podremos obtener la receta real de estos inciensos. Si le contamos al comerciante sobre nuestra tarea, nos dará una receta falsa. En cualquier caso, deberíamos ir con la receta a Wenzel. [Opción] Nuestras próximas acciones dependen únicamente de cuán limpia esté nuestra conciencia.

[A] Podemos, por supuesto, darle a Wenzel la fórmula que anhela obtener. Querrá comprobar inmediatamente la autenticidad de la fórmula en el laboratorio. Sí, no debe correr riesgos cuando se trata de mucho dinero. Recuperamos la fórmula y acordamos encontrarnos con Wenzel en las puertas de la ciudad. Desde allí, nos llevará al laboratorio. Cuando lleguemos a la puerta, Wenzel querrá vendarnos los ojos para mantener en secreto la ubicación del laboratorio. Después de un tiempo, llegaremos al laboratorio y la gente de Wenzel revisará la receta. Si le dimos la fórmula real, nos pagará lo que prometió.

Si entregamos la fórmula falsa, nuestras mentiras pronto serán expuestas y nos encontraremos desarmados contra varios hombres armados. [Combate] En teoría, podemos derrotar a todos los oponentes con los puños, pero será extremadamente difícil hacerlo. Por lo tanto, es mejor tomar la espada del estante justo en frente de nosotros. Junto con él, para derrotar a los oponentes, vale la pena usar el Signo de Yrden. De una forma u otra, la tarea se completará.

[B] Cuando nos encontremos con Wenzel a las puertas de Flotsam, podemos negarnos a que nos venden los ojos. En este caso, Wenzel marcará su escondite en el nuestro y llegaremos solos. En el laboratorio recibiremos la recompensa prometida o nos enfrentaremos a los matones de Wenzel. Depende de qué fórmula le demos.

[C] Si decidimos quedarnos con la receta, un Wenzel descontento dejará Flotsam. Después de un tiempo, en el bosque cerca del puente al lado de la guarida de Kayran, los matones de Wenzel nos atacarán, nos aturdirán y nos llevarán al laboratorio por la fuerza. Los bandidos se llevarán nuestras armas y la receta del incienso. Para liberarnos y escapar de la cueva tendremos que derrotar a todos los bandidos. [Combate] Sin un arma, no tenemos ninguna posibilidad, por lo que debemos usar los signos de Quen y Axii y tomar la espada del estante lo más rápido posible. Con las armas en la mano, ya podemos ocuparnos de Wenzel y su gente.

Malena

Paseando por Bindyuga, nos encontraremos con un destacamento de guardias de la ciudad que rodea a un elfo. Si intervenimos, descubriremos que esta chica está relacionada con la desaparición de dos guardias: supuestamente los atrajo a una trampa Scoia'tael. Si ofrecemos nuestra ayuda, tendremos que bajar a las cuevas cerca de Flotsam: junto a ellas, los guardias desaparecidos fueron vistos por última vez. Entonces, vayamos allí. Habiendo descendido a la cueva, encontramos rastros de sangre y los seguimos. En las profundidades de la cueva vemos el cadáver de un soldado. Sin embargo, parece que no fueron los elfos quienes lo mataron, sino los desnudos. Si no queremos compartir su destino, tendremos que lidiar con los monstruos. [Combate] Usando ataques rápidos con una espada plateada, abrimos un camino a través de los nekers. Siguiendo las huellas sangrientas, encontramos los restos de dos guardias. Para examinar cuidadosamente los cadáveres, primero debes matar al devorador de cadáveres atraído por la sangre. [Combate] Sacamos la espada plateada y, mientras bloqueamos los ataques del monstruo, esperamos la oportunidad de golpearlo con fuerza. Cuando esta criatura se agarra la cabeza y comienza a temblar, debes saltar lo más lejos posible para evitar una explosión mortal... Ahora puedes ver los cuerpos de los guardias desaparecidos. Entendemos que sus cuerpos simplemente están tachonados con flechas Scoia'tael. Parece que el elfo todavía llevó a los soldados a una emboscada... Regresamos a la superficie para refutar sus palabras con la ayuda de los hechos que hemos descubierto. Cuando salimos de la cueva, un guardia impaciente se nos acerca y nos obliga a tomar una decisión difícil de inmediato. [Opción] [A] Podemos confirmar que los Scoia'tael mataron a los soldados. [B] O nos guardamos esta información y culpamos a los monstruos por todo.

[A] Si le decimos al guardia que sus amigos fueron asesinados por los elfos, el acusado afirmará que no tuvo nada que ver con eso. Ahora podemos decidir que estamos cansados ​​de sus mentiras y sentenciarla a muerte, o podemos creer sus palabras y exigir una explicación. Malena dirá que no le creeremos si no lo vemos todo con nuestros propios ojos, y se ofrecerá a adentrarse en el bosque con ella. Resulta que pronto nos lleva directamente a la emboscada, donde nos espera un escuadrón de Scoia'tael... [Combate] Desenvainamos una espada de acero y, usando el Signo de Yrden, bloqueamos y esquivamos ataques, salvamos nuestra vidas y las vidas de los guardias que nos siguieron. Cuando acabemos con los elfos, recibiremos una recompensa por parte de los soldados, que depende de cuántos guardias queden con vida.

[B] Si mantenemos en secreto los hechos que encontramos, la chica se ofrecerá a encontrarse en el bosque cerca de la cascada. Parece que quiere agradecernos ... Como Geralt nunca pierde tales oportunidades, vamos allí con la esperanza de una recompensa. Muchos obstáculos nos esperan en el camino. [Combate] En primer lugar, el bosque está lleno de trampas en las que definitivamente caeremos si no usamos el medallón. En segundo lugar, hay muchos desnudos en el bosque; sin embargo, no representan una amenaza si estamos advertidos y armados. Finalmente, los endriags nos están esperando allí. Pueden causar muchos problemas, especialmente cuando atacan en manada. Contra ellos, lo mejor es usar el Signo de Yrden y ataques de poder con una espada de plata. Habiendo superado todos los obstáculos, llegamos a una cascada, donde nos espera un duende agradecido. Después de una breve conversación, que termina con las palabras "solo los muertos pueden guardar secretos", comprendemos que hemos caído en una trampa... Aparece un destacamento de Scoia'tael. Si previamente ayudamos a Iorveth en las ruinas (Asignación de los Asesinos de Reyes), entonces las ardillas no nos atacarán. Además, exigirán una disculpa a Malena. Si llegamos antes de encontrarnos con Iorveth en las ruinas, o si nos ponemos del lado de Roche, los elfos nos atacarán. [Combate] Ahora nos enfrentamos a una batalla muy difícil con un escuadrón de Scoia'tael. Aquí es donde el Signo de Yrden, la espada de acero y los bloques vuelven a ser útiles. También deberíamos esquivar a los enemigos y atacarlos por la espalda, esto duplica el daño infligido. Malena aprovechará la confusión surgida para escapar. Ahora debemos encontrarla.

Los elfos conocen a Foltzam mucho mejor que nosotros, y Malena se esconde tan bien que nadie nos ayudará a encontrarla. Es mejor ocuparse de ella después de completar otra tarea, In the Claws of Madness, porque el elfo usa el hospital en ruinas como refugio. Habiendo buscado cuidadosamente las ruinas en la superficie, definitivamente encontraremos a Malena. Queda por decidir qué hacer con él. [Opción] [A] Podemos ejecutar el juicio y matarla con nuestras propias manos. [B] Puedes llevársela a Loredo y dejarle la decisión a él. [C] También tenemos la oportunidad de dejar ir a la chica.

Corazón de Melitele

Durante el asedio al castillo de La Valette, tendremos la oportunidad de encontrarnos con los cortadores de Krinfrid, quienes nos mostrarán un extraño amuleto. Si tenemos esta pequeña cosa (leer más arriba cómo hacerlo), podremos desentrañar su secreto durante nuestra estancia en Flotsam.

Cerca de una de las casas en Bindyug, un pueblo fuera de las murallas de la ciudad, nuestro medallón de brujo comenzará a vibrar. Esto significa que algo mágico acecha cerca. Pronto queda claro que todo se trata de Aneshka, una herbolaria local, a quien algunos consideran una hechicera. Si le preguntamos por el amuleto de Petty, de repente querrá comprarlo. [Opción] [A] Podemos aceptar su propuesta. Sin embargo, al hacerlo, completaremos la tarea y nuestra aventura con el talismán llegará a su fin. Es mejor hacer esto solo si ya hemos completado la tarea del troll, o si no vamos a matar a esta criatura (tarea Problemas con el troll). [B] Después de negarnos, podemos preguntarle a Aneshka por qué necesita este amuleto. Si no le creemos y usamos nuestro encanto, el herbolario dirá que este amuleto es el Corazón de Melitele, un poderoso artefacto mágico que protege a su dueño. Sí, hemos oído hablar de él antes... Pronto quedará claro que se ha colocado un hechizo en el medallón que ha cambiado su efecto. Ahora le trae a su amo solo desgracias. La bruja quiere comprar el artículo porque conoce el ritual que lo restaurará a su poder original.

Si le preguntamos sobre el ritual, nos enteramos de que Aneshka necesita ingredientes mágicos raros para realizarlo. Estas son la esencia de la muerte, los ojos de la araña cangrejo, la lengua del troll y el fruto de la endriaga. Si aceptamos obtener todo esto, la bruja podrá eliminar la maldición. El último ingrediente no es difícil de encontrar: el bosque está lleno de endriag. Puedes obtener la esencia de la muerte matando fantasmas, por ejemplo, al completar una misión secundaria sobre el hospital (In the Claws of Madness). Crab Spider Eyes se puede obtener antes de conocer a Iorveth durante la misión Assassins of Kings. Finalmente, podemos conseguir la lengua troll matando al desafortunado gigante en el puente (Troll Trouble quest).

Habiendo obtenido los cuatro ingredientes, hablamos con Aneshka y acordamos encontrarnos con ella a medianoche en el altar de Veiopatis para realizar el ritual. Lo mejor es meditar hasta las 22.00 y luego ir al lugar correcto. La figura de Veiopathis se encuentra en lo más profundo del bosque, por lo que en el camino nos encontraremos de vez en cuando con Endriags y Nakers. [Combate] Es mejor matar a estos monstruos con una espada de plata, después de inmovilizarlos con el Signo de Yrden. Se supone que nos encontraremos con el herbolario en el altar, pero aún no es medianoche, así que tendremos que esperar un poco. A medianoche, Aneshka comenzará el ritual para quitar la maldición del amuleto. Saldrá fuego de la boca de la deidad y el aura mágica hará que aparezcan fantasmas. No podemos acercarnos demasiado a la bruja (esto romperá el ritual) y debemos mantener los espíritus alejados de ella. [Combate] Es necesario repeler todos los ataques de fantasmas con la ayuda de una espada de plata, así como las Señales de Yrden e Igni. Cuando derrotemos a todos los fantasmas, el herbolario podrá completar el ritual. En agradecimiento por la ayuda desinteresada, Aneshka nos entregará el Corazón de Melitele.

¿Dónde está Aneshka?

río Místico

primer capitulo

Si examinamos el barco naufragado en la guarida de Keiran, encontraremos restos humanos. Habrá una llave en su cuerpo. También encontraremos un cofre que podremos abrir con esta llave. Dentro del cofre habrá un libro de registro y un informe del capitán del barco "Peter Zille" y algunas cosas útiles. Para completar esta tarea, necesitamos algunos de ellos. Debemos leer el diario de a bordo y el informe del capitán. Entonces nos enteramos de que la expedición que navegaba en el barco "Petra Zille" encontró un valioso artefacto Vran en Loc Muinne y que otro barco participó en el viaje. El capitán nunca envió su informe... Podemos hacerlo por él Hay varios buzones reales en Flotsam. Podemos poner el informe del capitán en cualquiera de ellos. Los mensajeros reales revisan regularmente estas casillas y se asegurarán de pasar la información importante al lugar correcto...

Todo el correo de la ciudad pasa por manos de Ludwig Moers. Encontraremos uno de los cajones sobre la mesa de su casa. Sin embargo, Ludwig generará un ruido innecesario si intentamos entrar en el buzón y no lo necesitamos. Es mejor hablar con él y, usando el signo de Aksy, convencerlo de que abra la caja él mismo. Si sucumbe a nuestros encantos, podremos explorar el contenido de la caja sin ningún problema. Dentro encontraremos el informe de Ludwig a un funcionario en Wyzima. En él, Ludwig hará una serie de acusaciones contra el jefe de correos, quien supuestamente no cumple con sus funciones.Otra caja se encuentra en la mansión de Bernard Loredo. Para abrirlo, necesita una llave, que está en posesión del comandante. Solo podremos comprobar el contenido de esta caja hacia el final de nuestra estancia en Flotsam si matamos a Loredo y le quitamos la llave del cuerpo. Dentro de la caja encontraremos una carta a un tal Detmold. De ello se deduce que la muerte de Foltest no tocó mucho el corazón del comandante. Está más preocupado por el bienestar de Henselt, rey de Kaedwen.

segundo capitulo

En Aedirn, mientras navegamos por el Pontar, encontraremos el Eila Tar, otro barco naufragado similar al Petra Zille que encontramos en Flotsam. Usando la llave del capitán del primer barco, podremos abrir el cofre que se encuentra en el segundo barco. Dentro habrá un informe del capitán del Aela Tar, así como herramientas de herrería Vran, con las que supuestamente puedes forjar una armadura Vran. Además, a partir del informe se podrá saber cómo murieron ambos barcos.

tercer capitulo

Habiendo descendido a las mazmorras debajo de Loc Muinne por la entrada al lado de la plaza de la ciudad, tendremos que ir a la izquierda y luego a la derecha. Entonces entramos en la habitación donde nos estará esperando el cofre. Será posible abrirlo con la ayuda de la llave del capitán del barco "Petra Zille". Allí encontraremos la armadura de Iisgith, la espada de Deireath, la runa de fuego y el plano de la armadura de Vran, así como todo lo necesario para su forja. Con un dibujo de la armadura de Vran en la mano, deberíamos hablar con el herrero local, Bras de Ban Ard. Se puede encontrar en la posada en la plaza del pueblo. Podemos pedirle que rehaga la armadura de Iisgith con la ayuda de las herramientas de herrería de Vran que encontramos en Aedirn. Así podremos conseguir la armadura del vran, lo que supondrá la finalización de la tarea.

Discutimos todas las preguntas y problemas relacionados con la búsqueda de Mystic River en una página separada.