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¿Dónde está Triss cómo atravesar el campamento? Dificultad de elección

Respuestas a las preguntas de los jardineros.

Tus elecciones de historia de la segunda parte afectarán el mundo de la tercera parte del juego. Si eres propietario de versiones de juegos para PC, puedes importar tu progreso.

Ahora, tengo dos noticias para ti. Uno es bueno, el otro es malo. Empecemos por lo bueno.

Si no has jugado la segunda parte, si no quedan partidas guardadas, o tal vez no recuerdas lo que elegiste, entonces la tercera parte ofrece generosamente elegir momentos clave al comienzo del juego. La mala noticia es que, si no has jugado la segunda parte después de todo, tu elección será presionar botones vacíos sin comprender el propósito de lo que está sucediendo.

Los spoilers seguirán en el siguiente párrafo. ¡Spoilers de la segunda parte! No en el tercero. Corran, salven sus vidas. Y si no has jugado a The Witcher 2, entonces corre a jugar. Mejor aún, ve a leer los libros.

En este articulo No descripciones de cómo afectará la elección de la segunda parte tercera. Este artículo es solo un recordatorio de lo que sucedió. Para que no te sientas perdido en la historia.

Recuerda, te lo encontraste en el prólogo. El orden de las misiones lo eliges tú mismo, pero se puede encontrar en las primeras tres misiones. Guarda el castillo junto con sus guardias. Puedes matarlo o dejarlo vivir. Si lo matas, más adelante en el juego podrás conocer a su madre. Dejando a La Valetta con vida, él mismo puede ser encontrado más adelante en el juego.

Opción 2. ¿A quién le dejaste Flotsam, a Vernon Roche oa Iorvet?

¿Vernon Roche? Yorveth? ¿Quienes son todas esas personas?

Vernon Roche es un devoto sirviente de Foltest (que es un rey) y, literalmente, uno de los pocos que cree que Geralt no mató a Foltest. Iorveth es un elfo, un rebelde, el comandante de los Skoatoels (que son ardillas) y simplemente guapo. Ambos héroes están en lados opuestos de las barricadas. Vernon en el lado legal real, un elfo, es en consecuencia un campeón de la libertad de los elfos basada en el genocidio.

La elección no es mítica, las misiones son diferentes. Al elegir Roche, te unes a Blue Stripes y obtienes toda una serie de misiones y nuevas oportunidades. Lo mismo ocurre con Iorweth. Misiones élficas y bosques interminables.

Opción 3. Sucursal de Iorweth. ¿Salvar a Triss o pasar un hechizo con Saskia?

Oh, esa Triss Merigold. Ella es objeto de un interés permanente por parte de los brujos. Además, una poderosa hechicera. Saskia es una hermosa guerrera que lideró la resistencia en Aedirn. En el momento de la selección, Triss estará prisionera en el campo militar nilfgaardiano. Saskia en este momento, en forma de dragón (sí, ella sabe cómo) está en cautiverio mágico con Philippa Eilhart. Por cierto, al elegir a Rocher, no sabrás que Saskia es un dragón.

¿Salvando a Triss? Además de divertirse en el campamento, señala a Sheala de Tanserville, quien probablemente esté detrás del asesinato de Foltest. Saskia permanece en su forma de dragón, que encontrarás más adelante en el juego.

¿Salvar a Saskia? Triss no morirá prisionera en el campo. Pero esta elección también tiene sus consecuencias. Porque Leto, el verdadero asesino del rey, la salvará. Pero a partir de este momento, comienza la caza masiva de después de todo. Lo que no es bueno.

Elección 3. Sucursal Roche. ¿Salvar a Triss o Anais La Valette?

¿Recuerdas a María Luisa La Valette? ¿No? En general, ella tiene dos hijos. ¡Y no son de su esposo, sino del mismo rey Foltest! ¿Y sabes lo que dice? ¿¡Qué sabes del brujo!? Esto sugiere que Anais, la hija mayor, es la primera heredera directa al trono. Y ella es la prisionera de Henselt. La elección es difícil, salvar a Triss o Anais del cautiverio. Si salvas a Anais, tienes una opción más: a quién dársela: Redania o Temeria. Triss, al elegir a Anais, no morirá, Summer la salvará de nuevo.

Si elegimos a Triss, sucede lo mismo que en la sucursal de Iorvet. La única diferencia es que tú no salvaste a Anais. Pero ella no morirá. Roche mismo la salvará. Solo que ahora no se manejará correctamente.

Opción 4: Salvar a Sheala de Tanserville o dejarla morir por su propio megascopio.

Megascope es un skype del universo de los brujos, con una función de teletransporte incorporada. La cosa es bastante cara, no todo el mundo tiene un aparato tan potente. Para gran desgracia de Sheala, se ha cambiado un detalle importante en su teletransporte, y esto conducirá a un desenlace fatal. Sheala le ruega a Geralt que la salve. Salvamos a Sheala: dice dónde puedes encontrar a Yennefer y desaparece. No salvamos: Sheala se convierte en polvo mágico.

Opción 5: Mata a Summer o déjalo ir.

El verano también es brujo. Es el asesino del rey. Según la trama, nos tropezaremos con él o sus huellas. Pero en la parte final tendremos una difícil elección. Si dejar que un asesino potencial deambule por el mundo o matarlo. Las consecuencias son las consecuencias, pero el juego terminará de todos modos.

Espero que no estés demasiado cansado de una pequeña digresión sobre la trama de la segunda parte.

Desde el comienzo del episodio, tendrás que manejar al Príncipe Stennis, quien se queda para negociar con el Rey Helselt. Muy pronto todo se convertirá en una pelea y el rey, sin darse cuenta, derramará sangre sobre el altar. Esto conducirá a una maldición que cubrirá la tierra. Aparecerán fantasmas por todas partes, el sol se ocultará detrás de nubes negras, cien elfos con Iorveth y Geralt aparecerán en la orilla. Es necesario despejar a Saskia antes de que aparezca un búho mágico. Owl te llevará al lugar correcto, protegiéndote con magia. Es importante que no vayas más allá del círculo. De vez en cuando ahuyenta fantasmas de pichuga. En la ciudad, habla con la hechicera, así como con Saskia.

Cuando sigues al enano a la habitación, debes asignar puntos de habilidad. Luego ve a la taberna. Si no quieres misiones adicionales, busca aire fresco. Después de la proclamación de discursos patéticos, levante una copa. La niña fue envenenada. Philippa podrá curarla, pero debes encontrar la raíz siempreviva, el bosque de la memoria y la sangre real.

Tutorial The Witcher 2 - Vida subterránea

Comienza a buscar hierbas curativas. Primero, visite la taberna local donde Zoltan bebe con sus camaradas. Infórmese sobre la mina: está tapiada y es muy misteriosa. Prometes ayudar a matar a los monstruos furiosos. Zotlan, Yarpen, Sheldon te estarán esperando en la mina al mediodía. Antes de descender a la mazmorra, bebe una serie de elixires. Presta atención a la "Golondrina" y al "Gato".

En el interior, solo hay "comedores de cadáveres", pero la puerta que necesitas está cerrada con llave. Sheldon dirá que antes había un jefe de excavación llamado Balin Fergusson. Debe tener la llave. Necesitamos encontrar el cadáver de Balin. Está en la habitación de al lado. Lee el diario. Descubrirás lo que le dio a cuatro de sus asistentes.

Avanza, a veces girando detrás de la siguiente tecla. Cuando abras la última puerta, el medallón comenzará a vibrar. Utkovol aparecerá debido al turno. Es un oponente lento y débil. Tienes que usar Quen. Cuando lo mates, toma la hierba y sopla a Philippa.

Tutorial The Witcher 2 - En busca de la magia

Debes buscar el segundo componente de la poción. Este es un artefacto mágico. Philip no sabe dónde encontrarlo, pero le dará una recomendación para ir al jefe: Sisil. Dirá que hay un lugar al que se sienten atraídos muchos hechiceros. Dirígete al lugar indicado.

Sal de la ciudad por la puerta norte, pasa por el vado, sube la cuesta donde puedes ver la torre. Uno de los zócalos contiene un enorme cristal, que comienza a actuar sobre el medallón de Geralt. Toma el cristal y prepárate para luchar contra las arpías. El letrero "Aard" ayudará bien. Cuando mates a todos, ve con Philippa.

Desafortunadamente, tendremos que buscar un par de artefactos similares más. Ella dirá que el cristal contiene el sueño de alguien. Geralt pensará que la arpía que hizo el nido era una ladrona de sueños. Cuando hables con la hechicera, descubrirás que antes estas arpías vivían cerca de la antigua cantera, pero el jefe Cecile la cerró y no quiere abrirla. ¡Buena suerte, el sueño que está encerrado en el cristal le pertenece! Ve al mayor. Después de tu explicación, abrirá la puerta.

El paso del juego The Witcher 2 continúa. Es difícil llegar a la guarida de los ladrones de sueño. Primero, baja al desfiladero, en el fondo del cual habrá una pelea con cinco criaturas. Mátalos y recoge los ingredientes para la poción de los cuerpos. Ve a la puerta grande, donde habrá menos arpías. Prepárate para usar el signo de Aard y la espada de plata.

Cuando llegues al altar redondo, mira la escena. Siéntate y bebe algunos elixires útiles, ahorra. Cuando saques un cristal rosa, serás atacado por una docena de arpías. Póngase protección a tiempo: el letrero "Quen". Luego, debes encontrarte con cualquier pasaje y eliminar una criatura a la vez. No está mal ayudar a las granadas locales. Cómpralos en la ciudad a los comerciantes.

Cuando remojes a las arpías, ve al altar e inserta cristales en él (los cristales de diferentes colores deben encontrarse en el camino. Deben ser recogidos). Después de cuatro sueños, regresa con Philippa.

Tutorial de The Witcher 2 - ¿Dónde está Triss?


¿Recuerdas que antes de que secuestraran a Triss, le diste una rosa del recuerdo? Se la necesita para curar a Saskia. Cuando hables con Philippa, ve a la posada. Aprenderá mucha información de un habitual local invitándolo a una buena cerveza. Resulta que el matón calvo y la niña cayeron del cielo. El bruto se ha ido y la mujer pelirroja es secuestrada por el troll. Después de saber dónde está el troll, ve a hablar con él. Este es un gran tipo. Ofrecerá la sopa de sus duendes. Recházalo con tacto y pregúntale por el "pelirrojo". Elija comentarios tranquilos, no lo contradiga, para no llevarlo a una pelea. Entonces descubrirás que la esposa del troll estaba celosa del "rojo" y se fue, llevándose la bufanda con ella. La propia Triss se escapó la noche siguiente. Ir a la esposa del troll.

También habrá mercenarios a los que habrá que persuadir para que la perdonen. Pídele que vuelva con su esposo. En agradecimiento, le dará una bufanda a la “pelirroja”. Entonces, regresa con el pañuelo a Philippa. La conversación con ella será interrumpida por los secuaces del príncipe. Dirá que los campesinos creen que Steniss envenenó a Saskin. Deberíamos haberlo descubierto.

Tutorial The Witcher 2 - Sangre real

Ve a la habitación del Príncipe Steniss. Se encerró en las haciendas y los campesinos de la ciudad quieren matarlo. Después de hablar con Buttercup y Zoltan, aprenderá sobre el sirviente que parecía haber escuchado a Stennis y al sacerdote fallecido hablar sobre la liberación de Saskin. Habla con el sirviente que vive cerca. El chico está nervioso, además de todo, se sienta en casa cuando hay una pelea así. Todo esto es sospechoso. Ve al mayor. Él mostrará en el mapa dónde vivía el sacerdote. Cuando examine la habitación, encontrará un dibujo de un especial. copa con una cavidad para venenos. Sí, el cura tiene la culpa, pero no se le puede preguntar nada.

Charla con el príncipe. Inspira a los guardias que solo está en tu poder ayudar a una persona de alto rango. El príncipe se negará a dar su sangre, pero ofrecerá mucho dinero como excusa contra la multitud. Sal a la calle, juzga. El sirviente informará que antes de servir, se verifica la presencia de veneno en la bebida. Cuéntame sobre el dibujo de la taza. Cuando el príncipe hace una actuación espectacular, debes recordar su intento de sobornarte. Tienes que decidir su destino. Puedes sentenciarlo a ejecución, o dejarlo vivir hasta la enmienda de Saskia. Lo mejor es remojarlo y tomar la sangre. Todo apunta a que el príncipe tenía un acuerdo con el sacerdote.

El tutorial de Witcher 2 continúa. Para tener todos los ingredientes, solo necesitas encontrar a Triss y la rosa de la memoria. Philippa afirma que ahora está en el campamento de Helselt. Sin embargo, el campamento se encuentra al otro lado de la niebla fantasmal. Solo un enfermo se atrevería a atravesarlo. ¡Naturalmente, tienes que irte! Al mismo tiempo, Philip ayudará, convirtiéndose en un búho. Cuando llegues al otro lado, despídete de la chica por un rato, ve al campamento del rey.

Al comienzo de la búsqueda, verás un cadáver. Búscalo y encuentra una estatuilla de algún monarca. Siga adelante. Cuando conozcas a Roche, habla con él, pídele ayuda. A pesar de la ofensa, te hablará de un pasadizo secreto dentro del campamento. Debemos pasar por la cueva vieja. Si Roche no quiere hablar, ve a la ciudad, donde la "madre" local te hablará de la misma cueva.

Entrar en la cueva es fácil, pero salir de ella es difícil. Interferirás con el elemental de piedra. Usa el estilo rápido al pelear. También señal adecuada "Irden", ralentizando al enemigo.

Para completar el juego The Witcher 2, debes buscar al enemigo, que se desmoronará en guijarros. Sal a la calle. Ahora tenemos que llegar al embajador. Primero, abastecerse de armas arrojadizas. Acérquese a la puerta saludable hecha de madera, pídale al guardia que lo lleve al embajador. Él te atará y te llevará a él. El embajador sacará la estatuilla que encontraste de su bolsillo, la romperá y tomará el contenido interno. Después de hablar un poco, dará la orden de ejecutarte y marcharte. Cuando Bianca y Vernon vengan a ayudarte, agarra al hechicero.

Tu pelea con Vangemar hará mucho ruido. Vernon se ofrecerá a fingir que te ha atrapado. De acuerdo, pero primero debes buscar en el campamento. Aquí puedes beneficiarte de una buena armadura. Ve a la puerta de madera, evitando las patrullas. Cuando el guardia pregunte, responde que vas a llevar al brujo para interrogarlo. Cuando te separes del salvador, ve a Filippa. Cuéntale sobre Triss, supera la oscuridad y ve a la ciudad. Resulta que la criada de Philip es una traidora. Pero en sus cosas encontrarás la rosa de la memoria que le fue arrebatada a Triss.

Tutorial The Witcher 2 - Una cuestión de vida o muerte

Dale todos los ingredientes a Philippa, mira el video donde se cura Saskin. Cuando estés a solas con ella, pregunta por la espada del comandante. Encontrará la información que necesita, luego ella le dará la hoja y le agradecerá su ayuda.

lucha eterna

Para eliminar la maldición, debes tener 4 elementos que jugaron un papel importante en la batalla. Se pueden observar ecos de la batalla al atravesar la neblina fantasmal. Philippa le dará consejos para hablar con el jefe de la ciudad. Dirá que él personalmente luchó contra la Bandera Marrón, cuya bandera debemos tener. Cuando aprendas todos los detalles de la batalla, ve a la cripta en la que fueron enterrados los soldados muertos en la batalla. Encontrarás el estandarte en el sarcófago. Pero está custodiado por un fantasma. Mientele al fantasma como si estuvieras en la escuadra de la Bandera Marrón. Él no creerá, será necesario convencer.

La primera declaración debe responderse con un comentario: "No fue así". La siguiente respuesta debería ser el nombre "Menno Koehoorn". La tercera respuesta es "Menno Coehoorn murió en Brenna". La cuarta respuesta es "Seltkirk y Vandergrift". Entonces cuéntanos sobre el Bigerhorn que te cautivó. Si no respondes correctamente, habrá una pelea con él. En cualquier caso, toma el símbolo del odio, ve a Philippa.

El paso del juego The Witcher 2 continúa. Si ya tienes la espada de Saskia, dile a la hechicera que vaya al campo de batalla, que está envuelto en una neblina fantasmal. Ella le dará otros dos artefactos: la armadura del caballero y el medallón. Cuando llegues a la niebla, muévete hacia el caballero Aedirnian. Su comandante ordenará capturar el estandarte del enemigo. Después de derrotar al portaestandarte, muévete hacia el explorador Kaedweni, el cual debes decirle a las autoridades que el estandarte se ha perdido. Salta de cubierta en cubierta. Después de una breve escena, muévete a Zeltkirk y avanza, cortando las gargantas de los guerreros que se interponen en el camino. Cuando te encuentres con Vandergrift, lleva la barra de vidas al medio, disfruta de la victoria.

Entonces aparecerá el Dragón. Debemos persuadir a Zeltrik para que le permita luchar.

La lucha con un enorme demonio es la tarea más difícil de esta misión. Es bueno que todas las habilidades de los brujos estén disponibles. Necesitas usar "Quen" para derribar poderosos golpes sobre el matón. Tan pronto como muera, la hechicera provocará una lluvia de fuego en el campo de batalla. También tendrás que sacar a los luchadores del campo como sacerdote. Así se levantará la maldición.

Tutorial The Witcher 2 - Asedio de Vergan

Cuando te despiertes en la habitación de Philippa, cuéntale todos los eventos, ve a Zoltan. Ahora está a cargo del ejército. Dirá que las tropas enemigas están llegando a la ciudad. Inmediatamente verás como en el horizonte aparecerán soldados martinet del ejército del rey Henselt. Primero, se le pedirá que suba las paredes para activar el mecanismo de suministro de aceite. Entonces Zoltan quiere luchar contra la primera ola del enemigo. Sube y trata con los que lograron pasar, con la ayuda de QTE inicia el suministro de petróleo.

El primer pelotón ha sido destruido. Sin embargo, la próxima ola se acerca, por lo que el general enano dará la orden de retirarse. Cuando te retires, sube la pared y habla con Saskia. Escuche las instrucciones, vea el video. Luego debes colocar trampas cerca de las escaleras. Resulta que los oponentes que han subido a la cima recibirán un buen daño antes de que puedan comenzar la pelea. Entonces puedes vencer tres olas a la vez. Luego habla de nuevo con el "Dragon Slayer". Las niñas exploradoras están en la mina debajo de la ciudad, pero aún no han regresado. Recibirás una orden para ir con ella a los túneles para descubrir cuál es la esencia del asunto.

Paso del juego The Witcher 2. Sigue a la chica, trata con los comedores de cadáveres. Te toparás con el escuadrón Henselt, que estará dirigido por Detmold. Puedes derrotar fácilmente a los soldados comunes, pero con este hechicero tendrás que sudar. Espera hasta que su energía vital se haya ido a la mitad. Luego ataca a Geralt con un hechizo para incapacitarlo. Es en este punto cuando descubrirás lo interesante que es Saskia por derecho propio.

Habla con ella sobre su secreto, vuelve a Vergen para defenderte. Encuentra a Zoltan en la salida. Dirá que el ejército restante, dirigido por el propio Henselt, se precipita hacia la ciudad. La gente está deprimida, pero Saskia se recompuso. Ella empuja el discurso y conduce al ataque.

Primero, destruye a los que escalaron las murallas de la ciudad. Entonces te parecerá que hay muchos enemigos y puedes rendirte. De repente, Iorveth aparecerá al frente de un destacamento de arqueros Scoiatael. Cierra la puerta para que los soldados reales queden atrapados. Esto será asistido por Zoltan, junto con la cabeza de la "ardilla". Con el paso posterior del juego The Witcher 2, baje de la pared usando las escaleras, que se encuentran en el lado derecho, si mira la puerta abierta.

Cuando Henselt se encuentre en una situación de desventaja, dará la orden a sus martinets de entregar las armas. Bueno, él firmará la rendición. Así se ganará la guerra. Pero notarás que durante las negociaciones Saskia se comportó de manera muy extraña. Por lo tanto, Iorveth se ofrecerá a seguir a la chica. Las chicas se irán a través del teletransporte, pero tú y el elfo iréis en busca de la habitación de la hechicera. Puedes encontrar el libro de Elixires y Venenos en la trastienda. Enséñaselo a Iorvet. Si no vas tras Philippa de inmediato, puede suceder algo muy malo.

¡Saludos! Me gustaría presentarles un conjunto de guardados creados por mí personalmente en momentos clave de The Witcher 2.

Lo más probable es que ya se esté trabajando en la tercera parte y el nuevo DLC, por lo que los guardados recibidos después de diferentes finales del juego (también se presentan aquí) pueden ser muy útiles para aquellos que por alguna razón eliminaron los suyos. Si los finales propuestos no te satisfacen, entonces puedes reproducir fácilmente el momento correcto usando el guardado intermedio apropiado y ajustando la elección.

Inicialmente, tan pronto como salió el juego, lo revisé bastante rápido. Habiendo capturado a Yorweth en Flotsem y, en el camino, eligiendo viajar con Roche y evitando la masacre de Henselt, finalmente subió para salvar a la hija de Foltest (luego entregándola amablemente a Radovid). Sin experimentar una gota de compasión por Sheala, destrozada por un megascopio, salvó la vida del dragón Saskia y Leto.

Curiosamente, el Witcher 2 me obligó a pasar por segunda vez... Skyrim y completamente aburrido después de la tercera semana de correr por la provincia norteña de Cyrodiil, la monótona jugabilidad, "conducida" por la mano del diseñador a las mazmorras y sazonada con monótonas misiones sin la motivación argumental necesaria. Aunque vale la pena reconocerlo: antes de que el héroe fuera bombeado por debajo de cierta barra, y el conjunto de tareas no parecía monótono, el juego se prolongó inimaginablemente y no se soltó.

Como resultado, se eligió The Witcher 2 para el ocio, del cual se recibió una MASA de emociones positivas por segunda vez. Y, definitivamente, para mí se convirtió en el Juego del año, impulsando naturalmente la quinta versión de la saga Elder Scrolls y, en consecuencia, Dovahkiin (que también me trajo muchas impresiones maravillosas).

Después de ganar el juego por segunda vez siguiendo el camino de Iorvet, su trama se abrió desde un ángulo ligeramente diferente, todas las "piezas del rompecabezas" se juntaron y se eliminó el malentendido de algunos detalles.

A continuación, se incluyen algunos comentarios sobre los distintos finales y momentos intermedios del juego:

¿Salvar a Triss o no?

Dificultad de elección. Momentos clave del juego.


Dificultad de elección. Momentos clave del juego.

En cualquier caso, Geralt se enfrenta a una elección: salvar a Triss o hacer algo "más importante". De hecho, siempre hay alguien (Roche o Iorvet) para hacer una opción alternativa, pero nadie excepto Geralt ayudará a Triss a escapar del cautiverio. Inicialmente, definitivamente no es necesario contar con el acto heroico de Leto.

Después de ganar el juego y enterarse de la feliz liberación de Triss, independientemente de la decisión de Geralt, se vuelve interesante participar en opciones que implican una participación directa en los asuntos estatales. Aunque la decisión de salvar a Triss también tiene una fuerte influencia en el equilibrio de poder en el norte.

El camino de Roche:

Dificultad de elección. Momentos clave del juego.


Dificultad de elección. Momentos clave del juego.

Vernon Rocher refuerza muchas veces su amistad con Geralt, incluso si el brujo elige un camino alternativo y se une a Iorweth (lo que, en mi opinión, es una traición):

1) Vernon te dice cómo entrar al campamento Kaedwen;

2) Salva a Geralt de una muerte inevitable a manos de los nilfgaardianos.

Entonces, la elección del camino de Roche y la captura de Yorvet (como resultado de lo cual hubo unas vacaciones en Flotsem, y no palizas a los no humanos) me pareció mucho más correcto.

¿Matar a Henselt o dejarlo vivir?

Dificultad de elección. Momentos clave del juego.

Dificultad de elección. Momentos clave del juego.

Más adelante en el camino de Roche, surge una elección fundamental: matar a Henselt o dejarlo vivir. Mirando hacia el futuro en una máquina del tiempo y aprendiendo sobre la próxima guerra con los Nilf, uno definitivamente puede decir: "¡No puedes matar!" No sé cómo es en los libros, pero en el juego Henselt me ​​parecía el rey más normal, un hombre de verdad, directo y honesto. No sé por qué Geralt no lo aprueba tanto en sus juicios... ¿Será porque el prototipo de Kaedwen es Rusia, y Henselt es esencialmente el “Zar de Toda Rusia”, liderando una política muy exitosa en caso de elegir el camino de Rocher y perdonar al rey. Un resultado justo: Upper Aedirn se anexa a Kaedwen.

¿A quién darle a Anais, la hija de Foltest?

La próxima elección seria le espera al brujo en el tercer capítulo. Sabiendo que Triss se salvará de todos modos, elegimos ayudar a nuestra querida amiga Roche. ¿Solo a quién se le debe dar la hija de Foltest?

Elección a favor de Radovid:"Las botas de Radovid son pesadas". Sí, si eliges a favor del rey de Redania, puedes esperar la preservación de la integridad de Temeria, el fin de la guerra civil y una buena oportunidad para ofrecer una resistencia digna a Nilfgaard. Además, la niña definitivamente enfrentará menos peligro que en Temeria: no hay amenaza de los nobles de Temeria; la tomarán directamente del frente de la nueva guerra con los Nilf.

Esta decisión también tiene una desventaja potencial muy seria: después de la anexión de Temeria, Radovid puede dividir en secreto todo el norte con el emperador de Nilfgaard, utilizando la posición del gobernante más poderoso del norte. Solo la anexión de Upper Aedirn por parte de Kaedwen permite equilibrar un poco el equilibrio de poder.

Pero un resultado positivo de esta decisión es más probable.

Elección a favor de los temerios: Desgarrada por la guerra civil, Temeria caerá rápidamente bajo los golpes de Nilfgaard y abrirá el camino para una nueva marcha hacia el norte. La única esperanza que queda es que Roche pueda salvar a la futura reina.

Vale la pena señalar que si elegimos salvar a Triss, esto también afecta el equilibrio de poder en el mapa del norte: además de Upper Aedirn, la mitad de Temeria parte hacia Henselt, lo que, dada la posición de Radovid, equilibra inequívocamente el posición de los grandes reinos del norte. Otra cosa es que en tal situación, el declive de la dividida Temería en los primeros años sea inevitable.

Además, tras rescatar a Triss, vemos una escena en la que Roche defiende sola a Anais de un grupo de Kaedwens. Él está fuera de la ley. El destino de Anais es extremadamente vago.

/* Algo similar, pero en un contexto histórico diferente, fue en los últimos capítulos de la segunda temporada de la serie Roma (¡la recomiendo mucho!).*/

Sobre la base de lo anterior, la elección a favor de transferir Anais a Radovid se considera la más beneficiosa y económica para los pueblos del norte en su conjunto.

Camino de Jorweth:

Dificultad de elección. Momentos clave del juego.


Dificultad de elección. Momentos clave del juego.

En el caso de elegir el camino de Iorvet, tenemos que luchar por la libertad de Aedirn.

Hablando de Upper Aedirn: no creo en las palabras de Saskia sobre un estado "libre", es demasiado ingenua y, como resultado, cae bajo el talón de Philippa Eilhart. Creo que, al final, Upper Aedirn caerá bajo la jurisdicción de Stennis o caerá bajo los ataques de Kaedwen (que es más probable). Por lo tanto, no es necesario derramar sangre donde no vale la pena.

Además, la estupidez de Saskia queda demostrada por su ataque a las fuerzas de Foltest, que suprime la división de su feudo. Saskia, dicen, simpatizaba con Ariana La Valetta y la compañía, luchando por la "libertad" de su propio rey y patria (por supuesto, ¿de qué otra manera se puede considerar la falta de voluntad para extraditar a sus hijos al rey?). Según su lógica, todos los reinos deberían dividirse en principados “libres” (“Un mal príncipe que no sueña con convertirse en rey...”). Y no importa que las guerras internas comiencen con bastante rapidez.

¿Qué hacer con el Príncipe Stennis?

Dificultad de elección. Momentos clave del juego.

Dificultad de elección. Momentos clave del juego.

En el caso de elegir el camino de Iorweth, el brujo se enfrenta a la cuestión de decidir el destino del príncipe Stennis, el heredero débil y cobarde del gobernante de Aedirn. Según el estado de las cosas, por un lado, es probable que Stannis sea un gobernante insignificante, bajo cuyo liderazgo continuará el marchitamiento de Aedirn (incluso los fantasmas de los soldados durante la batalla de Vergen hablan del marchitamiento de Aedirn bajo Damavend) . Por otro lado, es extremadamente cruel hacerle esto a Stannis, especialmente porque su culpabilidad no ha sido probada sin ambigüedades.

Dado que no hay un reemplazo más o menos sensato para Stennis (Saskia es estúpida, a pesar de su nobleza, y es poco probable que los nobles la acepten tan fácilmente), déjenla vivir, de lo contrario, otra guerra civil amenaza a los reinos del norte, antes de que el invasión de los Nilf.

¿Curar a Saskia o salvar a Triss?

Con Triss, todo está claro: su salvación, en este caso, realmente no afecta nada: la salvarán sin nosotros. Pero tiene sentido salvar a Saskia, especialmente porque en este punto del juego, las vidas de muchas personas y no humanos dependen de su cordura. No se puede confiar en Philippa Eilhart con la gestión del Alto Aedirn, definitivamente. Además, en el caso de salvar a Triss, Iorveth sufrirá mucho a manos de Philippa.

Aunque vale la pena señalar que la propia Philippa señala: Saskia nunca volverá a ser la misma. Después de su "curación" en este final, me pareció que algo todavía andaba mal en Saskia. Al mismo tiempo, en la conversación, Saskia también señala que solo usó Iorweta, y que para ella esto no es una guerra por la libertad y los derechos de los Skoya "taels. Su pandilla encontrará un lugar en Upper Aedirn por méritos en la masacre... Y, sí, una persona cercana puede serle útil...

Elecciones no relacionadas con el camino de Roche e Iorveta:

// Con una excepción: curar a Saskia en el camino de Iorweth

¿Debería perdonarse a Sheala?

Dificultad de elección. Momentos clave del juego.


Dificultad de elección. Momentos clave del juego.

La hechicera echó a perder mucha sangre por personas dignas. No solo tuvo éxito el intento de llevar a Aedirn a un estado de guerra. Además, los planos de la logia sirvieron como excelente terreno para el trabajo activo del asesino de reyes y la promoción de los planes de Nilfgaard.

Antes de ser enviada al otro mundo, Sheala se despide de Geralt con la esperanza de una muerte rápida.

Veredicto: muerte.

/* Si se perdona a Sheal, en agradecimiento le dirá a Geralt que vale la pena buscar a Yennefer en Nilfgaard y se teletransportará. Más tarde aprendemos lo mismo de Leto.*/

¿Acabar con Saskia o no?

Dificultad de elección. Momentos clave del juego.


Dificultad de elección. Momentos clave del juego.

Al menos me gustaría verla en la tercera parte. En general, Roche señala correctamente que, según dicen, una buena opción es perdonar al dragón. Debemos luchar contra la causa del desastre en primer lugar: Philippa Eilhart. Sí, y al servicio de Radovid para cazar una bruja, obviamente tendrá más recursos...

Entonces, en mi opinión, es mejor dejar viva a Saskia, aunque esta opción está llena de muchos peligros para la gente común del norte.

¿Debe vivir Leto?

"Tú no eres mi enemigo".

Dificultad de elección. Momentos clave del juego.


Dificultad de elección. Momentos clave del juego.

Leto fue una herramienta en manos del emperador Nilfgaard. Además, deja vivo a Geralt en el primer capítulo y salva a Triss en el tercero. Además, el renacimiento de la escuela de brujos Serpiente puede ser importante a la luz de la ahora ilusoria amenaza: la invasión de los elfos, que provoca la Cacería Salvaje.

El verano debe vivir.

Entonces, lo anterior es solo mi opinión sobre los eventos que tienen lugar en The Witcher 2 y las decisiones que se nos ofrecen para elegir. Es posible que su opinión no coincida con la mía, por lo que, como prometí, proporciono un conjunto de guardados para todos los gustos y colores:

Dificultad de elección. Momentos clave del juego.

a) Capacidad de comunicarse con Siegfried, en caso de amistad con él en la primera parte:

  • * A la entrada del campamento de la orden de la rosa flamígera;
  • * En el camino Roche - al elegir rescatar a la hija de Foltest del campamento de Kaedwen. Siegfried llega con un destacamento de soldados redanos como escolta impuesta por Radovid. Si al mismo tiempo se toma la decisión de transferir al niño a los temerios, Siegfried aún dejará que el brujo y Roche se vayan en paz.

b) Si Siegfried fue asesinado por Geralt, los soldados de la orden llaman asesino al brujo, y uno de ellos intenta vengarse si caminan por el campamento de la orden;

2) Al elegir el camino de Iorweth:

a) En el caso de salvar a Adda en el primer juego, en Vergen puedes conocer a un cura loco que acusa a Geralt de salvar a un monstruo nacido del incesto.

b) En Vergen, puedes iniciar una conversación con Iorveth sobre Yaevinn, el líder de los Scoia "taels de la primera parte, y discutir las acciones de Geralt, que dependen de las decisiones del brujo tomadas en el juego original.

en) En el caso de resistir a las ardillas durante el atraco al banco Vivaldi en la primera parte, en Vergen se puede contar con un encuentro con un enano que quiere darle un "crédito" a Geralt (de hecho, un simple incentivo monetario).

3) En Flotsam, puedes obtener ayuda de uno de los agentes de Tyler en caso de que se demuestre su inocencia en una de las misiones de la primera parte.

4) Las palabras de Foltest sobre el destino de Adda deben coincidir con la elección hecha por el brujo en la primera parte.

PD Hace tiempo que quería señalar que el juego está perfectamente afilado para el gamepad. Y la experiencia de pasar un gamepad frente a un televisor de pantalla ancha es bastante diferente, también debido al contraste de imagen y al tamaño de pantalla incomparablemente más altos. Lo único es que necesita instalar fuentes más grandes.

P.P.D. A partir de la versión 2.0, se volvió a encontrar un extraño error al jugar a los dados en el caso del control del gamepad: el botón "retirar" no funciona. Como si ella no hubiera sido nombrada en absoluto. La solución es bastante simple: al comienzo de cada capítulo, cambio el control al teclado y realizo toda la búsqueda de dados. Luego vuelvo de nuevo al control habitual del gamepad.

P.P.P.S. Me gustaría creer que la próxima vez los desarrolladores no se equivocarán con la importación de guardados de la parte anterior ... Algunas de mis decisiones tomadas en la primera parte no se reflejaron en la segunda, por ejemplo, acusan a Geralt de matar Siegfried, que no existió. Además, en mi versión, Siegfried fue amigo de Geralt durante parte del tiempo (hasta la locura general de la Orden de la Rosa Llameante en el final de la primera parte), y me gustaría mucho verlo continuar... En En general, esperamos una utilidad adecuada por parte de los desarrolladores del juego que le permita realizar cambios importantes para la tercera parte del evento mouseover.

Si navegamos desde Flotsam con Iorveth y vamos a Vergen, entonces comenzamos el segundo capítulo en el papel de Stennis, hijo del asesinado Demavend y heredero del trono de Aedirn. Nosotros, Saskia, el sacerdote de Kreva y una banda de enanos nos reuniremos con Henselt, rey de Kaedwen, que ha reclamado el Alto Aedirn. El camino nos lleva a través del desfiladero lejos de Vergen.

Llegamos al lugar de encuentro y escuchamos la propuesta de Henselt: si le damos la Baja Marchia, nos permitirá quedarnos con la corona. Si nos negamos, fácilmente tomará lo que busca por la fuerza. Las negociaciones se están calentando. Según lo que le digamos al rey, nos reta a duelo u ordena a sus hombres que nos capturen. [Combate] No deberíamos tener ningún problema. Es suficiente para bloquear los ataques enemigos y asestar fuertes golpes con una espada de acero. En un momento determinado, el sacerdote de Kreva intenta detener la pelea, pero Henselt lo mata en un ataque de ira... El cielo se oscurece, la niebla se espesa y de ella surgen fantasmas.

Los pacíficos alrededores de Vergen de repente se convierten en un reflejo fantasmal de la batalla que tuvo lugar hace tres años. Geralt, que se dirige hacia la ciudad de los enanos, se encuentra en medio de lo que está sucediendo. Ahora volvemos a jugar de brujo y debemos salvar a Stennis y Saskia, a quienes nos encontramos en la niebla. Nos acompaña Iorveth y una lechuza que nos indica el camino. Philippa Eilhart, una hechicera que ayuda a los aedirnianos, se convierte en búho. Nos rodea con una barrera mágica y golpea con rayos a todas las criaturas que intentan atacarnos. [Combate] No te recomendamos entrar en combate con fantasmas o ir más allá del hechizo de Philippa: fuera de la esfera, perderemos fuerza y ​​salud rápidamente, y hay tantos draugirs y espíritus que seguramente nos matarán. Varias veces, Owl Phillipe será bloqueado por fantasmas. Para ir más allá, tendremos que destruirlos. Siguiendo al búho, salimos de la niebla y tenemos la oportunidad de hablar con Philippa y Saskia. Saskia reúne a todos sus comandantes en busca de consejo para discutir los extraños eventos que acabamos de presenciar. Luego, el juego nos lleva fuera de las murallas de Vergen, donde nos encontramos con el alcalde de la ciudad. Informa que ya hemos preparado una habitación en la taberna. Después de examinarlo, podremos caminar por la ciudad enana. Cuando estemos listos, podemos ir al consejo.



Habiendo descansado después de un largo viaje, nos dirigimos al consejo convocado por Saskia. Al llegar allí, vemos que todos ya están reunidos: Philippa Eilhart, Saskia, Stennis, Zoltan, la nobleza de Aedirn y un representante de la milicia. Desarrollan un plan para defenderse de los invasores Kaedweni. Pero antes que nada, debes eliminar la maldición del campo de batalla y disipar la niebla fantasmal. Phillippa Eilhart y Geralt se encargarán de esto. Para eliminar la maldición, necesitamos cuatro elementos mágicos relacionados con la batalla de hace tres años. Entonces deberás prepararte para la defensa de Vergen. Iorveth aparece en el consejo, lo que provoca la indignación de la mayoría. Sin embargo, Saskia agradece la ayuda que ofrece el elfo. Y de repente ocurre una desgracia: la doncella hace un brindis, toma un sorbo e inmediatamente cae: fue envenenada.

Philippa estabiliza la condición de la Doncella Aedirnian y quiere hablar con nosotros. La hechicera nos informa que para salvar a la niña se necesitan los siguientes ingredientes: siempreviva enana, sueño de dragón, sangre real y una rosa de la memoria. Habiendo aprendido sobre esto, obtenemos 500 puntos de experiencia y comenzamos una nueva tarea: una cuestión de vida o muerte. Cubre las misiones Underground Life, Quest for Magic, King's Blood y Where's Triss? Completar estas tareas nos permitirá encontrar los ingredientes necesarios.


vida subterránea

Experiencia por finalización: 1000

Según Philippa, uno de los ingredientes del antídoto es una hierba que crece bajo tierra. Los enanos la llaman la inmortal. La hechicera nos aconseja que busquemos en la mina cerrada de Vergen; es posible que esta hierba esté allí.

Al entrar en la taberna más cercana, nos encontramos con un grupo de buenos amigos: Buttercup, Zoltan y Yarpen, además de Sheldon y Cecil Bourdon, el líder de Vergen. Cuando se les pregunte por la siempreviva, los enanos también nos aconsejarán que bajemos a la mina, y Cecile explicará por qué está cerrada. Nuestros amigos se ofrecerán a ayudarnos y nos reuniremos con ellos en la entrada de la mina.

Cuando le digamos a Cecil que estamos listos, le pedirá a Sheldon que abra la mina. El jefe nos indicará que despejemos las galerías de monstruos (Obra negra). Al ir a una misión, debes llevar al menos cuatro elixires Cat contigo. Si queremos librar a las minas de monstruos para siempre, entonces unas cuantas bombas de bote.

Acompañados de enanos, bajamos a buscar la siempreviva. Debes estar preparado para enfrentarte a los comedores de cadáveres. [Combate] Los relámpagos con una espada de plata son el mejor remedio para ellos. No olvides que los comedores de cadáveres explotan, por lo que es mejor saltar lo más lejos posible de las criaturas moribundas.

Las minas de los enanos son un verdadero laberinto con largos pasajes, puertas cerradas y devoradores de cadáveres. No solo eso: también son oscuros, como suele ser el caso en las mazmorras. Entraremos en la primera cueva grande y resulta que necesitamos una llave para abrir la puerta a los niveles inferiores. Habiendo tratado con los monstruos en la mina a la derecha, encontramos el cuerpo del minero asesinado, y en él está la llave. Ahora podemos volver a la cueva y abrir la puerta cerrada. Más adelante en las minas encontraremos los cuerpos de dos mineros más y dos llaves más. Así llegaremos al nivel más bajo, donde nos espera la lenteja de agua. [Combate] Si tenemos bombas con nosotros, podemos matar a los comedores de cadáveres que rodean a este monstruo. Con explosiones post-mortem, también lesionan al pico de pato. Este monstruo también puede ser inmovilizado con el Signo de Yrden y luego rematado con una puñalada por la espalda.

Después de la victoria, arrancamos la siempreviva de Krasnolyudsky. Ahora puedes volver a la superficie y contarle a Philip nuestros hallazgos.

Primera clave

Primera puerta cerrada

Segunda clave

Segunda puerta cerrada

Tercera clave

Tercera puerta cerrada


buscando magia

La hechicera Philippa Eilhart dice que, como uno de los ingredientes del antídoto de Saskia, se requiere cierto artefacto mágico. Si le pides consejo, te recomendará que seamos creativos y preguntemos por los habitantes de la ciudad. También dirá que Cecile Bourdon de alguna manera conoce todos los casos que conciernen a Vergen.

Cuando le preguntamos a Cecil sobre historias relacionadas con la magia, habla de la torre del mago, que se encuentra en el bosque detrás de Vergen. Se cree que este es un Lugar de Poder único, que siempre ha atraído a los magos. Deberíamos mirar allí.

Pasamos por las afueras de la ciudad y luego por un túnel excavado en la roca. Por otro lado, nos espera una vista pintoresca. Afortunadamente, la torre también es visible desde allí. Cruzamos el río y vamos al cerro. No muy lejos de aquí viven las arpías. Nos atacan cuando vamos al Lugar de Poder. [Combate] Este es uno de nuestros primeros encuentros con las arpías. Suelen atacar en grupos, por lo que se recomienda utilizar la Señal de Aard. Ayudará a derribar varias arpías al suelo, que luego será fácil de rematar con una espada de plata. Habiendo tratado con las arpías, nos acercamos a la torre en ruinas de la que habló Cecil. En su interior vemos un nido con un cristal en el que se siente la magia. ¿Es esto lo que Philippe necesita? Regresamos a Vergen para hablar con la hechicera.

Habiendo examinado el cristal, la hechicera nos explicará que se trata de un sueño cristalizado de un enano. Es un artefacto interesante, pero no lo suficientemente poderoso para un antídoto. Solo las arpías keleno encierran los sueños en cristales, y estos monstruos viven en su mayoría en una cantera abandonada fuera de la ciudad. Estamos seguros de que encontraremos un sueño lo suficientemente poderoso allí, sin embargo, el líder de Vergen ha cerrado las puertas de las cuevas que conducen allí para bloquear el camino de los monstruos. Afortunadamente, el sueño del propio Cecil cayó primero en nuestras manos, por lo que tenemos algo que discutir con él.

Un enano abstemio, quién lo hubiera dicho... Lo más importante es que ahora tenemos la llave de la cantera, e inmediatamente vamos allí. En la propia cantera y en sus inmediaciones nos esperan muchas arpías. [Combate] Como antes en el bosque, la mejor manera de lidiar con las arpías es derribarlas con la Señal de Aard y luego acabar con ellas con una espada de plata. En las cuevas debemos encontrar cinco cristales encantados. Se pueden colocar en un obelisco mágico, que es una especie de proyector. Esto nos permitirá ver los sueños cristalizados. Uno de ellos resultará ser el sueño de un dragón. Probablemente sea bueno para preparar un antídoto. Además, encontraremos el sueño de Baltimore. Al verlo, comienza una tarea separada: la pesadilla de Baltimore. Tenemos lo que vinimos a buscar. Es hora de regresar a Vergen.



¿Dónde está Triss? (Parte uno)

No llegamos a la ciudad de los enanos por casualidad. Las huellas del Matarreyes y de la secuestrada Triss Merigold conducían hasta aquí. Ahora la búsqueda de la hechicera adquiere un significado adicional: en Flotsam, le regalamos una rosa de la memoria. Si todavía tiene la flor, obtendremos otro ingrediente de antídoto para Saskia. Le preguntamos a Philippa Eilhart sobre Triss, y ella habla sobre un cliente habitual de la taberna que supuestamente vio a una mujer pelirroja caer del cielo.

No nos hará daño escuchar esta historia de primera mano, y nos vamos a la taberna. El enano del que habló Philippa está hablando con el dueño. Él accede a contarnos la historia de una mujer pelirroja por una taza de Mahakama. Después de comprarle una bebida, nos enteramos de que en el barranco cerca de la cantera, como del cielo, apareció una mujer y un gran matón. El hombre abandonó a la mujer, quien inmediatamente fue secuestrada por el troll.

Entonces, vamos a la cantera. En el cruce donde hay un altar de madera, giramos a la izquierda, hacia las gargantas. Allí nos encontramos con un troll del que ya hemos oído hablar. El troll contará una historia que ya conocemos, añadiéndole algo nuevo. Se hizo cargo de la mujer herida, y la esposa troll lo dejó por celos. Ella tomó la cinta de la mujer roja de él. Poco después, la pelirroja se escapó. [Opción] Tenemos una opción:

[A] Si enfadamos al troll, nos atacará. [Combate] La forma más fácil de derrotar al troll es con rayos de la espada plateada. Si eso no es suficiente, podemos usar la Señal de Yrden y luego apuñalarlo por la espalda. Después de eso, debemos encontrar a la esposa del troll y obtener la cinta.

[B] También podemos prometerle al troll que no le haremos daño a su esposa. En este caso, nos pedirá que hablemos con la troll y la convenzamos de volver a su guarida natal.

Nos adentramos más en las gargantas por donde ha ido la mujer del troll. En el camino nos encontramos con arpías. [Combate] Es mejor golpearlos con una espada plateada, o puedes derribarlos con el Signo de Aard. Caminando por el desfiladero, llegamos a una arboleda con los restos de un barco. Allí vemos a la esposa del troll, rodeada de gente armada. [Opción] [A] Podemos ayudar a la gente y matar al monstruo. [B] También podemos luchar contra humanos para salvar al monstruo. ¿Y si la esposa del troll viera a Triss o Summer?

[A] Si decidimos ayudar a los mercenarios, nos lo agradecerán más tarde, durante el asedio de Vergen. Sin embargo, ahora tenemos que luchar contra la esposa del troll. [Combate] Tiene sentido usar rayos con una espada plateada. Además, si no hemos matado al troll antes, nos atacará la próxima vez que nos encontremos. Pero eso será más tarde. Ahora tomamos la cinta de Triss del cuerpo del troll.

[B] Si defendemos al monstruo, tendremos que luchar contra los mercenarios. [Combate] Nuestros enemigos son numerosos, por lo que lo principal es bloquear y realizar contraataques. El letrero de Yrden también será útil. A medida que comenzamos a ganar ventaja, Pangratt cede y, después de una breve conversación, accede a irse, dejando al monstruo con vida. Después de la batalla, hablamos con la esposa del troll. Si matamos a su esposo, entonces le preguntamos sobre la cinta y regresamos a Vergen. Si el troll está vivo, le pedimos que regrese con su esposo. Los esposos agradecidos nos regalarán la cinta de Triss y el cuerno, que pueden servir para llamarlos en caso de peligro. Más tarde nos ayudarán en la defensa de Vergen.

Es hora de volver con Philippa para contarle todo y darle la cinta: tal vez Philippa pueda entender de dónde está Triss de su cosita. Nuestra conversación con la hechicera se interrumpe. Resulta que los campesinos quieren matar a Stennis: creen que envenenó a Saskia. Volveremos a la búsqueda de Triss más tarde. Ahora tenemos que correr al ayuntamiento, donde están asediando al heredero al trono (Royal Blood).


sangre real

Para encontrar los ingredientes del antídoto de Saskia, Philippa nos da varias tareas a la vez, incluida esta. Para la poción, la hechicera necesita sangre real. Inmediatamente después del consejo (Consejo de Guerra), podemos ver a Stennis y decirle lo que necesitamos de él, pero nos rechazará indignado. Solo tendremos la oportunidad de obtener sangre real cuando le entreguemos la cinta de Triss a Philippa. Nuestra conversación con la hechicera será interrumpida por un noble que dirá que los campesinos están listos para doblegar a Stennis, acusándolo de envenenar a Saskia.

Vamos a donde el príncipe se atrincheró. Allí nos espera una multitud de residentes de Vergen, campesinos, nobles y enanos, así como nuestros amigos Zoltan y Buttercup. Estos dos nos describirán la situación. Los campesinos consideran culpable a Stennis y la nobleza lo defiende. Debemos recopilar la mayor cantidad de información posible y emitir un juicio.

Tenemos varias conversaciones con los enanos, campesinos y nobles reunidos. También podemos hablar con Stennis si usamos el Signo de Axii en una conversación con los guardias.

Después de tres conversaciones, conoceremos las posiciones de ambos lados, y los campesinos exigirán que emitamos un juicio. [Opción] Tenemos que tomar una decisión difícil. No hemos aprendido ningún hecho que pueda señalar inequívocamente al culpable. [A] Sin embargo, podemos condenar a muerte a Stennis como culpable. [B] También podemos afirmar que la evidencia disponible es insuficiente. En este caso, la decisión la tomará Saskia después de la recuperación.

[A] Al declarar culpable a Stennis, obtendremos la sangre real que necesitamos.

[B] Si se lo dejamos a Saskia, le daremos a Stennis un juicio justo, pero tendremos que obtener sangre real de Henselt.

Independientemente de la elección realizada, acudimos a Philippa para informarle sobre el destino de Stennis. Mientras tanto, la hechicera pudo encontrar rastros de Triss con la ayuda de un megascopio.


¿Dónde está Triss? (la segunda parte)

Mientras juzgábamos a Stennis por su supuesta participación en el envenenamiento de Saskia, Philippa Eilhart localizó a Triss usando la cinta que obtuvimos. Cuando nos encontramos con la hechicera en su casa, nos informa que Merigold está al otro lado de la niebla fantasmal, en el campamento del rey Henselt. La hechicera se ofrece a ayudarnos a cruzar el campo de batalla, así que simplemente vamos allí.

Pasamos por el pueblo quemado y entramos en la niebla. Nos acompaña un búho ya familiar, que nos rodea con una barrera mágica y golpea a los fantasmas con un rayo. Estamos siguiendo a la hechicera. Después de un tiempo, el búho caerá en una trampa mágica. Debemos derrotar a todos los enemigos para liberar a Philippa y continuar nuestro camino. [Combate] Usamos fuertes golpes de la espada de plata. Los fantasmas son oponentes débiles, por lo que no debería haber ningún problema. Seguimos adelante, tratando de no traspasar la barrera protectora.

Cuando cruzamos el campo de batalla, Philippa nos deja: tiene miedo de que Detmold, el hechicero de la corte del rey de Kaedwen, se fije en ella. Nos dirigimos al norte hacia el campamento de Henselt. En el puesto fronterizo, encontramos una figura misteriosa y luego, inesperadamente, nos encontramos cara a cara con Vernon Rocher y su escuadrón. A pesar de las desagradables circunstancias de nuestra partida, el temerio nos mostrará el camino hacia el campamento del embajador nilfgaardiano Shilard, donde podremos encontrar a Triss. [Opción] [A] Podemos intentar deslizarnos a través del campamento Kaeven desde el lado del acantilado o [B] atravesar los túneles subterráneos habitados por monstruos.

[A] Vamos al acantilado, como nos dijo Roche, y nos dirigimos al campamento real.

Nos acercamos a la tienda de la izquierda, y cuando sale un centinela borracho, esperamos a que gire a la izquierda. Luego esperamos hasta que todos los soldados sentados junto al fuego se distraigan con el camarada que vomita. Luego nos deslizamos y giramos a la izquierda, hacia las tiendas, para no llamar la atención de los centinelas. Así llegamos a la segunda puerta. Ahora estamos esperando que la patrulla entre al campamento. Salimos por la puerta, tratamos con el centinela y bajamos a las cuevas debajo del campamento. Allí nos encontramos con desnudos. [Combate] Contra ellos, debes usar golpes rápidos de la espada de plata. Pronto llegamos a la salida opuesta de la cueva. Allí somos advertidos por un centinela nilfgaardiano.

[B] La ruta alternativa que Roche nos dio es a través de las cuevas debajo del campamento. La entrada está escondida en la tienda de las cortesanas frente a las fortificaciones de Kaedweni. Allí debemos hablar con Madame Karol y sobornarla para obtener la información necesaria y la llave de la entrada al túnel. Así nos metemos en el sótano de una torre abandonada, desde donde se puede acceder a las cuevas. Nos dirigimos al norte y al noreste. En el camino nos encontraremos con habitantes locales - nakers. [Combate] La Señal de Aard será útil contra los monstruos que atacan en grupos. Nos permitirá derribar a algunas de estas criaturas, y será más fácil acabar con ellas con una espada de plata. También hay un pato. Antes, en las minas de los enanos, ya nos habíamos ocupado de uno. Este también necesita ser inmovilizado con el Signo de Yrden y atacado por la espalda. Cuando salimos de las cuevas en la orilla, nos detiene un centinela nilfgaardiano. Un soldado imperial nos llevará ante el embajador Shilard Fitz-Esterlen. Después de una breve conversación, seremos registrados y los guardias nos quitarán la estatuilla. ¡Resulta que esta es la Triss Merigold transformada! El embajador se marchará ordenando a sus hombres que nos maten. Vernon Rocher y Bianca nos salvarán en el último momento. Ahora debemos luchar contra los soldados nilfgaardianos liderados por el hechicero. [Combate] Los hechizos deben esquivarse. Lo mejor es derribarlo inmediatamente en el momento de la teletransportación con la ayuda de Aard Sign y matarlo. Podemos inmovilizar a los guardias con la Señal de Yrden y luego acabar con ellos con una puñalada por la espalda.

[Consecuencias de la elección en la misión Royal Blood]

[A] Si encontramos a Stennis culpable de envenenar a Saskia en la misión King's Blood y obtuvimos la sangre del rey de esa manera, ahora podemos solicitar la ayuda de Roche para abandonar el campamento Kaedweni. Nos sacará de allí como prisioneros de los que debe deshacerse. En el camino, debemos evitar las patrullas: si nos notan, resolverán el truco y nos enfrentaremos a una muerte heroica y al final del juego. Evitando las patrullas, llegamos a la puerta, donde nos detiene un centinela. La respuesta a su primera pregunta es "Juego", y luego debemos elegir la opción "Guardar silencio", de lo contrario el centinela entenderá lo que está pasando y dará la alarma. Así que salimos del campamento y volvemos a la niebla.

[B] Si en la búsqueda de Royal Blood decidimos que no había suficiente evidencia de la culpabilidad de Stennis y no recibimos sangre real, entonces ahora podemos pedirle a Roche que nos ayude a obtener la sangre de Henselt. Vernon distraerá a los guardias y podremos entrar en la tienda del rey Kaedwen. Nos escondemos detrás de los barriles y esperamos a que los soldados se vayan, y luego nos abrimos paso detrás de las tiendas hasta la tienda más grande. Hay barriles detrás, que prendimos fuego con el Signo de Igni para distraer a los centinelas. Ahora podemos entrar en la tienda real. Después de hablar con Henselt, obtenemos sangre real y nos sacan del campamento a cambio de la promesa de eliminar la niebla fantasmal. Es hora de regresar a Vergen.

Antes de entrar en la niebla, Philippa aparecerá una vez más. Ella nos guiará a través del campo de batalla. Como en ocasiones anteriores, tendremos que luchar contra espíritus y fantasmas. [Combate] Es mejor quedarse detrás del escudo mágico de la hechicera y dejar que se encargue de los enemigos. Sin embargo, en algún momento, los fantasmas atraparán al búho en una trampa mágica. Para liberar a Philippa tendremos que acabar con todos los enemigos. Luego puede continuar el camino hacia la fortaleza Krasnolyudskaya.

Entonces llegaremos a la seguridad de Vergen. Ahora puedes ir a la casa de Philippa para informarle sobre el destino de Triss. Resulta que el sirviente de la hechicera Cynthia era un espía nilfgaardiano y escapó. Por suerte dejó todas sus pertenencias, entre las que encontramos la rosa del recuerdo. La flor se está marchitando, tenemos que darnos prisa...


Una cuestión de vida y muerte

Salvar a Saskia es una de nuestras tareas más importantes en Vergen. Combina las misiones de recopilación de cuatro ingredientes mencionadas anteriormente: Vida subterránea, donde buscamos la siempreviva enana, En busca de la magia, donde encontramos el sueño del dragón, así como Sangre real y ¿Dónde está Triss?, durante la cual obtenemos sangre real y una rosa de la memoria.

Habiendo recolectado todos los ingredientes, se los damos a Philippa Eilhart, quien inmediatamente comienza a preparar la medicina para Saskia. Estamos presentes en la recuperación de la niña. Tras recuperarse, Saskia nos entrega la espada de Vandergrift. Necesitaremos la espada del comandante Kaedweni para dispersar la niebla fantasmal.


lucha eterna

En el consejo de guerra, Philippa y yo discutimos cómo eliminar la maldición del campo de batalla. Según la hechicera, para ello necesitamos cuatro objetos mágicos relacionados con la batalla de hace tres años. Deben simbolizar el coraje, la fe, el odio y la muerte. Philippa nos promete encontrar a los dos primeros, dejándonos símbolos de odio y muerte.

Debemos aprender tanto como sea posible sobre esta batalla. Para hacer esto, debemos preguntarle a Philippa, el líder de Vergen Cecil Bourdon y a nuestros amigos enanos Zoltan y Yarpen sobre ella. Nos hablarán de la espada de Vandergrift, que ahora posee Saskia, y del estandarte del Estandarte Marrón. Resulta que el general Kaedweni que poseía la espada era conocido por su crueldad. Además, nos enteramos del lado que Brown Banner murió en la batalla por Vergen hasta el último hombre, y los cuerpos de los soldados fueron enterrados en el bosque, no lejos de la ciudad. Dado que los elfos que custodian a Saskia no dejan que nadie se acerque a ella excepto Philippa, tendremos que esperar a que se recupere para poder conseguir la espada.

símbolo de la muerte

Entonces, comencemos a buscar el estandarte del Estandarte Marrón. Necesitamos explorar las catacumbas en el bosque. Esto lo podemos hacer mientras buscamos el sueño del dragón (En busca de la magia) o investigamos los asesinatos que han ocurrido en la ciudad (Con el corazón tembloroso). Partimos hacia el bosque: desde las afueras de Vergen subimos a las murallas y llegamos a la zona donde está apostado el destacamento de Iorvet. Allí encontramos un túnel que da a la orilla del río. El bosque que nos interesa se encuentra al otro lado. En algún lugar hay una entrada a la cripta. Probablemente seremos atacados por fantasmas en el interior. [Combate] La espada de plata y las Señales de Yrden y Aard nos ayudarán a acabar con ellos.

Tenemos que llegar al nivel inferior. Allí, en una de las salas, nos encontramos con el espíritu del abanderado de la Bandera Marrón. [Opción] [A] Podemos engañarlo para que afirme que una vez entramos en Buruya, o [B] podemos luchar contra él.

[A] Si afirmamos haber servido en Brown Banner, el espíritu no nos creerá. Pero si insistimos, nos hará unas preguntas para comprobar. La respuesta a su primera pregunta es incorrecta. La siguiente respuesta es Manno Coehoorn, y la tercera respuesta es que Manno Coehoorn fue asesinado cerca de Brenna. La respuesta a la pregunta sobre los generales en la batalla por Vergen es Zeltkirk y Vandergrift. La última respuesta es que Bigerhorn nos tomó prisioneros. Entonces convenceremos al fantasma incrédulo, y nos permitirá tomar el estandarte del sarcófago. Si cometemos un error, pero tenemos un sombrero de castor o una capa de la Bandera Marrón, el espíritu nos dará otra oportunidad. De lo contrario, tendremos que luchar contra él. Estos elementos los podemos conseguir durante la misión Pesadilla de Baltimore o ganarlos en dados de Scalen Bourdon.

[B] Si no estamos de humor para charlar con el espíritu, o damos una respuesta incorrecta a una de sus preguntas, tendremos que luchar. [Combate] Esta es una pelea muy difícil de preparar. La señal de Yrden nos ayudará mucho: nos permitirá inmovilizar al enemigo y acabar con él con una espada de plata. Ahora podemos tomar el estandarte del Estandarte Marrón. Pero eso no es todo. Si engañamos al fantasma, periódicamente nos perseguirá en otras batallas.

símbolo de odio

Una vez que tengamos el estandarte, tendremos que conseguir la espada de Vandergrift. Para hacer esto, necesitamos recolectar todos los ingredientes de la medicina para Saskia. Cuando el Dragon Slayer sane, nos dará la espada.

Ahora tenemos que hablar con Philippa para obtener los otros dos artefactos: un medallón mágico y la armadura de Zeltkirk. Habiendo recibido los cuatro artículos, vamos a la neblina fantasmal.

En la niebla, nos convertimos en un soldado aedirniano. Nuestro comandante da órdenes a los arqueros y nos ordena capturar el estandarte enemigo. Corremos a través de las defensas hacia los espíritus de los guerreros Kaedweni que defienden el estandarte. [Combate] Debemos bloquear los ataques enemigos y atacar rápidamente. Estamos privados de habilidades de brujo, por lo que tendremos que prescindir de Señales, pociones y bombas.

Tras la victoria, el espíritu del guerrero kaedweni se apoderará de nuestro cuerpo. Debemos informar a nuestro comandante que el estandarte ha caído en manos del enemigo. Llueven flechas del cielo. Escondidos tras escudos de madera, cruzamos el campo de batalla. Los arqueros disparan a intervalos regulares, así que estamos a salvo entre disparos. Llegamos a nuestro general... Este es Vandergrift. Draug. Se pelea con Sabrina Glewessig, hechicera de la corte del rey Henselt.

Sabrina envía una lluvia de fuego al campo de batalla. Hemos sido poseídos por el espíritu del comandante Aedirn Zeltkirk. Una vez más nos enzarzamos en la batalla con los espíritus y fantasmas de los soldados Kaedweni. [Combate] Solo tenemos una espada a nuestra disposición. Intentamos bloquear los ataques enemigos y contraatacar rápidamente. Al final, nos encontramos cara a cara con Vandergrift. El espíritu de Zeltkirk abandona nuestro cuerpo, y en la batalla con el draug finalmente podemos usar todas las habilidades del brujo.

[Combate] La lucha con el draug es una de las más difíciles del juego. El general Kaedweni se ha convertido en un demonio que puede convertirse en un tornado, llamar a una ráfaga de arqueros y finalmente enviarnos el granizo de fuego de Sabrina. Cuando el draug usa sus habilidades especiales, será mejor que nos cubramos detrás de algo. Cuando no los esté usando, debemos atacarlo con una espada de plata. La mayoría de los signos son inútiles en esta lucha, pero Quen puede ser útil. También necesitas esquivar y rodar para acercarte al demonio desde un lado y asestar un poderoso golpe.

Después de la muerte del demonio, el espíritu del sacerdote Kaedweni se apoderará de nosotros, quien intentará sacar a los soldados de debajo de la lluvia de fuego. Escondiéndose detrás de la cubierta, nos dirigimos hacia el borde de la niebla...


Asedio de Vergen

Después del final de la batalla de los espíritus, recuperamos el sentido en la casa de Philippa Eilhart. La hechicera nos informa que las tropas de Kaedwen, dirigidas por el propio Henselt, se acercan a Vergen, y nos pide que hablemos con Zoltan: él es el responsable de la defensa de la ciudad. Encontraremos a Zoltan con Saskia en las puertas de la ciudad. Durante la conversación con el enano, aparecerán los kaedwenianos. Zoltan pedirá ayuda: debemos verter aceite hirviendo sobre los atacantes. Corremos hacia las paredes. Allí nos encontramos con los escuderos Kaedweni. [Combate] Cuando luchamos contra enemigos que tienen un escudo, debemos bloquear los ataques y golpear con fuerza. Además, se pueden inmovilizar con la Señal de Yrden o acercarse desde un lado con una voltereta. Después de destruir a los enemigos, derramamos el aceite con una palanca y regresamos a Zoltan. Desafortunadamente, Dethmold aparece y destruye la barricada construida por los defensores con magia. Zoltan da la orden de retirarse más allá de la segunda puerta de la ciudad.

Sheldon cierra la puerta detrás de nosotros y corremos hacia las paredes. El ejército de Henselt captura los suburbios y se acerca a la muralla de la ciudad. Los soldados están subiendo las escaleras... Nos espera una batalla mortal. [Combate] No estamos luchando solos, por lo que podemos contraatacar con bastante eficacia y usar Señales. Habiendo derrotado a la primera ola de atacantes, obtendremos un respiro. Cuando nos ocupemos de la segunda ola, Saskia nos contará sobre un pasaje secreto a la ciudad. Pasa a través de las cuevas adyacentes a las minas cerca de Vergen. Ella agregará que el destacamento enviado allí no ha regresado.

Saskia nos pedirá que exploremos los túneles con ella. Seguimos a la chica y nos encontramos con un destacamento de kaedwenianos. [Combate] Contra guerreros fuertemente armados, los golpes rápidos de la espada de acero y el Signo de Aard serán los mejores. Nos adentramos más en las cuevas y nos encontramos con Detmold allí con un destacamento de mercenarios. El hechicero nos bloquea el camino de regreso y nos obliga a aceptar una batalla desigual. [Combate] En esta batalla, no debes olvidarte de la defensa, debes contraatacar y esquivar los hechizos de Detmold. De repente, el hechizo golpea a Geralt... Saskia nos salvará convirtiéndose en dragón. Luego, tras una breve conversación con la chica, regresamos a la ciudad. En el camino nos encontramos con Zoltan. Dice que nos necesitan en las paredes.

En los muros de Vergen, Saskia pronuncia un discurso para levantar la moral de los defensores. Inmediatamente aparecen tropas enemigas lideradas por Henselt y Detmold. El hechicero rompe la puerta y el rey da la orden de asaltar. Una nueva ola de soldados Kaedweni se nos viene encima. [Combate] Deberíamos lidiar fácilmente con los enemigos si reflejamos hábilmente sus golpes y usamos Señales si es necesario.

En el otro extremo del campo de batalla, aparece Iorveth con un escuadrón de Scoia'tael. Ahora las tropas de Henselt están rodeadas y los elfos bombardean al enemigo con flechas. Saskia les pide a Geralt y Zoltan que apoyen a Iorvet y lo ayuden a cerrar las primeras puertas de la ciudad para cortar la única ruta de escape para los Kaedweni.

Corremos hacia las escaleras que conducen a las murallas de la derecha y nos encontramos junto a las fortificaciones de las que antes se derramó aceite. Zoltan cierra la puerta... y Henselt no tiene más remedio que rendirse. Entonces lo hace de inmediato.

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Finalmente, tenemos casi todo lo que necesitamos. El punto es pequeño: encontrar la rosa de la memoria, es decir, Triss. Philippa asegura que la hechicera se puede encontrar en el campamento de Helselt. El problema es que este campamento está al otro lado de la oscuridad. Hay que estar loco para ir allí. Nuestro brujo no puede llamarse normal, porque no le tenemos miedo a ninguna oscuridad. En este difícil asunto, Philip nos ayudará en forma de búho (búho real). Del mismo modo, con la primera misión de este capítulo, debemos estar constantemente en el círculo y de vez en cuando salvar a la hechicera de los ataques de los fantasmas. Habiendo llegado al otro lado, nos despedimos de Philippa (por un tiempo). Vamos al campamento del rey.

No muy lejos del lugar donde comenzó esta tarea, encontramos un cadáver. Lo examinamos y encontramos una estatuilla de un monarca misterioso. Corre más hasta que te encuentres con Roche. Habla con él y pídele ayuda en tu búsqueda. A pesar de que el chico está un poco ofendido por nosotros, te contará sobre un pasaje secreto al campamento enemigo. Pasa a través de una antigua cueva. Roche desaconseja encarecidamente ir allí, pero, aparentemente, no hay otra manera. Si la conversación con él no funciona y Roche se va, dirígete al asentamiento más cercano. El burdel es el único edificio disponible. Sobornamos a un proxeneta local y le preguntamos sobre el pasaje al campamento. También hablará de la cueva. Esta información costará 1000 monedas, que es bastante.

Entrar en la cueva no es difícil, lo será más salir. Un gran peligro es el elemental de piedra que guarda los túneles. Puede enviar fácilmente al brujo a los antepasados, y con un solo golpe. Por lo tanto, usa un estilo rápido cuando luches contra un monstruo, no debes dejar que entre en razón. Puedes usar Yrden para ralentizar a la víctima. Después de matar al elemental, inspecciona los restos y corre hacia la calle. Delante de nosotros hay un verdadero infierno: pasar desapercibido para el embajador. Primero, te recomendamos que adquieras armas arrojadizas para neutralizar rápidamente a cualquier enemigo. Nos escabullimos hasta la puerta grande, nos acercamos al guardia que bloqueó el camino y le pedimos que nos lleve con el embajador. Él cumple nuestras demandas solo cuando ata al brujo. De nuestro bolsillo, el embajador saca la figurilla misma, la rompe y saca lo que hay dentro. Un breve diálogo conduce al hecho de que somos ejecutados. El propio embajador se va. Bianca y Vernon Roche vendrán al rescate. Te recomendamos que te enfrentes a un hechicero mientras tus amigos se enfrentan a oponentes más débiles.

El enfrentamiento con el hechicero del embajador, Vangemar, hizo mucho ruido en el campamento, y Roche, para no tener que abrirse paso entre los nilfgardianos, se ofrece a jugar a su captura. Antes de aceptar, inspeccione cuidadosamente el campamento. Puedes recoger una bonita armadura de uno de los soldados muertos. A medida que avanza hacia la puerta, trate de evitar las patrullas. La mejor respuesta a la pregunta del guardia es que llevas al prisionero para interrogarlo. Después de despedirte de tu amigo, corre hacia Philippa. Habla con ella sobre Triss y luego muévete a la ciudad. La sirvienta de la bruja resultó ser una traidora, pero entre sus cosas, afortunadamente, encontrarás una rosa del recuerdo, que, al parecer, le quitó a Triss.