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Juego de imitación "Robinson" - trazado. Juego de negocios "Robinson" Trabaja en una colección de artículos de clásicos de la gestión.

Ayuda para la anfitriona

Esta isla, que no está marcada en ningún mapa del mundo, te sorprenderá con su esplendor y... extraño silencio. ¿Hay alguien más aquí además de ti? Explora la zona y descúbrelo. Parece que tendrás que salir de aquí solo... ¡Encuentra objetos, resuelve acertijos e idea un plan para escapar de la isla!

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isla salvaje

Por voluntad del destino, terminaste en una isla muy hermosa pero extraña. Los lugares salvajes están plagados de muchos peligros: animales depredadores y plantas venenosas, nativos y piratas... ¡Debemos salir de aquí lo antes posible!

En primer lugar, inspeccione cuidadosamente los restos de su barco que se estrelló en los arrecifes costeros. Encuentra todos los elementos de la lista en la cubierta, en la cabina y en el camarote del capitán... Llévate a la orilla y todo lo que te parezca útil. La comida seca y el agua ayudarán a sobrevivir en la naturaleza. ¡Pero el diario y la brújula del capitán le darán la esperanza de regresar a su hogar en la civilización!

Disfruta de las increíbles aventuras de Robinson Crusoe a tu conveniencia. Una versión más ligera es para los que no tienen prisa y creen que nunca hay demasiadas propinas. Y jugar por la supervivencia atraerá a todos los que saben tomar decisiones de forma rápida e independiente, sin consejos.

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transcripción

1 MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y CIENCIA DE LA FEDERACIÓN DE RUSIA AGENCIA FEDERAL PARA LA EDUCACIÓN DEPARTAMENTO DE LA UNIVERSIDAD ESTATAL DE KURGAN "ECONOMÍA Y MARKETING" JUEGO DE NEGOCIOS "ROBINSON" INSTRUCCIONES METODOLÓGICAS para impartir clases prácticas en la disciplina "Economía empresarial" para estudiantes de especialidades, Kurgan 2007

2 Departamento: "Economía y Marketing" Disciplina: "Economía Empresarial" Compilado por: Ph.D. economía Ciencias, Profesor Asociado V.S. Mironova Aprobado en la reunión del departamento el 30 de noviembre de 2006 Recomendado por el Consejo Metodológico de la Universidad 200 2

3 Introducción Este desarrollo ofrece en su forma más simple una lección práctica activa para dominar un mínimo de conceptos económicos. Se recomienda llevar a cabo este juego de negocios como la primera lección de la disciplina "Economía Empresarial" para estudiantes de especialidades. El desarrollo propuesto se basa en la instrucción para organizar y conducir el juego de negocios de simulación "Robinson", desarrollado por el Departamento de Economía. y Organización Industrial de la Universidad Estatal de los Urales del Sur. El propósito del juego: dominar los conceptos económicos elementales en la forma más simple y adquirir las primeras habilidades de un enfoque sistemático para tomar decisiones económicas. El juego de negocios "Robinson" se basa en la historia del famoso héroe de la popular novela de Daniel Defoe, que terminó en una isla desierta tras un naufragio, Robinson Crusoe. 1 Contenido del juego En el juego "Robinson" se considera una situación condicional: una persona moderna, educada, un navegante, como resultado de un desastre, termina en una isla desierta. Cada 12 meses, tifones, terremotos, tsunamis ocurren en la isla, que destruyen los rastros de actividad humana en ella. Robinson es consciente de estas características de la isla. El mayor deseo de Robinson es abandonar la isla lo antes posible, pero para hacerlo necesita construir un barco que pueda soportar la navegación marítima. Se necesitan 100 días para construir un barco así. Sin embargo, de por vida, una persona necesita alimento, vestido y vivienda. El juego brinda opciones de alimentación, vestimenta y vivienda, las cuales difieren en el tiempo empleado para su implementación. Robinson debe construir un bote en la menor cantidad de tiempo, utilizando varias opciones para proporcionar comida, ropa y vivienda a su elección. Robinson puede comer bayas y champiñones, pescado, caza. Cada día está dedicado a un determinado tipo de trabajo. Es imposible que un día prepare la comida y, por ejemplo, construya un barco. El stock de alimentos como resultado de los preparativos para 1 día es: bayas y champiñones - para tres días; pescado - durante 5 días; juego - durante 15 días, incluido un día para la preparación de alimentos. 3

4 No se puede comer un tipo de alimento por más de 25 días seguidos, ya que habrá enfermedad con incapacidad por 10 días. Es imposible almacenar pescado durante más de 10 días (en el caso de pescar dos días seguidos) y caza, durante más de 15 días, ya que se deterioran. Robinson puede vivir en una choza o en una cueva de piedra. Puede comenzar a construir una cueva solo si proporciona un techo sobre su cabeza, es decir, es obligatorio hacer una cabaña. Se ofrecen dos variantes de ropa: - ropa vieja con la que el viajero llegó a la isla; - Un nuevo conjunto de ropa que puede hacer por sí mismo en la isla. Para la fabricación de medios para obtener alimentos, ropa, vivienda, se requieren costos, que se dividen en capital y corriente. Los costos de capital son costos iniciales únicos (E). Los costos corrientes son los costos de mantenimiento de herramientas, ropa, vivienda en buenas condiciones. Los costos actuales incluyen el costo de reparar los medios de subsistencia y mantener la vivienda. Los datos sobre el costo del tiempo como capital también están disponibles en el formulario del participante en el juego. Las herramientas de trabajo, la ropa, necesitan ser reparadas.La frecuencia y la duración de las reparaciones a los medios de subsistencia también se muestran en el formulario del participante en el juego. La Tabla 1 agrupa los costos operativos y de capital para varias opciones de alimentos, ropa y vivienda. Tabla 1 - Costos de capital y tiempo corriente para varias opciones de subsistencia Capital Costos corrientes Significa costos de opciones, Duración Periodicidad de existencia de días de reparación, días de reparación, días Pesca después de 12 días 10 5 aparejos para usar Herramientas de caza 22 2 después de 4 días de use Ropa Vieja Mensualmente Ropa Nueva 7 2 en 2 meses Mirando el capital y los costos actuales del tiempo, Robinson aprende la primera verdad: mayores costos de capital en la primera etapa de preparación de medios de vida requieren menos gastos futuros para su mantenimiento y reparación. Esta situación es típica 4

5 al considerar varios problemas económicos asociados con la elección de la mejor opción entre varias existentes. Dentro de un mes, Robinson debe necesariamente completar todo el trabajo, proporcionándose alimentos, mantenimiento y reparación de viviendas y ropa. El día en que Robinson no recibió alimentos, no pudo realizar ningún trabajo, excepto durante 5 días durante todo el período de su estadía en la isla, cuando las circunstancias de emergencia obligaron a Robinson a rechazar alimentos para completar algún trabajo que había sido empezado. Estos 5 días se pueden utilizar en cualquier orden. Depende del propio Robinson. El juego se complica por el hecho de que los desastres naturales ocurren en la isla de vez en cuando; vientos huracanados, aguaceros, calor conduce a la destrucción de viviendas, barcos, rotura de herramientas, deterioro de los alimentos. Ponerlos en orden lleva más tiempo. La probabilidad de daño y la posible pérdida de tiempo para diferentes opciones de medios de vida son diferentes (tabla 2). Se muestran en el dial de la ruleta. Tabla 2 - Probabilidad de daño a los medios de vida y posible pérdida de tiempo Opciones de medios de vida Probabilidad de daño Posible pérdida de tiempo, días Arte de pesca 0,3 1-3 Herramientas de caza 0,7 1-4 Cabaña 0,6 1-4 Cueva 0,1 1- 6 Ropa vieja 0,7 1 -2 Ropa nueva 0.3 1-4 Barco 0.3 1-4 La naturaleza del daño y la pérdida de tiempo se muestran en las tarjetas que tiene el profesor que tiene el juego. La ruleta es un simulador del entorno externo. Después de cada dos meses en la isla, Robinson debe recurrir a la ruleta girando la flecha con la mano. Según el sector en el que se detenga la ruleta, Robinson recibe esa carta. El ganador es el que, sujeto a todas las reglas, construyó rápidamente un barco y zarpó de la isla. Si después de 12 meses, Robinson no tuvo tiempo de construir un bote y zarpar de la isla, entonces se lo considera un perdedor. Como consuelo, se le da la oportunidad de probar su destino en la catástrofe que se avecina en la isla. La probabilidad de supervivencia es 0,1 y se determina usando una rueda de ruleta. 5

6 Si, durante la rotación, la flecha de la ruleta se detiene en un sector libre y sin color, entonces Robinson sobrevivió y debe comenzar el juego nuevamente. De lo anterior se sigue que lo deseado y lo real en la situación en que se encuentra Robinson divergen. Lo que se desea es construir un barco lo antes posible y zarpar de la isla, pero en realidad, una falta total de medios de subsistencia. La discrepancia entre lo deseado y lo real es el problema. El problema debe resolverse con la ayuda del sistema. Un sistema es un conjunto de elementos y fenómenos naturales (objetivamente existentes) y artificiales (abstractos) que están en ciertas relaciones y forman una integridad cualitativamente nueva en comparación con un conjunto dispar. Los elementos del sistema bajo consideración son los costos corrientes y de capital, el tiempo y la frecuencia de las reparaciones, la probabilidad de daño a los medios de subsistencia. Estos elementos están interrelacionados. Por lo tanto, cuanto mayor sea el gasto de capital, menor será el costo continuo de las reparaciones, menor la frecuencia de las reparaciones y menor la probabilidad de daños a los medios de subsistencia. Pensando en el problema de construir un barco, Robinson debe tener en cuenta todos los elementos del sistema en interconexión y, sobre esta base, desarrollar una estrategia que seguirá en la distribución de los recursos de tiempo. Una estrategia de comportamiento elegida correctamente en la situación actual le permitirá construir un barco en el tiempo óptimo y navegar desde la isla. 2 Organización del juego El juego está diseñado para 4 horas. En ella participan todos los alumnos del grupo. Los alumnos se dividen en grupos de 2 personas. Cada grupo de estudiantes recibe un formulario especial, en cuya esquina izquierda se registran los nombres de los jugadores. Dividir a los estudiantes en grupos más grandes no es práctico, ya que cuantas más personas haya en el grupo, más opiniones sobre cómo comportarse en la situación actual, y esto generará disputas, ruido y, por lo tanto, complicará el proceso de gestión de los participantes en el juego. El profesor que dirige la lección práctica actúa como árbitro. Antes de que comience la clase, debe colocar carteles para comprender mejor el contenido del juego, instalar una rueda de ruleta que simule el entorno externo en su mesa y preparar tarjetas que muestren los daños a los medios de subsistencia debido a los desastres naturales. En el formulario, los estudiantes completan un diario de tiempo. Cada dos meses que viven en la isla, entregan su formulario para verificación al árbitro (maestro), quien puede imponer una multa si se encuentran errores en el llenado del diario. 6

7 Robinson, en presencia del árbitro, pone en marcha la rueda de la ruleta, el árbitro le entrega una carta correspondiente al número del sector donde se detuvo la flecha de la ruleta. Los formularios completados se entregan al árbitro. 3 Reglas del juego Sobre la forma del participante del juego, cada rectángulo imita un día. En un mes se toman 25 días hábiles, en los días restantes del mes Robinson no trabaja y no come (días de ayuno). En el diario de registro del tiempo dedicado, cada día se fija con una letra, según la naturaleza del trabajo realizado. La adquisición de alimentos se indica en la línea "alimentos". Al mismo tiempo, la preparación de champiñones y bayas se indica con la letra G, pescado, con la letra P, productos de caza, con la letra O. La designación con letras diferentes se debe al hecho de que el suministro de varios productos alimenticios varía en el número de días. Simultáneamente con el llenado del diario de registro, se llena el lado derecho del formulario de participante del juego, donde se marca el día y el mes en los rectángulos correspondientes. Esto es necesario para no confundirse y en cada momento saber y ver en la forma lo que construyó Robinson, si se repararon los medios de subsistencia, cuántos días se necesitan para terminar la obra comenzada. En el rectángulo, el día utilizado se marca con una fecha, por ejemplo, 25.3, que significa el día 25 del tercer mes. Si se dibuja un límite sobre los rectángulos, entonces el número del mes se escribe en el límite y los días de ese mes se escriben en los rectángulos. En caso de distribución incorrecta de los recursos de tiempo, no se permiten correcciones en el formulario. Los errores en el llenado del formulario se penalizan con la pérdida de tiempo; el primer error - 1 día, repetido - 2 días. Las sanciones se registran en la línea "Barco". 4 Funciones de Robinson Habiendo comenzado el juego, Robinson debe asignar tiempo para proveerse de comida, vestido, vivienda. Los días libres del trabajo obligatorio se destinan a la construcción del barco. Después de cada dos meses en la isla, Robinson presenta el formulario al árbitro para su verificación y recurre a la cinta métrica para determinar el daño causado por los desastres naturales. Al planificar el trabajo para el próximo mes, se ve obligado a contar con pérdidas de tiempo imprevistas, que se reflejan en el diario de tiempo. 7

8 5 Funciones del árbitro El papel del árbitro lo desempeña el profesor que dirige la sesión práctica. El árbitro controla el modo de juego, verifica la corrección de los formularios, supervisa la mesa de la ruleta, emite tarjetas que caracterizan el daño como resultado de desastres naturales. Al final de la lección, el árbitro recopila formularios de los participantes en el juego, analiza las actividades de los participantes, resume los resultados de la competencia entre ellos, identifica patrones, compara las opciones más exitosas y fallidas para construir un bote. El árbitro debe tener en cuenta que en base a la situación considerada en el juego de Robinson, es posible formar una estrategia de toma de decisiones en otros problemas económicos, por ejemplo, en los problemas de determinación de la eficiencia económica de las inversiones de capital, eligiendo las opciones más efectivas. para nuevas tecnologías, etc. Referencias 1. Glazunova N.I. Sistema de administración pública: un libro de texto para escuelas secundarias. M.: UNITY-DANA, Ignatieva A.V., Maksimtsov M.M. El estudio de los sistemas de control: Libro de texto para universidades. Moscú: UNITY-DANA, Komarov V.F., Khristenko V.B. Instrucciones para organizar y realizar un juego de negocios de imitación "Robinson". Chelyabinsk: Editorial SUSU, Mukhin V.I. Investigación de sistemas de control: Libro de texto para universidades M.: Examen,

9 Mironova Valentina Sergeevna JUEGO DE NEGOCIOS "ROBINSON" INSTRUCCIONES METODOLÓGICAS para realizar clases prácticas en la disciplina "Economía empresarial" para estudiantes de especialidades, Editor N.M. Kokina Firmado para imprimir Formato 60*84 1/16 Tipo papel. 1 Orden Cond. horno yo 0,75 Uch.- ed. yo 0,75 Serigrafía Circulación 200 Precio gratuito Departamento editorial y editorial de KSU, Kurgan, st. Gogol, 25 Universidad Estatal de Kurgan


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¿Siempre has soñado con vivir en un bungalow junto al mar? Bueno, aquí está tu boleto a una isla tropical. Cierto, de ida y con un mínimo de equipaje: un naufragio no es la mejor manera de completar un viaje por mar. Ahora necesitas mantenerte con vida. Expande y fortalece el campamento, obtén recursos, ahuyenta a los animales, busca rastros de tus predecesores muertos. Y lo más importante, permanezcan unidos: ¡solo de esta manera pueden mover montañas y cruzar el océano!

Robinson Crusoe es una emocionante aventura de mesa ambientada en una isla perdida. Juntos tenéis que equipar vuestra casa, fabricar las herramientas necesarias, explorar los alrededores, protegeros de los animales salvajes. Además, cada parte establecerá objetivos específicos para usted. ¿Podrás limpiar la isla de malos espíritus? ¿Sobrevivir a la guerra con caníbales sedientos de sangre? ¿Encontrar tesoros en templos antiguos antes de que una erupción volcánica los destruya? Necesitarás ingenio, ayuda mutua y un poco de suerte, ¡entonces ninguna vicisitud del destino te detendrá en tu camino hacia la victoria!

Cómo jugar

Robinson Crusoe es un juego cooperativo en el que juegas en modo cooperativo contra el juego, y su objetivo depende del escenario que elijas. Para facilitar que los jugadores reúnan fuerzas y no olviden nada, cada turno se divide en varias fases:

  • Fase de eventos: en esta fase, se revela una carta del mazo de eventos. Se resuelve el efecto indicado en la carta. Estos son eventos independientes de ti que tienen lugar en la isla.
  • Fase de moral: en esta fase, prueba qué tan inspirado estás para sobrevivir en estos lugares salvajes. Si tu Espíritu está bajo, recibirás heridas adicionales.
  • Fase de extracción: en esta fase obtienes los recursos disponibles para tu campamento. Los recursos se dividen en dos tipos: alimentos y madera. Inmediatamente después de recibir los recursos, puede utilizarlos.
  • La Fase de Acción es una de las fases más importantes del juego. Durante el mismo, los jugadores planifican sus acciones. Por ejemplo, construcción, investigación, eliminación de amenazas y otros. Cuando todas las acciones están planificadas, las acciones comienzan en el orden y por los jugadores que fueron seleccionados durante la etapa de planificación.
  • Fase climática: en esta fase, los jugadores se enfrentan a las condiciones climáticas inestables de la isla. Hay tres dados en el juego para determinar el estado de la isla: un dado de lluvia, un dado de invierno y un dado de bestias hambrientas. Según el escenario seleccionado y el transcurso del juego, se lanzan ciertos dados.
  • La fase nocturna es la última fase del juego. Los jugadores descansan después de un día duro. Se comen los víveres y se determina el lugar de alojamiento para la noche y, en consecuencia, el comienzo del día siguiente.

¿Quién ha ganado?

Todos los jugadores se convierten en ganadores en el juego de mesa "Robinson Crusoe" si pudieron cumplir con las condiciones del escenario, de lo contrario, el juego gana.

Características del juego

Este juego es perfecto para los fans de la novela del mismo nombre de Daniel Defoe. ¡Podrás experimentar por ti mismo todas las dificultades de la supervivencia en una isla desierta, pelear con animales salvajes e incluso conocer al mismo Friday! También será interesante que lo jueguen los niños, porque no hay peleas entre los jugadores en el juego, y su atmósfera te lleva a islas pintorescas con animales salvajes y tierras inexploradas. El juego consta de componentes coloridos y de alta calidad con los que puedes sumergirte en otro mundo una y otra vez.

¡Y en la sección "Reglas" encontrarás una misión adicional sobre las aventuras de un equipo de filmación en la isla de King Kong! Haz una película sobre un simio gigante, sobrevive y sal de la isla con una obra maestra. ¿Tendrás éxito en todo esto?

Este juego es una tarea individual para la autoorganización de una persona en condiciones extremas. Cada participante en el juego está invitado a desempeñar el papel de Robinson, quien se encuentra en una isla desierta.

Objetivo del juego: Construye un bote lo más rápido posible y sal de la isla.

Condición principal: se puede construir un barco en 100 días, pero otro día de construcción de un barco solo es posible si ese día se proporciona comida, ropa y refugio.

Restricciones: cualquiera de los días de estancia en la isla se dedica a una sola cosa. La duración de cada mes se toma como 30 días.

Se ofrecen las siguientes opciones para proporcionar a Robinson comida, ropa y vivienda. Estas opciones tienen diferentes efectos.

    Preparación de comida:

    Recogida de fruta: un día de recolección proporciona a Robinson fruta durante 3 días, incluido el día de recolección.

    Pescar: un día de pesca proporciona alimento para 5 días, incluido un día de pesca. Pero se necesitan 10 días para hacer una red, y además, 7 días para reparar la red cada 12 días de pesca.

    Caza: un día de caza proporciona a Robinson comida para 15 días, incluido el día de caza. Pero se necesitan 22 días para hacer herramientas de caza.

    Organización de la granja: Se asignan 20 días para organizar la granja, y luego 1 día de trabajo en la granja proporciona a Robinson comida para 10 días, incluido un día de trabajo en la granja.

    Creación y mantenimiento de viviendas.

    Cabaña: se necesita un día para equiparlo, pero se necesita construir 4 veces al mes.

    Casa: su construcción toma 19 días, reparaciones - 4 días cada seis meses, mantenimiento (mantenimiento de limpieza y orden) - 1 día por mes.

    ropa

    Ropa disponible- su contenido - 3 días al mes.

    Conjunto de ropa: - su fabricación - 5 días, su mantenimiento - 1 día después de 20 días, reparación - 2 días después de 3 meses.

Habiendo estudiado las condiciones del juego, el participante debe elegir su estrategia individual para proveerse de comida, vivienda, ropa, mientras resuelve la tarea principal: construir un bote. El trabajo se formaliza construyendo un gráfico de líneas de los costes necesarios.

La actividad de los jugadores se evalúa en función del resultado final, teniendo en cuenta los costes necesarios y actuales incurridos y su contenido económico.

Apéndice 2

Trabaje en una colección de artículos de clásicos de la gestión. Trabajo de control "Evolución de la gestión"

El propósito de este trabajo es desarrollar las habilidades de estudio independiente de los estudiantes de las fuentes primarias de los clásicos de la gestión, la adquisición de la práctica de hablar en público, el desarrollo y la formación de habilidades en la aplicación de los métodos para llevar la esencia del problema a la comprensión de el grupo. Además, esto es una manifestación de responsabilidad hacia el grupo, ya que el trabajo de control se realiza a partir de la información de los hablantes.

El resultado del trabajo en el libro es la preparación de una serie de ensayos que cubren las actividades de F.U. Taylor, A. Fayol, G. Emerson y G. Ford.

De acuerdo con los resúmenes preparados por estudiantes individuales, se hace un mensaje para todo el grupo de estudiantes con notas sobre las disposiciones principales del material presentado.

Como comprobación del estudio y asimilación del material, se realiza un minicontrol. Cabe señalar que en preparación para el trabajo de prueba en el libro "La administración es una ciencia y un arte", se espera que los estudiantes trabajen de forma independiente en todo el libro.

Preguntas para el mini-test:

1 a 4; de 5 a 8; de 9 a 12.

    Los principios de G. Ford como base para el éxito en la organización de una empresa.

    Características de la organización del trabajo y la producción en las empresas de G. Ford.

    Estandarización: el significado, la necesidad de desarrollo en el propio sistema empresarial, la eficacia de la aplicación.

    Las empresas principales y auxiliares, sus características, similitudes y diferencias en las reglas de gestión y organización de la producción.

    Brevemente sobre los conceptos principales de F. Taylor, G. Emerson, G. Ford, A. Fayol (conclusiones independientes de los estudiantes).

Reglas del juego.

Eres Robinson, te encuentras en una isla desierta. Su tarea es navegar lejos de la isla tan pronto como sea posible. Se necesitan 100 días para construir un barco. Al mismo tiempo, necesita comer, vestirse y proporcionarse vivienda:

· Debe comer todos los días (solo hay 5 días de emergencia que se pueden pasar sin alimentos, los días de emergencia no se pueden usar más de uno seguido);

No puede comer un tipo de alimento durante más de 25 días seguidos (exactamente 25 días, puede hacerlo);

· Todos los días no se puede realizar más de un tipo de trabajo;

Al final del segundo mes, es imperativo construir una vivienda;

La vivienda y la ropa requieren reparaciones mensuales, las reparaciones deben realizarse en el mes en que se requieren de acuerdo con el cronograma (la excepción es el mes de salida de la isla; por ejemplo, si logra construir un bote en el mes 11, no se puede reparar la ropa y la vivienda).

El anexo proporciona toda la información necesaria sobre el tiempo dedicado a todo tipo de trabajo.

Por ejemplo, existen tres alternativas a la producción de alimentos: recolectar frutas y hongos, pescar y cazar. De acuerdo con las reglas del juego, debes usar al menos dos de ellos. Las existencias de frutas y hongos son suficientes para tres días, incluido el día de la recolección (es decir, después de la recolección, puede realizar otro trabajo durante dos días). Las existencias de pescado son suficientes para cinco días, incluido el día de pesca, la caza da alimento para 15 días, incluido el día de caza (14 días de trabajo gratuito). Para la pesca y la caza, es necesario fabricar herramientas (las herramientas de pesca requieren 10 días, la caza, 20 días), la recolección no requiere ninguna herramienta.

Además, las armas necesitan reparación. Se requiere la reparación del equipo de pesca después de haber ido a pescar 12 veces, la reparación demora cinco días. Después de cuatro tiempos de caza, se necesitan dos días para reparar el equipo de caza.

El anexo proporciona información sobre el tiempo dedicado a la construcción y mantenimiento de viviendas. El calendario de reparaciones del hogar muestra cuántos días necesita dedicar cada mes al mantenimiento y las reparaciones. Una celda corresponde a 1 día, el número del mes corresponde al mes según el calendario. Por ejemplo, una cueva requiere un día en dos meses para gastar en su mantenimiento, y en el séptimo mes, una revisión importante dentro de los 4 días.

Las mismas condiciones para la fabricación y reparación de prendas de vestir. La ropa vieja con la que llegó a la isla no requiere costos iniciales, pero requiere reparación, y cuanto más avanza, más (a partir del séptimo mes, cuatro días al mes). Puedes hacerte un nuevo conjunto de ropa, gastando 7 días en ello. Este nuevo conjunto requiere dos días para reparar cada dos meses. Las reparaciones se realizan solo en el mes siguiente al mes de fabricación. Entonces, si hace un juego de ropa nueva en el segundo mes, entonces no necesita repararlo en el segundo mes, y no necesita reparar el viejo. Pero, si no tiene tiempo para hacer ropa nueva en el segundo mes, entonces necesita dedicar tiempo a reparar la vieja.

Cómo completar el calendario de trabajo. El calendario tiene 12 meses en vertical y días en horizontal. En este juego, cada mes tiene 25 días. Cada tipo de trabajo tiene su propia línea (preparación de alimentos, confección y reparación de aparejos, construcción y reparación de una vivienda, confección y reparación de ropa y construcción de un barco). Cada trabajo se escribe en la línea correspondiente. Los símbolos de las obras se dan a continuación. Al preparar alimentos, es necesario registrar en el calendario: durante cuántos días se realizan las reservas de alimentos. Después de la recolección, los "puntos" denotan dos días, para otro trabajo. Después de la caza (solo si ya se ha hecho el equipo para la caza), marcamos 14 días con "puntos", para otro trabajo. Los "puntos" en este caso significan que en estos días comes alimentos almacenados.

Al comienzo de cada mes, se recomienda realizar primero todas las reparaciones necesarias y luego continuar con otros trabajos. La única excepción es el mes de navegación: en este mes está permitido no reparar la ropa y la vivienda. Pero, si no tienes tiempo para terminar de construir el barco, y este mes no se hacen las reparaciones necesarias, romperás las reglas del juego y no se contará tu resultado.

Para no volver a calcular la cantidad de días dedicados a la construcción del bote cada vez, se dibuja un bote debajo del calendario, en el que hay exactamente 100 celdas. Después de pasar un día construyendo un bote, tacha un espacio en el bote. Por lo tanto, tan pronto como se tachen todas las celdas del bote, la construcción del bote estará completa. Para el control, también debe calcular cuántos días al mes dedica a un trabajo en particular.

Cómo completar la solicitud. Simultáneamente con el llenado del calendario, también se llena la solicitud. Al mismo tiempo, en el calendario, indica el trabajo que está haciendo en el día correspondiente, y en la aplicación, por el contrario, pone la fecha, cuando está haciendo este trabajo. Por ejemplo, es obvio que debe comenzar el primer día con la recolección. Por lo tanto, en la sección "colección", complete la primera celda con la fecha - 1/1. En el primer mes (si no haces un nuevo conjunto de ropa), debes pasar un día reparando el viejo. Si lo hace el día 20 del primer mes, ingrese la fecha en la casilla correspondiente: 20/1. Este procedimiento se aplica a todo el trabajo: al realizar el trabajo, anote la fecha de finalización en el "apéndice".

Símbolos de las obras:

DE robado

DE construcción X izhiny

R pescar

R reparar X izhiny

O jotas

DE construcción PAGS más

H días extraordinarios

R reparar PAGS más

fabricación DE desagradable R pescar

R reparar DE envase O esperar

R reparar R Equipo de pesca

fabricación H nuevo O esperar

fabricación DE Desagradable para O caliente

R reparar H ropa

R reparación de equipos para O caliente

construcción L ropa