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Por qué el ajedrez destruye nuestro cerebro. Los juegos de ajedrez más bellos e inusuales en la historia, el juego de ajedrez por un tiempo llamado

Billets para el invierno de los tomates.

Diccionario de ajedrez zhargon.

El lenguaje de los jugadores de ajedrez es genial, poderoso y maravilloso! Este diccionario explicativo de Ozhegov ayudará a la desgracia de comprender el significado de expresiones de ajedrez específicas.

"Sepulka - ver Sepulkarium ..."
- Stanislav Lem


PERO

Avance (ajedrez avanzado) - Ajedrez, en el que se les permite a las personas usar la ayuda de las computadoras. Del ajedrez avanzado inglés.

Armagedón - El partido decisivo del blitz en el que se da un negro por un minuto menos y dibuje a su favor.

Atack - Jugador de ajedrez jugando en un estilo de ataque agudo.


B.

Barca (Bublik) - Derrota, cero en la tabla del torneo.

Belopolnik - Elefante blanco.

Whitecellmer - Un jugador que juega en gran medida a las figuras blancas y es notablemente más débil - negro.

Figura Figura - La figura, que se sacrifica repetidamente para crear en la Junta de Pat. Ejemplo rabia Pisos en el Etude.

Dibujar

El primer curso es obvio. 1.rxc2 f2! Después de 1 ... RE1 + 2.KH2 R1E2 3.kg3 FXG2 4.R2C6 + KA5 5.RC1 \u003d Se realiza la tarea. 2.RXF2 G3 3.RF1 RH5 + 4.kg1 reh6 5.rf6 +! La víctima de la torre no solo está posponiendo la estera, sino que también prepara una "casa" de Patina para el Rey! 5 ... rxf6. 6.RA8 + KB7. Está claro que es imposible no 6 ... KB5 7.RA5 +; Ninguno 6 ... KB6 7.RA6 +. 7.RA7 + KB8 8.RB7 + KC8 9.RC7 + KD8 10.RD7 + KE8 11.RE7 +. "Mad" Rye - Eternal Shah, dibujar!

Bomba - Debutar novedad (desarrollo) de la enorme fuerza que cambia la estimación de la opción bien conocida. Uno de los productos más brillantes, viejos, procompentadores. bombas.

Poligaevsky - Torre. Moscú 1981 (L. Poligaevsky)

Se originó, si puedes decirlo para hablar, la posición de la "variante de Botvinnik". Es ella quien tiene aproximadamente medio mes al mes, arriesgando perder un tiempo precioso, analizado al prepararse para una coincidencia con E.Meking. El riesgo se justificó. La noche de SreSenka, todo capturado por trabajo, una vez, literalmente se estremeció: como un pájaro caliente para la cola fue atrapado una idea completamente nueva ... 11.exf6 bb7 12.g3 c5 13.d5 nb6?! 14.dxe6! QXD1 + 15.RXD1 BXH1 16.E7 A6. Una pequeña opción de milagro: 16 ... BH6 17.NXB5 ND5 (o 17 ... RC8 18.NC7 + POLIGAEVSKY) 18.BH3 !! NXE7 19.RD8 + !! (Rybka). Entonces, ¿qué es ahora? Después de 17.Exf8Q +, White tiene una buena compensación por la calidad, pero quizás no sea más de lo que tienen que contar constantemente con el posible movimiento de los peones de flancos de ferry. Y entonces… 17.h4 !! Bh6 18.f4 !! Habiendo renunciado a la raíz, el blanco no va a restaurar el equilibrio del material y está contento con el hecho de que el piso H8 no está destinado a ingresar al juego. 18 ... B4 19.rd6! (19.nb1 \u003d) 19 ... rb8 20.nd1 bxg5 21.fxg5 nd5! 22.BXC4 NXE7 23.FXE7 KXE7 24.RF6!, y los blancos ganaron. ¡Esta novedad es la mejor de lo que me las arreglé para hacer de la vida del ajedrez!

Bullit (o bala) - Un juego con control de tiempo ultra corto, desde un minuto hasta la fiesta y menos. Practicado principalmente en servidores de internet. De la bala inglesa - "bala".

Ajedrez rápido (rápido) - El juego con el control del tiempo de 15 a 30 minutos por partido.


EN

Tenedor - Ataque por una carrera en dos (o tres) figuras. Variedad rara tenedor Se reúne en la siguiente parte.

Botvinnik - Significados Partido para el Campeonato Mundial (M / 12), Moscú 1954 (M. Botvinnik)

29.RG1 F6 30.EXF6 NE4. En esta carrera intermedia de las esperanzas negras y fijadas. 31.f7 + !! ¡Gran sorpresa! Solo puedes tomar el peón, pero luego el peón central permanece sin protección y la idea del debut de White obtiene su finalización: el elefante blanco blanco con un efecto decisivo entra en combate. En el caso de 31. QG2 NXF6, tendrían una posición ganada, porque todos los peones blancos eran débiles, y el peón negro D5 estaba protegido de manera confiable por un caballo. 31 ... RXF7 32.QD8 + KH7 33.BXD5. Las tres figuras son negras bajo la batalla: las pérdidas materiales son inevitables para ellos. (Parece el único caso de un triple tapón por un elefante en una historia de ajedrez! - Vasa) 33 ... NF2 + 34.KG2 QF6 35.QXF6 RXF6 36.KXF2 RXF5 + 37.BF3 RF4 38.RG4. Black se rindió. 1-0

Peones colgantes - Peones blancos en C4 y D4 (o negro en C5 y D5) en ausencia de peones que los apoyan en las verticales "B" y "E". Fuerza colgando mujer Se demostró visualmente en la próxima fiesta clásica.

Corrun - Karpov Partido en el Campeonato Mundial (M / 1), Merano 1981 (A. KARPOV)

9 ... NBD7. Durante unos 30 minutos, no estaba pensando tanto en la medida en la medida, cuánto evaluaba las perspectivas de la educación "colgando" peones "C" y "D". Sabía que el oponente le encanta jugar contra estos peones, pero la posición dinámica emergente era y para mí probar. 10.CXD5 EXD5. Mueve 10 ... NXD5? Es imposible aquí, porque después de 11.NXD5 EXD5 12.BXE7 QXE7 PAWN C7 no está protegido. 13.RXC7. 11.0-0 C5 12.DXC5 BXC5 13.QC2. Blanco Comience la reestructuración para desarrollar la presión máxima sobre el peón D5, pero, como muestra el flujo adicional de la lucha, los negros son suficientes en el negro. 13 ... RC8 14.RFD1 QB6. Movimiento obligatorio. En el campo B6, la reina es más exitosa. Tiene las capacidades para la maniobra, en particular la caída de QF5 será paralizada por QE6. Podemos asumir que los negros preparados para las operaciones en el centro. 15.QB1 RFD8 16.RC2 QE6 17.BG3 NH5 18.RCD2 NXG3 19.HXG3 NF6. 20.QC2. Las figuras pesadas de perestroika no hacen una impresión convincente. 20 ... G6. Cubriendo el campo F5 para liberar a la reina de esta función. 21.QU4 A6 22.BD3 KG7. Prevención necesaria. En el caso de los avances de enfermería en el centro, en algunas realizaciones puede ser importante que el intercambio de las líneas no sucedió sin Shah. 23.BB1 QB6. Posición crítica. 24.A3? 24 ... D4! Ampliación temática ... y negro ganó

Abierto - Abrió Shah. El ejemplo más simple abierto: 1.E4 E5 2.NF3 NF6 3.NXE5 NXE4? 4.¿ET2 NF6 ?? 5.nc6 +. etc.

Tomar un wicket - Batir con confianza.


GRAMO.

Rey desnudo - Rey desprotegido.

Ataúd (TJ. sin esperanza, olla, juban, tubería, cajón) - Posición mala y desesperada.


D.

Raza de arranque - Ataque sin víctimas ni posición conveniente sin riesgo.

Estera de niños - 1.E4 E5 2.BC4 NC6 3. QH5 (o 3.qf3 y 4.qxf7 #) NF6 4.QXF7 # - MAT. Posibles variaciones.

Ven a la orilla- Tocar constantemente un dibujo en toda la parte restante del torneo, teniendo un buen stock de gafas, para no perderse el azul de las manos.

El dragón - una variante de protección siciliana, en la que la ubicación de los peones negros se asemeja al monstruo del mismo nombre: 1.E4 C5 2.NF3 D6 3.D4 CXD4 4. NXD4 NF6 5.NC3 G6! Y entonces 6 ... BG7. Nombre del inventor F.I. Duz-Hotimigi encontró la posición de los peones negros de D6 a H7 que se asemejan a la ubicación de las estrellas en la constelación del Dragón.

Agujero - Campo débil.

Casting largo - Además del valor generalmente aceptado, tiene otro significado: Tres derrotas consecutivas. Se originó a partir de la notación 0-0-0.

Leña (leña) - Peones débiles.

Estúpido - 1.G4 E5 2.F3 QH4 # - MAT. Esta es la estera posible posible posible en el juego de ajedrez.


MI.

Erizo - Una estructura de enfermería que surge en muchos debuts, en la que los peones se paran en el sexto (tercero) horizontal.


Z.

Valla - Cadena honesta. Después 38.h5 En Belov, V - Nguyen, N (Aeroflot Open 2007), se registró un empate. Las figuras negras de ninguna manera pueden escalar. valla.

SAVKA. - Víctima temática de una punta, creando una prima para una alfombra más fresca.

Opción de cierre (enterrar) - refutar la opción debut, que se consideró anteriormente correcta.

Quedarse dormido - Piensa durante mucho tiempo.

El sonar - Chatter durante Blitz.

Zevak - Un error aproximado, el resultado de los cuales se convierte la pérdida de una u otra figura o peones.

Petrosyan - Bronstein Torneo Candidatos, 1956

36. ng5 ?? "Este movimiento no necesita comentarios. La cómicidad de Zovka es que el blanco abandonó a la reina bajo el golpe de la única figura lista para el combate del enemigo "(Petrosyan). 36 ... NXD6., Y blanco, por supuesto, se rindió.


Y

2 juego de resultados - La situación en cuanto a un establo abrumador de una de las partes realmente elimina la probabilidad de perder.

Juego para 3 resultados - Situación aguda en la que es extremadamente difícil predecir el resultado de la fiesta y todo es posible ...

Tocar las manos - Jugar automáticamente, sin inflable, haciendo sugerencias.

Jugar desde la hoja - Juega un esquema de debut desconocido, sin preparación para el hogar.

Aislante - Peón aislado.

español - Partido español. Surge después de 1.E4 E5 2.NF3 NC6 3.BB5 ...

Peinado de estropear - Destruir el monolitio de la construcción de enfermería.

italiano - Partido italiano. Llega después del movimiento 1.E4 E5 2.NF3 NC6 3.BC4 BC5.


A

Montar - El juego para la victoria es absolutamente cualquier posición.

Cabeceo - Calidad, la diferencia entre la torre y la figura de la luz.

Sorteo chino - Detener el juego, apretó el movimiento de la mano cerrando las formas del tablero.

Cliente - Una pareja conveniente que siempre ha podido ganar en todas partes.

Combinar - Espectacular combinación.

Combinador (Genial a.), combinar - Un jugador que sabe cómo combinar bellamente para el tablero.

Konovalenko (Budyonnovets) - Jugador, caballos de operación hábilmente. Excelente konoval Se mostró a sí mismo bolas en la siguiente parte.

Kramnik - Topalov Partido para el Campeonato Mundial (M / 8), Elista 2006

44 ... NE4 45.RA6 + KE7 46.RXA5 RG3 + 47.KE2 RXE3 + 48.KF1 RXB3 49.A7 + KF6 50.A8 NXF4 51.A5 RB2 52.A5 (52.RG8 KF7- +) 52 ... RF2 + Y los caballos de la estera son inevitables.

Cooperativa - 1. El género de una composición de ajedrez, en la que ambos lados, blancos y negros cooperan en la formulación de la estera rápida de uno de ellos. 2. Designación de bromas para un juego débil que ayuda al enemigo a ganar "en el mismo lugar".

Casting corto - Además del valor generalmente aceptado, también tiene otro significado: dos derrotas consecutivas. Se originó a partir de la designación 0-0.

Contra - Congestión, contador iniciativa.

Kasparov caballo - Caballo negro en D3. (Vea el 16º Juego del partido Karpov - Kasparov, Moscú, 1985)

Caballo Tarrash - Caballo en el borde del tablero.

Rey steitsa - Rey activo en el Mittelspile.

Circulo - Un torneo de sistema circular que proporciona un número pequeño y generalmente consciente de los participantes. Todos ellos deben jugar entre sí, en uno o dos círculos más. Extremadamente raramente - cuatro.


L.

Ladika - Acercamiento de oliva.

Caballo (o jackun, móvil) - Caballo. ¡Es decir, una figura de ajedrez!


METRO.

Pequeña calidad - la ventaja de elefantes sobre el caballo

Material - Figuras y peones. Así como su suma, a veces se expresan en un buen equivalente.

Mateshnik (Matec, compositor Matec) - ¡Mat! Matilda, Matilda Petrovna - Hermosa estera inesperada.

Matoval - Jugador de ajedrez, amoroso o capaz de jugar.

Molino - una combinación con una alternancia consistente de bolas y abrió los novillos cuando el oponente se ve obligado solo a reorganizar el rey de una celda en la segunda y la espalda.


NORTE.

Cobertizo - Punch.

Posición de violación - Reproducir contrario a los requisitos de la posición. Por ejemplo, toca la victoria allí, donde es necesario defender y lidiar con un sorteo.

No salgas del debut - Obtener una mala posición en el debut.

Dibujar en el bolsillo - la capacidad de jugar (incluida la victoria) sin ningún riesgo, con una garantía de cuidado de un empate si es necesario.


ACERCA DE

Choque - No seas el movimiento que concibí.

Gama de tierra - El séptimo (segundo) horizontal, que invade la espada enemiga, y comienza a devorar peones.

Estiramiento de lulley - Acción, en todos los sentidos lo opuesto a ellos. distribución.

Poner (empeñar. o debilidad) - Metódicamente, atacar gradualmente, rodear y destruir.

Exprimir o desaparecer - golpear. Sugerir para vencer!

Peones envenenados (o figura) - Unidad de combate explícitamente desprotegida, cuya captura conduce a tristes consecuencias.


PAG

Primera linea - mejor opción Juegos para ambas partes ofrecidas por este o ese programa de ajedrez.

Alojamiento - Un solo final.

Plastuna - Peones, "arrastrándose" en la reina en diferentes flancos al mismo tiempo

Más veces (dos etc.) o "+1" ("+2" )) - El resultado actual del jugador en el torneo, lo que significa que la diferencia entre el número de victorias y las derrotas. Por ejemplo, 6 de 10 es más dos ("+2"). Y 3.5 de 10 - eso menos tres ("--3"). Respectivamente, tener dinero (O ir en positivo) - Tener un equilibrio positivo de victorias y lesiones. Estar en los menos (o ir en menos) - negativo. Menos Sucede profundo. PERO un plus - grande.

Lado apretado - Trazo con un aumento del margen de fuerza que mejora la protección mutua de las figuras.

Giro (o tortura) posición - Completar el juego no es obvio e incluso puede ser malo. Se lleva a cabo en el Blitz o en una fiesta seria en el Zadietico del oponente.

Medio rublo - 50% de puntos puntuados de posibles. Por ejemplo, 3.5 puntos en 7 tours.

Levantar un movimiento (idea) - Encontrar en la posición una solución no obvia, no intrivial.

Pose - Posición.

Desnudo - Para ser confundido, perder el hilo del juego.

Enterrar la opción - refutar en la práctica y considerar la opción debut correcta. Lleve el análisis a una evaluación categórica a favor de una de las partes. Sucede que entonces la opción es posible. reanimar.

Grieta El rival en el debut es lograr una ventaja significativa en la etapa inicial del partido.

Hundimiento (figura, Peshka) - Se proporcionarán sin protección.

Brecha - Movimiento intermedio: un inserto inesperado en la opción que originalmente parecía forzado.

Sometido a - Pasando Peones.


R

Carpintería - Análisis en una pizarra con figuras, sin usar una computadora.

Distribución de Lulley - Ganar con cinismo especial.

Militolveta - Posición con elefantes multicolores. Por ejemplo, con un elefante blanco en blanco y negro y negro. No hay otros elefantes en posición.

Recoger (dibujar) - Realizar un sorteo corto y rápido. Con mayor frecuencia en tales casos, el acuerdo está sucediendo al partido.

Desmoronarse - Pierde una buena posición en varios movimientos.

radiografía - El efecto de los efectos a largo plazo de una figura de largo alcance, desde donde las cifras rivales no pueden ocultar de manera confiable. Por ejemplo, en el diseño "Elefante blanco en G2, Caballo Negro en C6, la Reina en B7, el rey en el rey negro A8" se siente radiografía Acción de un elefante blanco.

Bandera de chicas - Juega únicamente a hacer que el oponente se vuelva vencido.

Un pez - dibujar.

Pescado - Uno de los módulos analíticos más fuertes (programas de ajedrez).


DE

Autopropulsado - Peones relacionados y muy avanzados, deje de que el oponente no sea capaz.

Cosecha - Implementación de la ventaja posicional: una serie de movimientos, como resultado de lo cual el lado de ataque alcanza una ventaja importante significativa.

siciliano - Defensa siciliana.

Tirar (peón, etc.) - Done o devuelva el material.

eslavo - Protección eslava.

Elefantes Gorvitsa (Obispos de Horwitz.) - Dos elefantes parados cerca y lanzando el descubrimiento de la diagonal. Utilizado en el oeste. "Me dije un entrenador de Turkmen que tienen personas mayores llaman a dos elefantes cercanos segunda reina"(Ivanych).

Ghuffa de elefante - Elefante negro G7 en anciana.

Pescador de elefantes - Elefante blanco activo en español o siciliano.

Desmontar - Salvación en una posición difícil.

Aleación - Partido de pérdidas intencionales.

Anciana - Antigua protección india.

Columna - Ventaja seria. Desde +/- o - / +. Estos son estimaciones introducidas en el uso del "informante" de Yugoslav. Se pronuncia como "más-menos en una columna" (si la ventaja de White) y "Minus-Plus en la columna" (en negro).

Para pararse (o estar en su lugar) - No tome acciones activas, haga movimientos expectantes.

Línea - Ventaja decisiva. Desde + - o - +. Estos son estimaciones introducidas en el uso del "informante" de Yugoslav. Pronunciado como "más menos en una línea" (si la ventaja de White) y "Minus-Plus en una línea" (en negro).

Golpear - Jugar en Blitz. También juega un lote serio en el concurso, camina rápidamente y aplica bruscamente el reloj.


T.

Triángulo - Maniobra circular en tres celdas, con la que puedes pasar el turno al oponente.

TOPTALO, TOPTALOVO (también como Surylyas) - Repetición de la posición una y otra vez.

Tour (Badja, Turquía) - Rye.

Turistas - 1. Amantes que recibieron en el XIX - comenzando. XX siglos. Obo, igual pie (tour); 2. Participantes en el Campeonato Mundial, que no reclaman título o resultado alto. El término presentó a la vida cotidiana de Harry Kasparov en 1999, durante la Copa Mundial Fide Fide en Las Vegas.

Bomba - honesto golpe.


W.

Uctrhed - Beat, derrota.


F.

Terminando elefante - Dividir un elefante blanco en B2 o G2. O negro, respectivamente, en B7 o G7. Chip, higo - Figura de ajedrez.

Forsazh - Forzado, es decir, una opción forzada.

Fortochka - El curso de un peón, apunta a proteger al rey de las posibles amenazas mate a lo largo de la última horizontal.


H.

Cola - Outsiders en el torneo. Últimas juntas en competiciones de equipo.


C.

Cemento - Proteger protegidamente.

Tsug, Tsuzik - Zugzvang: una situación en la que cualquier curso conduce a un deterioro en la posición. Tal vez mutuo. Ejemplo de Zugpswang:

Novikov - Yakovenko Aeroflot abierto 2007 Moscú, 2007

Trazo negro: «=» . Por ejemplo, 80 ... RF8 81.RF4 +! Rxf4. - Pat. Movimiento blanco: «-+» . Es decir 1.RG7 (1.rc4 g2 +) 80 ... RF8. etc.


C.

Chernopolik - El elefante de fusión.

Cuadriggy, cuadriga, kuadrill - debutar cuatro caballos. Llega después del movimiento 1.E4 E5 2.NF3 NC6 3.NC3 NF6.


Sh

Lavadora - Peones o peones extra.

sueco o ajedrez sueco - El juego es un par de pares, cuando las figuras que comen del oponente se transfieren a un socio que tiene el derecho en lugar de poner una figura a un campo arbitrario.

suizo - El torneo del sistema suizo, que proporciona una gran cantidad arbitraria de participantes y el sorteo antes de cada recorrido. Su principio principal: los jugadores con el mismo número de puntos deben jugarse entre sí.

Schwindel - Bloqueo de combinación corta. Del alemán Schwindel (mareos).

Bofetada - Jugar sin sentido y rápido. Y como norma - débilmente.

Joya - Desde el alemán, un jugador de juego, un practicante de cadena que hace una apuesta en las pequeñas trampas y el uso de rivales enrollados.

Pantalones - La situación en la que dos peones que pasan están desgarrados al ferzy, y el elefante enemigo no puede retrasarlos, actuando sobre una diagonal. Recordemos los clásicos.

Gatos - Botvinnik 22º Campeonato de la URSS, Moscú 1955 (M. BOTVINNIK)

59 ... G5 !! 60.FXG5. Tomando un peón "H" pierde Puraic: 60.HXG5 H4 61.F5 (61.BD6 BF5 62.G6 BXG6 63.F5 BXF5 64.KXB3 KG2) 61 ... BXF5 62.KXB3 H3 63.BD6 KXE3. Después de la decisión tomada por la cual el fin se vuelve "poético"! 60 ... D4 +! El peón central, atravesando audazmente por debajo de tres huelgas, trae sacrificándose para salvar el pasaje remoto. 61.exd4. Tomando el rey (61.kxd4) privado de significado, ya que el peón "B" se convierte en una reina - 61 ... B2. Después de 61.bxd4 kg3 62.g6 kxh4 63.kd2 victoria es alcanzada por 63 ... KH3 !! 64.ke2 kg2 65.bf6 H4, etc. 61 ... kg3. Todavía era posible encontrarse en un poco de 61 ... kg4 62.d5 bxd5 63.bf2. 62.BA3 KXH4 63.KD3 KXG5 64.KE4 H4. 65.kf3. Los negros no tienen la culpa de que el enemigo escapó de un giro final más espectacular: 65.D5 BXD5 +! 65 ... BD5 +. White se rindió. En la pizarra, una posición típica de los valores finales con múltiples elefantes cuando los peones que pasan están alejados entre sí, lo que se llama "pantalones".

  • Batería- Varias piezas de ajedrez que tienen la misma dirección de movimiento, que se combinan, mejorando el potencial de ataque de la ofensiva. Por ejemplo, la mayoría de las veces las baterías se llaman los paquetes de las figuras "Rye + Rudge", "Queen + Elephant", "Queen + Rudge".
  • Baranca - Pérdida, cero en la tabla final del torneo.
  • Belopolnik- Elefante que se mueve en los campos blancos.
  • Whitecellmer- Jugador de ajedrez jugando blanco mucho más fuerte que el negro.
  • Figura Figura- La figura, que se sacrifica repetidamente al logro del camino. La mayoría de las veces es la torre.
  • Bombardeo aéreo - Sinónimo de Ajedrez rápido. En las competiciones en Blitz, se da un tiempo limitado para pensar en qué se mueve hacer. Como regla general, en la brillante, cada persona de ajedrez se da solo 5 minutos a todo el lote, aunque existen tipos de ajedrez rápido, donde esta vez se reduce a 3, e incluso 1 minutos. El perdedor se convierte en el que fue puesto por una estera, que hará el movimiento imposible o pasará todo su tiempo.
  • Intermitente- Jugador, cuya fuerza es un juego de ajedrez rápido (Blitz).
  • Bloqueo- Tácticas, que limitan la gama de movimiento de las piezas del ajedrez rival.
  • Bloqueador-Figra, que bloquea el movimiento de los peones del enemigo.
  • Bomba-Nueva solución, que cambia la evaluación de la opción de debut gastada conocida.
  • Ajedrez rápido(RÁS RÁPIDO): una parte, durante la cual los jugadores tienen un límite de tiempo reducido para pensar en movimientos (generalmente de 25 a 30 minutos).
  • Vertical- Ocho campos del tablero de ajedrez, que tienen el mismo índice de letras (A, B, C, D, E, F, G, H).
  • Paso eterno-Posición en la que uno de los jugadores (como regla general, tener una mejor posición) no puede resistir la serie de bolas repetidas constantemente de una o diferentes figuras enemigas. Con esta partición, la parte se completa con un resultado dibujado después de una repetición de tres veces de la situación.
  • Tomar el pasillo- Tomar los peones del oponente, que haciendo un doble paso adelante (en el cuarto horizontal para los blancos y en el quinto para el negro) pasa el campo, que está bajo el golpe de los peones enemigos (la tercera horizontal para blanco y sexto para el negro).
  • Mensajero de ajedrez - Magazine mensual de San Petersburgo, que se produjo a partir de julio de 1885 a enero de 1887, dedicada al ajedrez. El principal editor de la revista era M. Chigorin, quien creía que el "ajedrez mustlero" debería ser el sucesor del "Folleto de ajedrez". El propósito de crear tal diario fue difundir el conocimiento sobre un juego de ajedrez en toda Rusia, así como la unión de todos los fanáticos del juego y los propios jugadores de ajedrez. Desde enero de 1913 hasta octubre de 1916, se produjo una versión de dos semanas de la revista.
  • Tenedor- Se mueve el ajedrez, como resultado de lo cual dos o más cifras rivales están bajo la batalla.
  • Peones colgantes- Dos peones relacionados ubicados en el centro que no hay apoyo para los peones vecinos.
  • Paso abierto(Dormir) --anapotes en el rey, en el que una figura de ajedrez en el curso del curso abre la línea, otra cifra anunció un paso.
  • Movimiento expectante - El movimiento diseñado para forzar al enemigo a cometer cualquier acción estratégica, aunque no lleva ninguna importancia para el flujo del juego. El movimiento expectante no cambia la situación cardinal en la pizarra y se está realizando para revelar las intenciones del enemigo.
  • Tomar un wicket- Victoria segura sobre el oponente.
  • Gambito- Una de las variaciones de debut, cuando se sacrifica la figura o un peón para obtener una ventaja en el desarrollo.
  • Garde(Con "cuidado" francés) - un ataque a la reina. Este concepto está obsoleto y actualmente no se usa.
  • Desventaja - Concurso entre jugadores de ajedrez que tienen diferentes niveles de propiedad de jugar al ajedrez. Los jugadores más débiles con el objetivo de igualar a las fuerzas se les da cierto foro de más fuerte: movimientos adicionales, peones u otras figuras.
  • Rey desnudo- El rey, que es sin proteger otras figuras.
  • Horizontal - Línea de campos de tablero de ajedrez, que tiene el mismo índice digital (desde el primer a octavo).
  • Ataúd (Juban, tubería, desesperanza, cajón) - situación muy difícil en la fiesta. Ganar o dibujar en tal posición es extremadamente improbable.
  • Gudiini (Houdini): uno de los motores de ajedrez más sólidos del mundo, que pudo vencer al campeón actual entre los programas informáticos: peces (Rybka).
  • Figura de largo alcance- Elefante, centeno y reina.
  • Raza de arranque - Ataque peligroso sin sacrificio de figuras o posición conveniente sin elementos de riesgo.
  • Ventaja de espíritu de elefante-Posición en la que uno de los jugadores tiene en el campo de dos elefantes, y el segundo, dos caballos (o un caballo y un elefante). Esta ventaja es particularmente importante en las posiciones abiertas, donde el Fatiga de los Elefantes permite alcanzar la ventaja.
  • Motor - Este es un programa que puede aumentar la fuerza de cualquier shell de ajedrez muchas veces. El motor debe estar instalado (incrustado) en una cáscara específica. Desde los famosos motores, puede llamar a programas como "pescado", "Schroeder", "Fritz" y otros.
  • Debut - El comienzo de la comunidad de ajedrez. La tarea principal del debut es el rápido desarrollo de las figuras.
  • Línea de demarcación - una línea condicional que comparte visualmente el tablero de ajedrez en dos partes iguales; Se lleva a cabo entre las cuatro y quinta líneas horizontales.
  • Diagonal- Campos de ajedrez, que tienen un color y se encuentran en una línea.
  • Estera de niños-Mat al comienzo del juego, que a menudo sucede con principiantes (niños). Esta alfombra se declara dos figuras: un elefante y un francés en el campo F2 (F7 para Negro).
  • Dominación - La situación en el juego, cuando uno de los jugadores de ajedrez tiene una ventaja significativa que está en absoluto control sobre los campos clave, como sobre todo el tablero espacial del juego.
  • Ven a la orilla - especialmente con el objetivo de un empate de todo el torneo restante, mientras que el jugador debe tener un buen stock de gafas para no perderse un resultado positivo.
  • Tablero de ajedrez - El campo que consta de 64 cuadrados (8x8), que se encuentran alternativamente: los cuadrados oscuros alternan con la luz. Las células oscuras se llaman campos negros, brillante, respectivamente, blanco. Durante el juego, la placa se despliega para que el campo oscuro esté a la izquierda del jugador.
  • El dragón - Uno de los sorteos de protección siciliana. El debut se obtuvo debido al hecho de que los peones de negro se parecen a un dragón.
  • Estúpido- La estera rápida, que solo es posible. Es posible conseguirlo solo específicamente de movimientos estúpidos (F4 y G4).
  • Agujero - Campo suelto del tablero de ajedrez.
  • Casting largo-El valor generalmente reconocido puede tener significado oculto - Tres derrotas en una fila (se originó a partir de la notación de nomenclatura 0-0-0).
  • Leña(Leña) - Peones francos débiles.
  • Erizo- Estructura programada en la que el jugador los construye en la tercera (o sexta para negro) horizontal. Puede surgir en muchas opciones de debut.
  • Víctima - Intercambio desigual de cifras. Implica que puede dar una forma de luz y obtener la ventaja necesaria en la fiesta. En algunos casos, para que pueda obtener el control de las posiciones deseadas.
  • La víctima es correcta - Esta versión de la víctima está justificada e implica un intercambio de equilibrio de la figura a otra o una buena posición.
  • La víctima es incorrecta - la situación cuando la tasa se realiza en posibles errores del oponente, la falta de tiempo u otras opciones.
  • La víctima es posicional. - El caso cuando la pérdida de figuras o células no requiere una restauración inmediata de posiciones, es decir, se supone que obtenga ventajas posicionales en el futuro.
  • Ajedrez - una composición de ajedrez que solo tiene uno. una salida posible soluciones. Hay tareas de ajedrez en dos, tres y más movimientos (métodos). Dependiendo del tipo de tarea, se supone que cuántos movimientos deben realizarse para poner la estera a sabiendas más débil.
  • Valla - Cadena de peones.
  • SAVKA.Figura figuras, que crean una amenaza para la estera alcalina.
  • Juego cerrado-Lock, en el que el centro del tablero de ajedrez está cerrado con circuitos de enfermería. Las características principales de un juego de este tipo son maniobras posicionales, las cifras de reagrupación del flanco al flanco, intentan encontrar puntos débiles En la ubicación del enemigo. Después de abrir el juego, la lucha se mueve a la fase activa (avance, víctima, etc.).
  • Opción de cierre (enterrar) - refutar la opción debut, que se consideró anteriormente correcta.
  • Emboscada- Poner en el tablero, en el que la cifra de largo alcance está detrás de las figuras (su o alienígena). El efecto de tal figura es válido solo después de mover el que se encuentra frente a él.
  • Quedarse dormido - Piensa durante mucho tiempo.
  • El sonar-Remotía durante el juego en Blitz.
  • Zevak - Así que los profesionales llaman un grave error, lo que con mayor frecuencia conduce a la pérdida de una pieza de ajedrez e incluso puede perder la pérdida de los partidos.
  • Visión combinada - La capacidad del jugador para notar las oportunidades que oculta una cierta posición, para siempre asumiendo qué se deben hacer los sacrificios para obtener una ventaja táctica.
  • Ciegamente - Una especie de rendimiento indicativo de ajedrez, durante el cual los jugadores, sin mirar a la junta, hacer sus movimientos. Recientemente, el juego cegado también se convirtió en parte de algunos torneos internacionales de ajedrez (por ejemplo, Torneo Amber). Durante este torneo, los jugadores tienen derecho a usar la imagen de un tablero de ajedrez vacío en la pantalla de la computadora.
  • Juego de dos resultados-Posición en la que la ventaja estable de uno de los rivales elimina prácticamente la posibilidad de derrotar.
  • Tres resultados - Una situación repentina, durante el desarrollo de las cuales es posible obtener un final absolutamente imprevisto.
  • Tocar las manos - Realice el juego en modo automático, ejecutando los movimientos que simplemente se le pregunten durante el lote.
  • Jugar desde la hoja - Juega un esquema de debut desconocido, sin preparación para el hogar.
  • Aislador- peón aislado- Este es un peón que no tiene el apoyo de otros peones en las verticales vecinas.
  • Iniciativa - La posibilidad de que un jugador activo afecte el ritmo y el estilo del juego del lado pasivo defensor. La iniciativa ayuda a imponer cierta acción del juego.
  • español- Debut Sispanian. La fiesta se juega así: E4 E5 2.NF3 NC6 3.BB5
  • Peinado de estropear- Sostenga la integridad de la cadena de peones.
  • italiano-Desarrollo italiano. La fiesta se juega así: E4 E5 2.NF3 NC6 3.BC4 BC5.
  • Trampa - Trampa, que conduce a una pérdida de una figura más fuerte.
  • Montar - Tratando de lograr la victoria independientemente de la posición.
  • Cabeceo - Calidad: la diferencia en formas de luz de la torre.
  • Sorteo chino- Presiona el juego, empujó todas las formas del tablero.
  • Calidad- Distribución que separa la raíz del caballo o de un elefante; Ganar o perder calidad significa intercambiar multa en forma de luz (o viceversa).
  • Clasificación de ajedrez - Gradación oficial, que se crea para demostrar las fuerzas del jugador de ajedrez en el juego. Puede arreglar las calificaciones de ajedrez utilizando rangos especiales. La descarga de ajedrez puede recibir no solo un jugador, sino también un compositor de ajedrez.
  • Kingches - Un cierto tipo de ajedrez, el significado básico de los cuales es un campo vacío en el momento del inicio del juego. Durante el juego, cada uno de los jugadores de ajedrez pone constantemente las cifras en el campo.
  • Clásico - Este es un juego de ajedrez, durante el cual se realiza una contabilidad de tiempo estándar, difiere de un blitz o un muestreo rápido del ajedrez.
  • Cliente - Socio del juego en ajedrez, de quien siempre puedes ganar.
  • Combinación - La definición de este concepto le dio a otro Botvinnik, lo que implica bajo el término versión reforzada del juego con la víctima.
  • Combinar - Combinación exitosa.
  • Combinador - Jugador de ajedrez que hábilmente gestionado con varias combinaciones durante el juego.
  • Komodo - Este es el nombre de uno de los programas informáticos más poderosos que ayuda a analizar un duelo de ajedrez.
  • Konoval - Jugador de ajedrez que ha estado jugando con éxito un caballo. Un brillante ejemplo de un portador de tal título es las mejores bolas en la fiesta H Kramnik.
  • Cita de control - Uno de los tipos de etapa inicial en el ajedrez cuando un jugador, como un oponente, sacrifica la figura para soportar las acciones del oponente.
  • Konpong - una fiesta en la que puede implementar acciones dirigidas al ataque de debilidades rivales.
  • Kasparov caballo - Esta es una figura de un caballo negro, colocado en una celda D3.
  • Caballo Tarrash - Esta es la figura del caballo, que se coloca en el borde del campo de juego.
  • Rey steitsa - Cuando la figura del rey está activada en el medio del juego.
  • Estera cooperativa. - Este es un cierto tipo de tarea, como resultado de lo que necesita para obtener una estera usando su propia ayuda.
  • Casting corto - Este concepto tiene un segundo significado menos común, e implica dos pérdidas seguidas.
  • Fortaleza - Uno de los tipos de posición dibujados al final de la parte, cuando el jugador más fuerte no puede derrotar incluso si existe una ventaja significativa.
  • Circulo - Un grupo de juego de torneos grupales, que establece que incluso (generalmente) el número de jugadores jugará uno o más círculos entre sí.
  • Critter (Critter) - Uno de los módulos de ajedrez analíticos más fuertes.
  • Avalange - El método del juego, cuando sostienes al oponente en tensión, hasta el final de la fiesta sin mostrar tus verdaderas intenciones.
  • Ladika - El final de la fiesta, en el que el papel principal es desempeñado por las torres.
  • « La última compensación» compensación por la reina, que consiste en una torre, forma de luz (con mayor frecuencia un elefante) y peones. Se informó al concepto gracias al nombre del famoso jugador de ajedrez LASKER, que realizó repetidamente con éxito un tamaño similar.
  • Leopardo - El juego, que no pasa en el campeonato o torneo.
  • Trampa - Recibir una lucha, cuyo propósito es obligar al enemigo a creer en la erupción imaginaria del jugador y matar a la peón, la reina o su otra forma, que en realidad es una trampa. El jugador espera que, por atrapado en un cebo, el enemigo pierde la estera amenazadora o las pérdidas graves.
  • Caballo - Figura de ajedrez - caballo.
  • Pequeña calidad- Entonces, en el entorno de ajedrez, es habitual llamar la ventaja de dos elefantes. En Tarrash, la diferencia entre el elefante del caballo; Intercambiar elefante a caballo.
  • Estera-Puja en el que el rey de ajedrez está bajo Shah y no tiene la oportunidad de evitarlo.
  • Mat Legalia- La situación en la que se sacrifica la reina. La estera se pone en tres figuras ligeras. En la práctica, se lleva a cabo así: E4 E5 2.KF3 D6 3.CC4 CG4 4.KC3 H6 5.K: E5! C: D1 ?? 6.c: F7 + KPE7 7.KD5X. Por primera vez, tal estera fijó a Kerimor Sir de Legal en París en 1787. Su nombre y lleva esta combinación.
  • Estera lineal-Mat en dos horizontales extremos vecinos o verticales, que se colocan con la ayuda de dos figuras pesadas (tooks y reina).
  • Estera enmarañada-El rey, que no tiene la capacidad de moverse en una o varias direcciones debido a sus propias formas y peones.
  • Estera EPS-Mat, que se pone en el Fishland. Al mismo tiempo, el rey del oponente en ambos lados está limitado por sus propios delicados (epolutions). Un ejemplo de una reina de este tipo de estera blanca se encuentra en C6, el rey negro en C8, las turbinas negras se encuentran en B8 y D.
  • Mateshnik (Matec, compositor Matec) - ¡MAT! Matilda, Matilda Petrovna - Una hermosa estera inesperada.
  • Red mate - La posición en la que el rey de un lado más débil no tiene la capacidad de hacer un movimiento, porque todas las células potenciales para el retiro están bloqueadas por sus propias figuras o están bajo el golpe.
  • Material - Peones y figuras que el jugador dispone durante el juego de ajedrez. La posesión del exceso de material implica una ventaja. Víctima material consciente de garantizar una combinación de ventaja.
  • Matoval - Un jugador que ama y sabe cómo tocar la colchoneta en cualquier posición.
  • Partido - la forma de competiciones en deportes de ajedrez, cuando dos jugadores juegan a un cierto número de partes hasta que se detecta el ganador. Como regla general, el número de partes es de 6, 12, 24 o 48, pero tal vez más. Dicho sistema está generalizado en tours calificados de los solicitantes, así como los campeonatos para el Campeonato Mundial. El ganador es el jugador de ajedrez que anotó más puntos.
  • Molino - Alternando Shakhov y abrió los novillos que anuncian el lado de ataque. Fue esta combinación típica en 1925 para glorificará a Carlos Torre, un jugador de ajedrez mexicano, en competiciones en Moscú. Torre jugó un lote con EM. LASKER.
  • Miniatura - Hay dos interpretaciones de este término. El primero: un juego que ya ha ganado al principio. Segundo: tarea durante un juego de ajedrez, que debe hacerse usando solo un cierto número de figuras.
  • - El medio de una comunidad de ajedrez que va inmediatamente detrás de la fase de debut. Numerosas cifras de intercambio en el debut pueden crear una situación en la que el juego del debut entra en la fase de pila end.
  • Objetivo- Bandera de un tablero de ajedrez o figura de pie, que son el objetivo principal del ataque o la combinación.
  • Dibujar- El resultado de un partido de ajedrez, en el que no se detectó el ganador. En este caso, cada uno de los jugadores obtiene la mitad del punto.
  • Cobertizo- Llevar.
  • Posición de violación - Haga un movimiento, a pesar de las posiciones establecidas de la posición. Por ejemplo, intente ganar en esa situación donde lógicamente necesita acciones defensivas.
  • Posición inicialEstableciendo figuras en un campo de ajedrez ante el inicio de la fiesta.
  • No salgas del debut- Poner el debut con una posición perdedora.
  • Dibujar en el bolsillo-Igra sin riesgo de perder, con un sorteo garantizado en caso de necesidad.
  • NUEVO-NOGO Esquema Dibujando un debut previamente conocido (Tabia).
  • Sistema de nocaut - El principio del juego, generalizado en las competiciones de ajedrez de diferentes niveles. Incluso los campeonatos para el Campeonato Mundial se pueden llevar a cabo en un sistema nocaut. La esencia es tomar un ganador de cada pareja a la siguiente ronda, que se determinó durante el sorteo. Primero, los jugadores de ajedrez juegan a los partidos clásicos, entonces, si no fue posible determinar al ganador, en rápida, e incluso si no definía al ganador, entonces los jugadores de ajedrez juegan Blitz. Incluso después de todas estas partes, no fue posible identificar al ganador, luego se juega otra fiesta: Armaggedon. En esta fiesta, el sorteo por el sorteo en un lado caerá 4, y los otros 5 minutos en las reflexiones. En caso de completar Armaggedon un empate, la victoria se otorga al jugador que tenía menos tiempo para pensar. Si uno de los jugadores ganó, entonces su resultado se ingresa en la tabla del torneo.
  • Ajedrez de notación-Esconocimiento de símbolos simbólicos, que se utiliza al registrar los trazos de una fiesta de ajedrez o cualquier posición. Notación adicional es la designación de una celda de tablero de ajedrez, que soporta la figura recorrida y el campo al que se desplaza la figura (por ejemplo, la grabación de 23 kH3-G1 significa que el enganche blanco del campo H3 se trasladó al campo G1). La notación abreviada implica la indicación de solo las formas y los campos en los que se establece esta cifra (por ejemplo, 48 ... fd2 significa que la reina negra hizo un movimiento en D2). Hay una carta y notación digital. La última opción se utiliza con mayor frecuencia en los juegos de correspondencia.
  • "Monkey Game" - Este es el nombre de la secuencia de movimientos en la fiesta, cuando uno de los jugadores repite idénticamente los movimientos del oponente.
  • A masa - Hacer un movimiento erróneo.
  • Gama de tierra - Este es el nombre del séptimo sobre la cuenta de la horizontal, si ataca la espada del oponente y comienza a eliminar el peón.
  • Ogrebanielules - Este es un evento que está completamente opuesto a la distribución de Lulley.
  • Poner - Este término implica un entorno gradual, a veces lento, rival de todos los lados y la destrucción.
  • Exprimir - Gana con una gran ventaja.
  • Poner una fiesta - El caso cuando la fiesta está suspendida con la posibilidad de continuar la lucha. En este caso, el jugador cuyo movimiento es el siguiente, puede grabar su combinación y sellar en el sobre. Cabe señalar que tal parte puede ser analizada, pero la ayuda de especialistas de terceros está completamente excluida. Dicho procedimiento se usó antes del momento en que los programas informáticos no eran demasiado comunes. Hoy se supone que si la fiesta comenzó en un día, el mismo día terminará.
  • Juego abierto - Tácticas, que le permiten usar principalmente herramientas tácticas, aplicando movimientos en líneas abiertas, el uso del rango práctico de ciertas figuras.
  • Linea Abierta - Todo vertical, línea en la que no hay un peón único.
  • Debuts abiertos - Este es el momento en el juego que ocurre en el caso de los movimientos E4 y E5. Tales tácticas pueden llevar a figuras de juego abierto.
  • Peones envenenados - Game Pewn, protegido de forma oculta. Si lo tomas, puedes sustituir fuertemente tus posiciones bajo el ataque del oponente.
  • Peón de pie - Peones, que no puede tomar una jaula vertical adyacente a otro peón.
  • Palmadita - La situación en el ajedrez, cuando un lado no puede hacer un solo movimiento, pero la colchoneta no se ha anunciado.
  • Primera linea - La opción de juego más óptima que ofrece un programa de ajedrez para ambos lados de ajedrez.
  • Empeñar - Una unidad de combate de un juego de ajedrez, con el que puede medir la fuerza de una u otra figura (figura ligera, tres peones, la torre, cinco peones, etc.).
  • Alojamiento - El fin, jugado por el peón.
  • Planear juegos - Una estrategia específica que el jugador produce, analizando cambios dinámicos al comienzo del juego, la necesidad de perminar y reagrupar las cifras en el campo, la viabilidad de ciertos movimientos. El plan de juego, por regla general, incluye ciertas intenciones para todas las partes del juego: debut, medio y final.
  • Plastuna - Peones que buscan convertirse en reinas, moviéndose en diferentes flancos del campo.
  • Lado apretado - El movimiento que tiene un mayor margen de seguridad. Por lo general, tal movimiento mejora la protección de otras figuras.
  • Regalar (Ajedrez.) - El juego en el que uno de los jugadores permite ganar la victoria sobre sí mismo, dándoles todas las figuras y el rey.
  • Posición de twink - El movimiento que se está haciendo para complicar el juego. Al mismo tiempo, puede ser poco claro o incluso parecer infructuoso. Tal táctica se usa en el bombardeo o con una fiesta seria en el zadietico del oponente.
  • Levantar un movimiento (idea) - Encontrar en posición no obvia, solución no trivial.
  • Pose - Posición.
  • Posición - la posición de las figuras en el campo durante el juego o en el contexto del Etude de ajedrez. La capacidad de evaluar críticamente las posiciones en el campo le permite al jugador ganar el juego.
  • Medio rublo - El caso cuando el jugador anotó la mitad de las posibles gafas en el torneo.
  • Campo "débil" - Coloque en la posición de uno de los jugadores, que está especialmente sujeto a ataque.
  • Parte del distrito - la unidad mínima de medición de la posición en el tablero de ajedrez, que consiste en un golpe de figuras blancas o negras. Al escribir en papel, cada curso está escrito como una combinación de dos dilos.
  • Desnudo - Para ser confundido durante el juego, deja de notar los bonos lógicos de la fiesta.
  • Enterrar la opción - Negarse a usar algún tipo de opción correcta correctamente en el juego de debut. El mismo término se usa para referirse al análisis a una evaluación categórica a favor de una de las partes.
  • Transformación - El término que denota que en el ingreso de los peones en el borde opuesto del campo, tiene la capacidad de reencarnarse en cualquier forma, excepto el rey.
  • Transformación "débil" - El caso Cuándo lograr el final del campo en un peón, el jugador elige como reemplazo, no la reina, como de costumbre, y una cifra más débil que puede ser muy fuerte en esta situación.
  • Agarra al oponente en el debut. - Tome una posición ganadora en la fiesta al comienzo del juego.
  • Hundimiento - Pierde la protección de sus formas.
  • Brecha - Un accidente cerebrovascular imprevisto entre la parte definitoria de la fiesta mueve los movimientos, a menudo parece forzada.
  • Programa de ajedrez - Software que se instala en una computadora o dispositivo portátil. Estos programas pueden evaluar la situación en el campo y la oferta. opciones óptimas Se mueve en cada situación específica. Dichos programas se pueden utilizar para prepararse para los campeonatos de incluso una escala global, porque lo mejor de ellos ("Fritz", "Fritz" y otros ") juegan a nivel de los grandes maestros globales.
  • Brecha - Movimiento intermedio: un inserto inesperado en la opción que originalmente parecía forzado.
  • Intermedio - El movimiento que no soporta el beneficio obvio, pero puede dar una ventaja táctica significativa al jugador. Por ejemplo, a menudo, en lugar de ser una figura, se fabrica un Shah intermedio, forzando al rey del enemigo para cambiar la posición a una persona más fracasada.
  • Espacio - El concepto fundamental de un juego de ajedrez, lo que indica cuánto espacio en el campo ha conservado un jugador para sí mismo. El espacio es tan importante como el tiempo y la iniciativa de juego. La presencia del espacio es la capacidad de implementar cualquier estrategia.
  • Prevención - Medidas que el jugador acepta para prevenir la aparición de amenazas a sus figuras.
  • Sometido a - Pasando Peones.
  • Empeñar - Peones, delante de los cuales o en el radio de los movimientos no hay peones de otro jugador.
  • Ventaja - Superioridad del juego sobre el enemigo, que puede consistir en posiciones más exitosas o en abundancia de figuras en el campo.
  • Intercambio - Este concepto implica un accidente cerebrovascular o varios de inmediato, lo que resulta en un intercambio de cifras aproximadamente iguales. Mikhail Moiseevich Botvinnik dio el concepto de intercambio generalizado, que puede ocurrir en el juego.
  • Carpintería - Este término explica que el jugador analiza el curso del juego sin recurrir a la ayuda de la computadora.
  • Distribución de Lulley - Este es el nombre de la victoria que se debió al cinismo.
  • Militolveta - Esta es una posición que puede resultar si usted y el oponente usan una y la misma figura al mismo tiempo, por ejemplo, Feri. Al mismo tiempo, otras reinas no deben vencer aquí.
  • Regalo - Conduce un juego corto, cuyo resultado será un sorteo. Una rareza en tales momentos se considera que es el comienzo de la parte, ya que el acuerdo se logra antes del juego.
  • Desmoronarse - Perder una buena posición, que fue dos o más.
  • Clasificación - La posición real del jugador de ajedrez, cuyo indicador principal es el coeficiente de fuerza. Este método de evaluación de los jugadores se propuso en 1972 por el físico estadounidense Eloarpad. Por lo tanto, resulta que el grandmaster tiene al menos 2500 unidades, un maestro de clase internacional, desde las 2400, y el maestro de la federación de ajedrez es de 2300 unidades.
  • radiografía - En la terminología de ajedrez, esta palabra denota un largo efecto de influencia en la figura del enemigo. Es imposible esconderse de él.
  • Análisis retrógrado - Este concepto determina la capacidad de descubrir quién caminó el último en esta fiesta, para calcular cuyo golpe será el siguiente.
  • Rockada - Esta es una línea recta vertical, en la que la maniobra puede darse la vuelta.
  • Enroque - Este concepto implica un tipo especial de accidente cerebrovascular en un juego de ajedrez. Su significado es eliminar la figura del rey de la parte central de la Junta. En este caso, el rey puede ser reorganizado por una celda, y el recorrido tomará el lugar donde el rey se sobrepasó. La maniobra se puede realizar solo si antes de que las figuras elegidas no se fueron, los campos no están ocupados por ninguna figura. Además, el rey de Shah no debe ser llevado.
  • Fila- La simpatía, similar al concepto de "horizontal". El "caucho de congoridad" es el séptimo para los blancos y la segunda para la fila negra, en la que la reina o la torre pueden tomar los peones de un conguón.
  • Bandera de chicas - Jugar con todo lo que el oponente terminó el tiempo.
  • Un pez- Dibujar un empate.
  • Pescado (Rybka) -uno de los módulos de ajedrez de software más fuertes.
  • Racimo - el lugar desde donde la figura no puede hacer un movimiento, porque entonces el rey estará en este lugar, y la figura puede ser derrotada. O un grupo es el nombre de la figura, cuyo curso conduce a una pérdida o pérdida de la reina.
  • Peones relacionados - Los que se encuentran verticalmente a continuación o uno se opone a otro
  • Peones duales (construcción) - Dos (tres) peones que están en un lado, también a toda una vertical.
  • Sesión de juego simultáneo. - El tipo popular del juego de ajedrez cuando un buen jugador de ajedrez puede jugar simultáneamente con varios jugadores que son más débiles.
  • Escarchografía - Enfoque creativo a la ubicación de las piezas de ajedrez. El jugador pone las formas para que se puedan ver varios contornos de números, figuras, dibujo.
  • Transformación "débil" - Reencarnación de los peones en una figura débil, por ejemplo, LADV.
  • Ajedrez "ceguera" - Ignorando durante el juego de movimientos obvios, que pueden ser en el peor de los casos.
  • Ajedrez de estrategia - Este es un plan reflexivo, que, según el juego, debería llevarlo a la victoria.
  • Autopropulsado - Peones, que avanzaron hasta ahora que ya no es posible destruirlos.
  • Cosecha - Algoritmo de escape de movimientos, que el jugador de atacantes puede tener una gran ventaja en el juego.
  • siciliano- El nombre de la protección siciliana.
  • Deshacerse dedona forma o peón.
  • Eslavo -nombre corto de la protección eslava.
  • Elephant Gorharitsa (Horwitzbishops)- Dos elefantes que se encuentran cerca y atacan diagonales abiertos. La mayoría de las veces, este término se usa en Occidente.
  • Elefante Ghofeld -elefante negro (G7) en la anciana.
  • Fisher Elephant -elefante blanco que sostiene una posición activa en la protección española o siciliana.
  • Chatarra -salvación en una posición difícil.
  • Aleación- Pérdida especial del juego de ajedrez.
  • Anciana- Nombre abreviado de la antigua protección india.
  • Aflojamiento - Uno de los mejores programas para analizar el juego de ajedrez.
  • Columna - Ventaja significativa en la fiesta, que se indica + -. Dependiendo de quién gana, está escrito +, y, y jugando al contrario - +. Tal designación fue introducida por un especialista de Yugoslavia.
  • Para pararse - Tácticas, lo que implica el ejercicio de un momento conveniente, sin ninguna acción activa.
  • Línea - Una ventaja importante en el Paria, que fue introducida por un especialista de Yugoslavia e implica la adjudicación de + - - ganar y - + jugar a una persona.
  • Golpear - Es Blitz. El juego en el que el enemigo debería afuera en tiempos de pensar.
  • Tabia. - Una posición bien conocida, comenzando con su jugador puede aplicar sus decisiones. Guiado solo por sus pensamientos, no en trazos estándar. En el ajedrez de los últimos siglos, las cifras tenían varias otras propiedades, como resultado de lo cual el juego se inició a menudo con Tabia.
  • Tácticas de ajedrez - Sistema de movimientos, que consiste en varias combinaciones verificadas, liderando el juego a un sorteo. Aquí puede atribuir varias opciones estándar a la vez: la entrada del enemigo está atrapada, destruye la protección o distrae de las figuras principales.
  • Ritmo - Hay dos variaciones de este concepto. El primero: un curso separado, como resultado de lo cual se pierde el tiempo simplemente. Segundo: juegos de ritmo.
  • Teoría de ajedrez - Este es un área de ajedrez que afecta el análisis del juego, identificando los patrones existentes que pueden surgir en cada etapa de la Parte.
  • TopTalka - La situación cuando se repite la misma posición una vez con el tiempo.
  • Triángulo - Una de las posibles opciones para transferir el progreso de tu oponente al final del juego.
  • Excursión - El segundo nombre de la fugle de ajedrez de la torre.
  • Turistas - También hay dos interpretaciones del concepto actual. El primero: jugadores amateur que lograron obtener una multa como forés. Segundo: jugadores involucrados en el campeonato y sin contar con el título. Este término fue utilizado por primera vez por Harry Kasparov en 1999.
  • Torneo - Tipo de confrontación de ajedrez en el curso de los cuales varios participantes juegan entre sí a la vez. El ejemplo más llamativo se considera un torneo circular, cuando cada jugador pasa por los tableros de otros, corriendo. Así que puedes pasar una competencia entre docenas o incluso cientos de jugadores que usan, por supuesto, el sorteo en ciertas etapas.
  • Mesa total - un documento consolidado que muestra la posición actual de los jugadores, así como el resultado final.
  • Bomba - Punch en un peón.
  • Una amenaza - Ataque en el material rival con una posible exacerbación de la situación.
  • Uctruput - Gana con la derrota.
  • Lección de Ajedrez Mágico- La famosa tarea en el juego de ajedrez Shararam, que fue ofrecido por el personaje de los cuentos de hadas de los alces.
  • Falange- De los peones.
  • Fuegos artificiales - Varias víctimas de caminatas durante un juego combinacional.
  • Piinketto (pianketing)- un término de ajedrez, lo que significa la producción del elefante a la diagonal más larga bajo la protección de la casa de los peones (por ejemplo, elefante B7 al lado de los peones A7, B6 y C7).
  • Chip (Figa)-Ender de figuras de ajedrez.
  • Ala- El borde del campo de ajedrez, que se encuentra en las verticales de FGH o ABC.
  • Royal Flang. - Este es un flanco, que está más cerca de la figura del rey al comienzo del partido (implica vertical F, G, H).
  • Ferzy Flang. - Este es el lado del campo, que está más cerca de la figura de la reina al iniciar el lote (A, B, C).
  • - Otra ubicación del ajedrez al comienzo del juego que con un enfoque estándar. Vale la pena señalar que los peones también ocupan exactamente la segunda fila, y los elefantes ocupan células de diferentes colores. En este escenario, las excursiones están ubicadas a ambos lados de la figura del rey. El hecho es que las posiciones que se aplican en una parte de este tipo son menos estudiadas y tienen más soluciones originalesNo descrito en los libros.
  • Forrado - La figura, que se puso en el territorio del enemigo, la mayoría de las veces es un caballo. Protege el peón.
  • Forsazh - Forzado como resultado de ciertas circunstancias.
  • Forzamiento - Esta es una serie completa de movimientos, que otro jugador puede soportar solo un cierto conjunto de movimientos. Es esta opción que un combate puede simplificar un poco el cálculo de la batalla.
  • Fortochka - La jaula que la figura del rey puede ocupar si el enemigo hizo Shah en uno de los dos horizontales. Por lo tanto, resulta que es hacer una ventana, significa hacer un peón en funcionamiento que cierra el castillo. Si no hay tal posibilidad, los jugadores hablan de la debilidad teórica de uno de los horizontales.
  • Moverse - Cambiar la ubicación de la figura. El movimiento se considera perfecto, en el caso de que el jugador de ajedrez no solo ponga la figura, sino que también lo concierne. Durante la competencia, esta acción se observa en las notas especiales si se lleva a cabo el castillo o la toma especial, se pueden usar dos figuras.
  • Cola - Este concepto describe a los jugadores que tienen los peores resultados en la tabla de resumen general.
  • Problemas de tiempo-Dext un tiempo para pensar en movimientos adicionales.
  • Cemento - Confiado y defendido con éxito.
  • Valor de las figuras - Peso de cada pieza de ajedrez en la fiesta. Este concepto puede ser absoluto o relativo. Por ejemplo, si consideramos el lado absoluto de la evaluación, puede comparar la carga y dos peones.
  • Centrar - Estas son las células que están en E4, E5 ID4, también hay un concepto de un centro extendido, incluye campos vecinos con estas celdas.
  • Zugzvang (Zug, Tsuzic) - La situación en la que uno de los dos jugadores, o incluso ambos tienen combinaciones útiles de inmediato, es decir, en el caso de cualquier curso, una persona solo empeora su propia posición en el juego.
  • Reloj de ajedrez - Relojes especiales que tienen dos diales con un interruptor de progreso y un contador de tiempo. Se organizan de tal manera que el tiempo va a alguien que piensa. En el caso de que el tiempo sigue siendo muy poco, puede ocurrir con un ceténico, y si está completamente terminado, significa que hay un permanente en el tiempo y puede contar la pérdida.
  • Reloj Fisher - Este es un dispositivo que agrega especialmente unos segundos después de hacer el accidente cerebrovascular. Por lo tanto, resulta que, en el caso de un juego exitoso, se acumula un tiempo adicional para la reflexión.
  • Chernopolik- Slot, que camina sobre los campos negros.
  • Cuadrid, kuadrill, cuadriga-Text, en el que se lleva a cabo la confrontación principal con la ayuda de caballos. También se juega: E4 E5 2.NF3 NC6 3.NC3 NF6.
  • Cha - Esta es una situación de juego cuando el rey está bajo ataque una de las cifras rivales.
  • Doble shah - El caso cuando el rey se declara Shah a la vez de las dos figuras enemigas.
  • Lavadora - Esto se llama en un peón de jerga de ajedrez.
  • Shararam - Este término implica el nombre del juego para niños diseñado para el pensamiento lógico. El nombre fue de la escuela de magia ficticia en la que los niños estudian varios artículos, por ejemplo, el ajedrez mágico.
  • Composición de ajedrez - La secuencia del arte de ajedrez, donde los jugadores de ajedrez actúan como artistas, formando posiciones increíbles, recepciones con belleza única.
  • Ajedrez Nutcun - Tipo de insectos, o más bien Zhukov.
  • Figura de ajedrez - Estas son todas las figuras involucradas en el juego, excepto el peón.
  • Figura ligera - Tal frase se llama un elefante o caballo.
  • Figura pesada - A las figuras pesadas, los expertos incluyen la reina o ruga. Se diferencia de la figura ligera en que, tener el apoyo del rey, puede colocar una estera contra el enemigo.
  • sueco - Una curiosa variedad del juego en el que se le dan las figuras caídas al oponente y puede usarlas en esta fiesta en lugar del siguiente movimiento.
  • suizo - La competencia que tiene lugar en el sistema suizo y sugiere una gran cantidad de participantes. En este sentido, antes de cada etapa, el sorteo pasa, como resultado de qué jugadores de ajedrez solo pueden jugar con aquellos que tienen tantos puntos.
  • Schwindel - Un golpe afilado, resultante de una pequeña combinación.
  • Bofetada - Esta es una manera rápida y débil, en algunos momentos, incluso sin pensar.
  • Joya - El llamado jugador excesivamente vestido que le gusta usar pequeñas trampas, y también construye su estrategia sobre errores rivales.
  • Pantalones - El caso cuando dos peones enemigos están tratando de ir a la posición de la reina, y el elefante del oponente no puede resistir.
  • Schredder - Este es el nombre de uno de los programas más poderosos para analizar los juegos de ajedrez.
  • Ajedrez de la estética - La situación cuando la fiesta de ajedrez entrega un placer moral y estético para el jugador.
  • "Virutas de embalaje" - Una de las situaciones de juego cuando el peón paso a paso se está moviendo hacia la posición de la reina.
  • - Final parte del juego de ajedrez.
  • Ajedrez - Una combinación magníficamente reflexiva e implementada en ajedrez cuando es posible un solo resultado, como resultado de lo que puede lograr el objetivo deseado.
  • Avance- El juego en el que se permite la ayuda de la ayuda de la computadora.
  • Armagedón - Final, partido decisivo del partido en caso de un resultado de sorteo tanto de la parte principal del partido como de la pausa TAI.
  • Ataque - El ataque a la posición del rey del lado enemigo con el propósito de Mata. En un sentido más estrecho, ataque a la figura.
  • Atack- Jugador prefiriendo un juego de estilo atacante.
  • Batería- Las dos primeras figuras, cada una de las cuales mejora el potencial de otra figura o ataque. Por ejemplo: de doble vagabundo.
  • Baranca(Bublik) - Nolik en la clasificación.
  • Desesperanza -posición sin esperanza.
  • Belopolnik- ranura blanca.
  • Whitecellmer-Shamist que está mucho mejor jugando blanco que negro.
  • Ladium loco- Figura (Rye), que se sacrifica infinitamente para obtener la posición del camino en la pizarra.
  • Bombardeo aéreo- El juego en el que el control del tiempo, como regla general, no excede los 5 minutos por lote. Con la adición de o sin agregar unos segundos en el curso después del tiempo.
  • Intermitente- Un jugador que sabe cómo y le gusta jugar Blitz.
  • Bloqueo- Una de las técnicas para limitar la movilidad de las figuras del oponente.
  • Bloqueador"Ama la figura que evita el avance de los peones del enemigo.
  • Ajedrez rápido(Otro nombre - Rapid): un juego en el que el control de tiempo generalmente se encuentra en el rango de 15-30 minutos a todo el lote.
  • Vertical- Todos los campos de la Junta suben del nombre. Por ejemplo, vertical A: Todos los campos de A1 a A8.
  • Eterno shah- La posición cuando uno de los jugadores le da a Shahs repetidos, y el segundo no puede evadirlos.
  • Tomar el pasillo- Tomar un peón de peones del enemigo, que cruza su primer movimiento a dos campos, un campo que late el peón del enemigo.
  • Tenedor- Ataque simultáneo en dos figuras rivales con un caballo o peón.
  • Peones colgantes- Un par de peones centrales que no pueden ser protegidos por otros peones. Por ejemplo, peones con y d en ausencia de peones en y E.
  • Abrió shah- Shah, que surge del "rebote" de la figura y abriendo un ataque al rey de otra figura.
  • Movimiento expectante- El movimiento, cuyo propósito no empeora la posición ni averigüe las intenciones del socio.
  • « En un gituitivo"- Más que una victoria convincente.
  • Gambito- Uno de los tipos de debut, en el que una de las partes sacrifica el material por el bien de lograr sus objetivos. Por ejemplo, ventaja en el desarrollo, iniciativa.
  • Garde(De francés. Gardez - cuidado) - principiantes, lo que significa un ataque a la reina.
  • Rey desnudo- La situación cuando el rey no está protegido por sus figuras.
  • Horizontal- Campos en la pizarra y el mismo índice digital. Por ejemplo: la primera horizontal.
  • Ataúd- (desesperanza, olla, jubán, tubo, cajón) - posición mala o sin esperanza.
  • Figura de largo alcance- Dormir es considerado la reina, la torre y el elefante.
  • Dos elefantes de ventaja- Posición abierta cuando uno de los lados tiene dos elefantes contra un elefante y un caballo o dos caballos.
  • Motor- Este es un programa único que está incrustado en un sobre de ajedrez (por ejemplo, Fritz, Arena, Schroeder), por lo tanto, el poder del juego de Shell aumenta muchas veces.
  • Debut- Etapa de la fiesta.
  • Línea de demarcación- Nombre condicional de la línea de la cuarta y quinta horizontal.
  • Diagonal- Un grupo de campos en la junta de un color. Por ejemplo, todos los campos de A1 a H8 en línea recta.
  • Estera de niños- Fast Mat Fish and Elephant en el debut.
  • Dominación- Una ventaja abrumadora que se manifiesta en completo control sobre los campos clave y un espacio de tablero de ajedrez en su conjunto.
  • Ven a la orilla(Limpio): juega un empate en la parte final del torneo.
  • El dragón- Una de las variantes de la protección siciliana, en la que el negro elefante negro está fiado en el campo G7. Por ejemplo, 1.E4 C5 2.NF3 D6 3.D4 CXD4 4. NXD4 NF6 5.NC3 G6
  • Agujero- Campo muy vulnerable.
  • Casting largo- Rocking en el lado largo. Además, el castillo en una broma se llama tres cero en una fila en la tabla del torneo.
  • Erizo- la ubicación de los peones negros en los campos de la sexta horizontal D6 y E6 en algunas variantes de la protección de Sicilyan.
  • Víctima- Intercambio de material retorno o no rentable (no equivalente) por el bien de logrando otros propósitos. Por ejemplo: Ataque al rey.
  • La víctima es correcta- sacrificio razonable
  • La víctima es incorrecta(Bluff) - una víctima irrazonable basada en un error.
  • La víctima es posicional.- La víctima, que no implica tocar el material en un futuro cercano.
  • Ajedrez- la posición en la que se da la tarea para encontrar la única forma de matar a un cierto número de movimientos.
  • Valla- Phalanx o fila sola.
  • Juego cerrado- Jugar cuando está cerrado en el centro del centro.
  • Emboscada- La cifra de largo alcance está en el refugio de sus formas por el momento.
  • Quedarse dormido- Impresión durante mucho tiempo.
  • El sonar- Conversaciones durante el juego Blitz.
  • Zevak- Error obvio, visualización de figuras o peones.
  • Visión combinada- La capacidad de ver las capacidades tácticas de la posición.
  • Ciegamente- Juego sin figuras. Se permite usar un tablero vacío. Los movimientos se transmiten por las palabras de notación de ajedrez.
  • Tres resultados- Posición impredecible en la placa, cuando es posible cualquier resultado de la Parte.
  • Tocar las manos- Juego en la máquina, sin mucho pensamiento.
  • Aislante- Nombre de la jerga Pewn aislado.
  • Iniciativa- Capacidad para imponer la naturaleza de la lucha contra el oponente: TEMP, estilo, dirección.
  • español- Nombre simplificado de la fiesta española.
  • Peinado de estropear- Destruir el monolitio de la construcción de enfermería.
  • italiano- Nombre simplificado Partido italiano.
  • Trampa - La situación desventajosa en la que el jugador cae como resultado de una trampa rival.
  • Montar- Juega mucho y superficialmente.
  • Sorteo chino- Deslice las formas del tablero y salga de la mesa.
  • Calidad- La presencia de la relación de la torre contra la forma de la luz. Trae la calidad: para ganar el costo de la forma de la luz.
  • Clasificación de ajedrez- Nivel de jugador de ajedrez reconocido. Documentado por la asignación de descargas y rangos de acuerdo con la jerarquía de ajedrez.
  • Kingches- especies exoticas Ajedrez. En el proceso del juego, los rivales exhiben gradualmente sus formas en la pizarra vacía al comienzo de la parte.
  • Clásico - Jugar con el control tradicional "clásico".
  • Cliente- Un rival ligero que ya ha ganado más de una vez.
  • Combinación- Secuencia forzada de movimientos.
  • Combinador, combinador- Jugador de ajedrez, amoroso y capaz de combinar.
  • Komodo)- Programa de ajedrez.
  • Konoval- Jugador de ajedrez que ama jugar a los caballos.
  • Cita de control- Gambit avanzado, - debut, en el que la víctima sigue una respuesta.
  • Konpong- Contador de juegos contra la actividad del oponente.
  • Kasparov caballo- Caballo negro, que fue regado en el campo D3.
  • Caballo Tarrash- Figura (caballo), ubicada en el borde del tablero.
  • Estera cooperativa.- Mat, que surgió gracias a los "esfuerzos" de ambas partes.
  • Casting corto- Ciervo hacia la brida real.
  • Fortaleza- La posición en la que, con el juego adecuado de la parte defensora, es imposible ganar.
  • Circulo- Concurso (torneo de ajedrez) en un sistema circular. Todos los participantes deben jugar cada uno con cada uno.
  • Critter (critter)- Programa de ajedrez.
  • Avalange- Un juego posicional sin acciones activas explícitas.
  • Ladika- otro juego final.
  • La última compensación - La situación en la que la reina es compensación en forma de una torre, un elefante y peones.
  • Partido ligero- Juego de ajedrez en formato informal y sin control de tiempo.
  • Figura ligera-Kon y elefante.
  • Trampa - Recepción por juego rival al azar o inepto.
  • Caballo-Jargon, nombre de campeón de bromas.
  • Estera- la posición en el tablero cuando el rey está cayendo bajo Shah y no tiene la capacidad de salir de Shaha o para protegerse de otra manera.
  • Mat Legalia- Combinación mate con la víctima de la reina en el debut.
  • Estera lineal- La estera de la situación es una o dos figuras pesadas en la horizontal extrema.
  • Estera enmarañada- La situación de Mata Kone, en la que el rey se sujetará con sus propias figuras.
  • Red mate- La situación es cuando algunos movimientos estarán instalados inevitablemente.
  • Material- Peones y figuras.
  • Partido- Concurso en el que dos jugadores de ajedrez juegan un cierto número de partes.
  • Molino- Una combinación de shakhs abiertos consecutivos.
  • Miniatura- 1) Una parte corta de la parte de la parte, que terminó con la victoria de una de las partes 2) Etude o tarea con un pequeño número de figuras.
  • Mittelspil- Parte media del juego. Entre el debut y el final del juego.
  • Objetivo- Un objeto de ataque en un tablero de ajedrez.
  • Dibujar- El resultado de la fiesta en que ninguno de los jugadores ganó. Todos obtienen medio punto.
  • Posición de violación- El juego sin tener en cuenta la posición suele ser por daños.
  • No salgas del debut- Sufrir la derrota en el debut.
  • Dibujar en el bolsillo- La situación a la que es posible jugar sin el riesgo de sufrir derrota.
  • NUEVO- Una nueva continuación en una versión bien conocida.
  • Sistema de nocaut- El formato del torneo, similar al sistema olímpico en otros deportes. Solo el ganador llega a la siguiente ronda. En esencia - Playoff.
  • Ajedrez de notación - El sistema de reglas según el que se registra la parte.
  • Juego de mono - El deseo de uno de los jugadores a la repetición simétrica de movimientos.
  • A masa- No seas el movimiento que concibí.
  • Gama de tierra- El horizontal, en el que la barra de ráfaga o la reina recolecta peones "cosecha".
  • Poner- Presión confidenta, metódica en la posición del oponente con el material ganador posterior.
  • Exprimir- Hermosa, convincente victoria.
  • Poner una fiesta - El proceso en el que la parte se interrumpe y luego (después de unas pocas horas o al día siguiente) está endeble. En el ajedrez moderno prácticamente no se aplica.
  • Juego abierto - Juego en posiciones abiertas.
  • Linea Abierta- Libre de figuras verticales.
  • Debuts abiertos- Los debuts que surjan después del primer movimiento E4 E5.
  • Peones envenenados - Peones, la captura de los cuales implica sorpresas y consecuencias desagradables.
  • Peón de pie- Peones, conservando de su compañero que se ha convertido en un objeto de ataque.
  • Palmadita- la posición en la pizarra, en la que el jugador de quien el movimiento correcto no puede moverse sin romper las reglas de ajedrez y su rey no está bajo Shah.
  • Primera linea- La mejor continuación ofrecida por el programa de ajedrez.
  • Empeñar- Unidad de ajedrez que tiene un valor mínimo.
  • Alojamiento- Honesto final del juego.
  • Planear juegos- La idea incorporada en acciones consistentes concretas en un juego de ajedrez.
  • Plastuna- Peones, que se mueven al campo de giro en diferentes flancos.
  • Lado apretado- Sinónimo del concepto es fuerte.
  • Regalar- El formato del juego, en el que el jugador gana, quien le dio todas sus figuras, incluido el rey.
  • Posición de twink- Crear un voltaje adicional en el juego por los métodos de juego.
  • Posición - Posición en la pizarra.
  • Campo- Unidad de espacio en el ajedrez, otros nombres son una celda o cláusula.
  • Medio rublo- Medio alcanzado puntos de la cantidad de posibilidad.
  • Campo "débil"- El campo que se puede usar para invadir al oponente.
  • Desnudo- Para ser confundido, vaya al juego "en la máquina".
  • Enterrar la opción- Definitivamente evalúe la opción como no rentable y inadecuada para su uso.
  • Transformación- Cambio del estado de los peones con otra figura de un color similar, excepto el rey al alcanzar el 8 o 1 horizontal
  • Agarra al oponente en el debut.- Poner delante del oponente, problemas difíciles en el debut.
  • Hundimiento- Encontrar la figura "bajo la batalla" sin protección.
  • Brecha- Lo mismo que intermedio.
  • Programa de ajedrez- Una variedad de programas informáticos que pueden hacer movimientos, analizar y evaluar la posición.
  • Intermedio- Curso inesperado, no obvio en la versión forzada.
  • Espacio- El volumen del campo de juego del tablero de ajedrez. Es un recurso fundamental de un juego de ajedrez.
  • Prevención- Gestión de riesgos, advertencia de amenazas.
  • Empeñar- Peones, que puede pasar al campo de transformación frente a los cuales no hay peones de oponentes.
  • Ventaja- Superioridad sobre el oponente en cualquier aspecto.
  • Intercambio- El curso o varios movimientos, en los que se produce el intercambio mutuo de figuras.
  • Distribución de Lulley- Victoria con una ventaja abrumadora.
  • Militolveta- la posición en el juego final, cuando los lados de un elefante de diferentes colores de los campos. Aparte de otras figuras.
  • Regalo- Jugar rápido Sorteo sin pelear.
  • Desmoronarse- Obtener una posición perdida en varios movimientos de un bien aceptable o bueno.
  • Clasificación- El nivel de la fuerza relativa del jugador, medida por el coeficiente numérico.
  • radiografía- El efecto del rango de una figura de largo alcance (por ejemplo, un elefante fenked), en el que las formas rivales están potencialmente amenazadas.
  • Análisis retrógrado - Tarea en una composición de ajedrez para descubrir el último movimiento en la fiesta.
  • Enroque- Viajar con dos figuras a la vez. A saber, el rey y las torres. Cuando el castillo, el rey mueve la posición inicial a través del campo (derecha o izquierda). Y la Rook salta a través del rey, convirtiéndose en el siguiente campo.
  • Una serie de "conducta": la segunda o séptima horizontal, en la que la torre "rabia" y come peones.
  • Bandera de chicas- Juego intencional por un tiempo.
  • Un pez(Jargón) - Dibujar.
  • Pescado (Rybka)- Uno de los programas de ajedrez avanzados.
  • Racimo- Ataque a la figura enemiga, que cubre una figura más importante. O campo clave.
  • Peones relacionados- Peón, ubicado en verticales vecinos uno junto al otro.
  • Peones duales- Dos peones del mismo color en una vertical.
  • Sesión de juego simultáneo. - El formato del juego, cuando el jugador de ajedrez juega con varios rivales simultáneamente en diferentes juntas. Los movimientos se realizan alternativamente.
  • Escarchografía- Género de composición de ajedrez, cuando la ubicación de las figuras forman los contornos de letras, números o dibujos.
  • Transformación "débil"- Transformación de peones en una figura, diferente de la reina.
  • Ajedrez "ceguera"- Algo como un eclipse, cuando el jugador no ve el movimiento obvio.
  • Ajedrez de estrategia- Un conjunto de principios, métodos y un plan de juego contra un cierto oponente.
  • Autopropulsado- Peones relacionados cerca del campo de transformación.
  • Harvest (Jester)- Transferencia de una ventaja posicional u otra ventaja en el material.
  • siciliano- Defensa siciliana.
  • Deshacerse de- Sacrificar el material o devolver a la víctima del oponente.
  • eslavo- Protección eslava.
  • Elefantes Gorvitsa- Dos elefantes cerca del mismo color, anotando diagonales.
  • Ghuffa de elefante- Elefante de Phianketed G7 en la antigua protección india.
  • Pescador de elefantes-Belopolone elefante blanco en el partido español y la protección siciliana.
  • Desmontar- Salvación inesperada en una posición difícil.
  • Aleación- Inimense Pérdida.
  • Anciana(Jester.) - Antigua protección india.
  • Stocfish)- Uno de los mejores programas de ajedrez.
  • Para pararse- Quédate con las tácticas expectantes.
  • Línea- Ventaja decisiva. Se pronuncia como "más menos en una línea" (cuando la ventaja de White) y "Minus-Plus en una línea" (cuando está en negro).
  • Golpear- Play Blitz o en truco mutuo.
  • Tabia.- Posición bien estudiada.
  • Tácticas de ajedrez- Conjunto de técnicas combinacionales. Tenedor, doble golpe, distracción, alivio, etc.
  • Ritmo- Dinámica de los movimientos. La pérdida del tempo es un curso extra, pérdida de tiempo.
  • Teoría de ajedrez- Área de análisis y resumen de conocimientos en ajedrez, identificando patrones. Por lo general, en vista de la teoría del debut.
  • TopTalka- Repetición repetida de la posición.
  • Triángulo - La forma de transferir el giro del oponente para lograr el objetivo de ponerlo en la posición de Zugpsvang.
  • Excursión- Nombre de la jerga Rooky.
  • Turistas- (Humor) Los jugadores de ajedrez débiles que no dicen ganar en el torneo.
  • Torneo- Una variedad de competencia de ajedrez, en la que participan más de dos jugadores.
  • Mesa total- Un documento en el que se registran los resultados de las partes de los participantes del torneo.
  • Bomba- El movimiento de los peones hacia las fuerzas enemigas.
  • Figura pesada- Equiva y Rook.
  • Una amenaza- Potencial o peligro real.
  • Uctrhed- Batir con confianza.
  • Falange- Cadena honesta.
  • Fuegos artificiales- Combinación con una cascada de las víctimas.
  • Fianketto-FIANKEING, el desarrollo de un elefante en la "casa" de los peones (por ejemplo, un elefante en G2 con peones F2, G3 y H2).
  • Chip(Jargón) - Figura de ajedrez.
  • Ala-Vortictic A, B, C, F, G, H.
  • Flang real- Flang en verticales f, g, h.
  • Ferzy Flang.- Flang en verticales A, B, C.
  • Ajedrez de Fisherovsky- En la posición inicial de la figura se ubican arbitrariamente arbitrariamente, excepto: los peones ocupan la segunda fila, los casos se apoyan en los campos de diferentes colores, las torres de diferentes lados del rey.
  • Forrado- Implementado en el campamento enemigo la figura bajo la protección del peón. Por ejemplo, un caballo en D6 bajo la protección de los peones E5.
  • Forsazh- Versión forzada.
  • Forzamiento- Una serie de movimientos en los que el oponente se reúne solo forzado.
  • Instalacionespero - El campo, para dejar al rey de Shah en la primera (octava) horizontal. Típicamente H2 o G2.
  • Moverse- Mueve la forma de un campo a otro.
  • Cola- Un grupo de participantes forasteros en el torneo. A veces llamas a las últimas juntas en las competiciones de equipos.
  • Problemas de tiempo- Falta de tiempo para pensar.
  • Cemento- Protección aérea.
  • Valor de las figuras- Significado nominal de la figura en el juego con respecto a otras figuras. Por ejemplo, el caballo es igual a tres peones.
  • Centrar- Campos E4, E5, D4 y D5.
  • Zugzwang(Zug): una situación a la que cualquier curso conduce a un deterioro en la posición.
  • Reloj de ajedrez- Un tipo especial de horas en las que hay dos diales y el mecanismo de conmutación de reloj de tal manera que el reloj del jugador considera el movimiento.
  • Reloj Fisher- Relojes de ajedrez en los que se proporciona la adición de unos pocos segundos a cada objetivo.
  • Chernopolik- El elefante de fusión.
  • Cha- La situación de los ataques al rey. El rey está bajo Shah significa que está bajo la lucha contra las cifras del enemigo y debe defenderse.
  • Shah D.la guerra es una situación en la que Shah se declara a la vez con dos figuras.
  • Composición de ajedrez- Una especie de ajedrez, que compone posiciones para resolver problemas y etedes.
  • Figura de ajedrez- Rey, Reina, Rook, Caballo, Elefante.
  • suizo- Torneo con una gran cantidad de participantes. La regla principal: los jugadores que tienen los puntos iguales o lo más cercanos en el momento deben encontrarse entre ellos.
  • Schwindel - Una huelga combinacional inesperada.
  • Bofetada- Juega rápido y mal.
  • Joya- Hacer apuestas en trampas y usar errores de pareja.
  • Pantalones- La situación cuando el elefante no puede sostener dos peones que pasan en diferentes flancos.
  • Schredder- Uno de los programas de ajedrez avanzados.
  • Ajedrez de la estética - La capacidad del juego para causar placer estético.
  • Final- Terminando parte de la fiesta.
  • Ajedrez- Elemento de la composición de ajedrez. La posición creada en la que se requiere encontrar la única forma de resolver la tarea es lograr una victoria o dibujar.

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Diccionario de ajedrez

PERO

  • Avanzada- Esta es una celda en un tablero de ajedrez, que en el curso de la fiesta ya no puede estar bajo la batalla de los peones de su oponente. Cashpost de ajedrez, que está protegido por un jugador de peón puede convertirse Un excelente lugar para telas de ajedrez que controla una vertical abierta.
  • Máquina de ajedrez - Este es el nombre común de varios dispositivos de ilusión en los que la parte es invisible para el jugador de ajedrez público, presionando palancas especiales para mover las figuras. El autómata al menos no jugó por su cuenta, sino que jugaron un importante papel científico, y fueron un prototipo de las computadoras de ajedrez modernas.
  • Avance (Ajedrez avanzado) - Ajedrez, en el que las personas pueden usar la ayuda de las computadoras. Del ajedrez avanzado inglés.
  • « Armagedón"Esta es una parte decisiva entre dos jugadores de ajedrez en Blitz (como regla general, sucede en un partido de TI-Break para el título del campeonato), que se juega en condiciones inusuales: White tiene 5 minutos para pensar en todos los movimientos en su fiesta Y negro solo 4 minutos, sin embargo, los blancos solo se adaptan a las ganancias, porque en el caso de un sorteo, un participante que juega en negro, será reconocido como el ganador.
  • Ataque- Tiene dos conceptos. En la táctica indica un ataque directo en las piezas de ajedrez del enemigo. La estrategia implica una ofensiva en cualquier sección de un tablero de ajedrez o sobre toda la Junta para un plan específico.
  • Atack- Jugador de ajedrez jugando en un estilo de ataque agudo.

B.

  • Batería- Dos (o más) piezas de ajedrez, cuya asociación mejora el potencial de un ataque de ajedrez. Por ejemplo, la batería "Queen + Elefante", "Radia + Queen" y así sucesivamente.
  • Baranca (BULBLIK) - Derrota, cero en la tabla del torneo.
  • Belopolnik- Elefante blanco.
  • Whitecellmer- Un jugador que juega en gran medida a las figuras blancas y es notablemente más débil - negro.
  • Figura Figura - La figura, que se sacrifica repetidamente para crear en la Junta de Pat. Sample Rook Rabies en Etude.
  • Bombardeo aéreo - Un juego de relámpagos en ajedrez, en el que se usa el control acortado de la época del pensamiento de sus movimientos (como regla general, 5 minutos cada uno de los rivales a todo el lote, hay 3 minutos, así como 1). Un jugador que extiende el tiempo recibirá una estera, hacer el movimiento imposible, perderá automáticamente.
  • Intermitente - Jugador de ajedrez que ama o juega bien el ajedrez Blitz.
  • Bloqueo - Estrategia para limitar la movilidad de las tropas de ajedrez (peones y figuras) del enemigo.
  • Bloqueador- Figura que bloquea su posición promoción de peones enemigos.
  • Bomba- Debutar novedad (desarrollo) de la enorme fuerza que cambia la estimación de la opción bien conocida. Una de las bombas antiguas, amables y amables más brillantes.
  • Ajedrez rápido (Rápido): un lote en ajedrez con un límite de tiempo reducido para pensar (como regla, de 15 a 30 minutos cada uno de los rivales a toda la parte).

EN

  • Vertical - Campos de tablero de ajedrez con la misma letra índice (por ejemplo, vertical A, B, C u otros).
  • Eterno shah - La situación en la que una de las partes (por regla general, la más fuerte) no puede evitar una serie de pelotas repetidas de las figuras del oponente. La parte, por regla general, termina con un sorteo después de una repetición de tres veces de la posición.
  • Tomar el pasillo - Tomar un peón enemigo de peón en el campo que cruzó, haciendo su "doble golpe". Tal vez solo cuando el peón esté en el quinto (para peones blancos) o el 4º (para peones negros) horizontalmente y el peón del enemigo, haciendo un doble curso, cruza el campo ubicado debajo de la batalla de este peón.
  • Mensajero de ajedrez - La revista mensual, publicada en San Petersburgo en julio de 1885 a enero de 1887. La publicación fue realizada principalmente por M. Chigorin, lo consideró como una continuación de la revista "Lista de ajedrez" y vio su tarea en difundir el conocimiento del ajedrez en Rusia. y la asociación de jugadores de ajedrez rusos. Una revista de dos semanas publicada en Moscú en enero de 1913 a octubre de 1916.
  • Tenedor - El movimiento, después de lo cual dos (o más) piezas de ajedrez del enemigo resultan estar bajo la batalla.
  • Peones colgantes - Dos peones céntricos en ausencia de sus peones en verticales adyacentes.
  • Abrió shah (Abierto): un tipo de ataque abierto, en el que una figura de ajedrez, hacer un movimiento, abre la línea de acción de otra figura, bajo la cual se ha resultado el rey, declaró así el Shah.
  • Movimiento expectante - El movimiento, nada que no cambie nada en la naturaleza de la posición, sino al mismo tiempo que pone el objetivo de descubrir las intenciones adicionales del enemigo, después de haber pasado el turno del turno.
  • « Tomar un wicket"- Batir con confianza.

GRAMO.

  • Gambito - Un tipo de debut, en el que se lleva a cabo la víctima del material (generalmente peones, menos a menudo cifra) por el bien de un desarrollo más rápido.
  • Garde (P. Gardez "Tomar cuidado (s)"): un ataque a la reina (obsoleto; Anuncio "Garde" no es necesario).
  • Desventaja - Inglés, en una competencia de juego de ajedrez entre muchos jugadores de diferentes resistencias, y fuerte dan cualquier ventaja (probabilidades: avance 1-2 accidente cerebrovascular, peón o figura), jugadores más débiles para la equilibración relativa de fuerzas.
  • Rey desnudo - Sin proteger por las propias figuras del rey.
  • Horizontal - Campos de tablero de ajedrez con el mismo índice de dígitos ("primera horizontal", "quinto horizontal", etc.).
  • Ataúd - (desesperanza, olla, jubán, tubo, cajón): una posición de ajedrez mal y desesperada.
  • Houdini (Houdini) - Uno de los módulos analíticos más fuertes (programas de ajedrez), que vencieron a los peces (Rybka).

D.

  • Figura de largo alcance - Queen, centeno, elefante.
  • Raza de arranque - Ataque sin víctimas ni posición conveniente sin riesgo.
  • Dos elefantes de ventaja - La situación en la que una de las partes tiene dos elefantes, y el lado opuesto es un elefante o caballo o dos caballos. Especialmente esta ventaja se ve afectada en posiciones abiertas, donde el Mateo de los elefantes les permite usarlos en plena vigencia. La ventaja de dos elefantes a veces se llama "Pequeña calidad".
  • Motor - Este es un programa único que está incrustado en un sobre de ajedrez (por ejemplo, Fritz, Arena, Schroeder), por lo tanto, el poder del juego de Shell aumenta muchas veces.
  • Debut - El comienzo de un juego de ajedrez, dirigido a la meta de una rápida movilización (desarrollo, despliegue) de fuerzas.
  • Línea de demarcación - la línea, se gastó condicionalmente entre los cuartos y quinta horizontales y el tablero de ajedrez separador en dos mitades iguales.
  • Diagonal - Campos de un tablero de ajedrez de un color, ubicado en la misma línea.
  • Estera de niños - Mat en el debut, que generalmente obtiene un principiante (niño). La idea principal es declarar la estera queer y un elefante en el campo F7 (F2) (es decir, la víctima puede ser blanca y negra). Esquema D.M. Se caracteriza por aproximadamente los movimientos: 1.E4 E5 2.FF3 KC6 3.CC4 D6 4.F: F7X.
  • Dominación - Una ventaja abrumadora que se manifiesta en completo control sobre los campos clave y un espacio de tablero de ajedrez en su conjunto.
  • Ven a la orilla - Tocar constantemente un dibujo en toda la parte restante del torneo, teniendo un buen stock de gafas, para no perderse el azul de las manos.
  • Tablero de ajedrez - Cuadrado de 64 (ocho por ocho) del mismo tamaño, ubicada alternativamente, células claras y oscuras de la forma cuadrada. Las células ligeras se llaman campos blancos, oscuro - negro. El tablero de ajedrez tiene hasta la izquierda del campo negro jugando.
  • El dragón - Opción de protección siciliana, en la que la ubicación de los peones negros recuerda al mismo monstruo: 1.e4 c5 2.nf3 D6 3.D4 CXD4 4. NXD4 NF6 5.NC3 G6!
  • Estúpido - Mat en el debut, que se está poniendo en blanco, lo que hace los siguientes movimientos: 1.f4 E6 2.g4 ?? Fh4x.
  • Agujero - Campo débil.
  • Casting largo - Además del valor generalmente aceptado, tiene otro significado: Tres derrotas consecutivas. Se originó a partir de la notación 0-0-0.
  • Leña (leña) - peones débiles.

MI.

  • Erizo - La estructura de corte que surge en muchos debuts, en la que los peones están de pie en el sexto (tercero) horizontal.

J.

  • Víctima - Intercambio no equivalente, retroceso de cualquier material (peones, figuras, varias cifras) para obtener ventajas decisivas (o posicionales), para declarar estera o dibujar el juego en un sorteo. La víctima también puede estar dirigida a la iniciativa de captura (interceptar), recibir una compensación en forma de control sobre el centro o campos clave, etc.
  • La víctima es correcta - Es decir, razonable, correcto, justificándose, incluso con la mejor protección.
  • La víctima es incorrecta (Bluff): la víctima, diseñada para errores del lado defensor, en Zeietot, etc., es decir, tener una refutación bastante obvia.
  • La víctima es posicional. - No impresionante material de combate inmediatamente y se centró en las ventajas posicionales a largo plazo.

Z.

  • Ajedrez - El trabajo de una composición de ajedrez, cuya solución implica encontrar una forma estrictamente única de declarar un lado más débil de la estera al número marcado de movimientos. Dependiendo de la cantidad de movimientos necesarios para resolver, las tareas se dividen en dos formas, tres formas y una loción.
  • Valla - Cadena honesta.
  • SAVKA. - Víctima temática de una punta, creando una prima para una alfombra más fresca.
  • Juego cerrado - Mantener una fiesta con un centro cerrado (fijo), sesgado por cadenas de plumas. Se caracteriza principalmente por el juego posicional, la avalancha, la reagrupación de las fuerzas de combate, sintiendo las debilidades en el campamento enemigo, etc. La apertura del juego es la transición a un juego abierto (a gran avance, las víctimas del material, etc. ).
  • Emboscada - la situación en la que la figura de la barra larga se encuentra detrás de su figura (figuras) de otra persona (figuras). El rango de la figura de largo alcance se manifiesta solo después de moverse delante de sus formas (figuras).
  • Quedarse dormido - Piensa durante mucho tiempo.
  • El sonar - Chatter durante Blitz.
  • Zevak - Vista aproximada, un error, cuyo resultado se convierte en la pérdida de una pieza de ajedrez o peones, con mayor frecuencia a la pérdida de la parte.
  • Visión combinada (Táctica) - la capacidad de ver la oportunidad de ver la capacidad de obtener una ventaja con ciertas víctimas del material.

Y

  • Ciegamente - El juego sin mirar a la junta, una de las variedades de actuaciones de demostración. Recientemente, para aumentar el entretenimiento, el juego "ciego" está incluido en el programa de torneos internacionales ("Amber-Tournament"). Sin embargo, en él, los jugadores pueden usar una imagen de tablero de ajedrez vacío para su comodidad (en la pantalla de la computadora).
  • Juego de dos resultados - La situación en cuanto a un establo abrumador de una de las partes realmente elimina la probabilidad de perder.
  • Tres resultados - Situación aguda en la que es extremadamente difícil predecir el resultado de la fiesta y todo es posible ...
  • Tocar las manos - Jugar automáticamente, sin inflable, haciendo sugerencias.
  • Aislante - peón aislado, Peón en las siguientes verticales de las cuales no hay peones propios.
  • Iniciativa - La ventaja de las partes activas que pueden imponer el estilo y el ritmo de la lucha, preparar e implementar el ataque, etc.
  • español - Partido español. Surge después de 1.E4 E5 2.NF3 NC6 3.BB5 ...
  • Peinado de estropear - Destruir el monolitio de la construcción de enfermería.
  • italiano - Partido italiano. Ocurre después de 1.E4 E5 2.NF3 NC6 3.BC4 BC5.

A

  • « Trampa"- Una trampa, liderando el lado" lado "a la inevitable pérdida de la reina u otra figura.
  • Montar - El juego para la victoria es absolutamente cualquier posición.
  • Cabeceo - Calidad, la diferencia entre la torre y una figura ligera.
  • Sorteo chino - Detener el juego, apretó el movimiento de la mano cerrando las formas del tablero.
  • Calidad - "peso", distinguiendo una figura pesada de la luz; "Gana la calidad" o "Donar Calidad" significa una operación en la que uno de los jugadores gana (o sacrificios) dama, dando (habiendo recibido) por su forma de luz.
  • Clasificación de ajedrez - Reconocido de acuerdo con el nivel de reglas (código) del personal de ajedrez. Se corrigió en forma de apropiación de títulos y descargas apropiados (por ejemplo, maestría nacional, maestro FIDE, maestro internacional, Grasster internacional). Las descargas y títulos correspondientes se asignan no solo a los jugadores de ajedrez, sino también a los compositores de ajedrez.
  • Kingches - Un tipo de ajedrez basado en un tablero en blanco al principio de la fiesta. En el proceso de la Parte, los rivales exhiben gradualmente sus formas en la pizarra.
  • « Clásico"- Una fiesta, jugable con el control de tiempo ordinario (clásico) (a diferencia del ajedrez rápido o blitz).
  • Cliente - Una pareja conveniente que siempre puede ganar en todas partes.
  • Combinación - Versión forzada con la víctima (la definición pertenece a M. M. Botvinnik).
  • Combinar - Espectacular combinación.
  • Combinador, combinador - Un jugador que sabe cómo combinar bellamente para el tablero.
  • Komodo)
  • Konoval - Jugador, caballos de operación hábilmente. Un excelente conveyle se mostró a sí mismo bolas en el partido contra Kramnik.
  • Cita de control - Una especie de debut, en la que se está llevando a cabo el contra-sacrificio del material para contrarrestar los planes del oponente. Por ejemplo, la contrafita de Falcbee en el Royal Gambite (1.E4 E5 2.F4 D5).
  • Konpong - La posibilidad de un juego de mostrador contra las debilidades del enemigo.
  • Kasparov caballo - Caballo negro en D3.
  • Caballo Tarrash - Caballo en el borde del tablero.
  • Rey steitsa - Rey activo en el Mittelspile.
  • Estera cooperativa. - Una variedad de una tarea de ajedrez, en la que la parte que recibe la estera está asistida por la Parte Mateo.
  • Casting corto - Además del valor generalmente aceptado, tiene otro significado en% dos derrotas consecutivas. Se originó a partir de la designación 0-0.
  • Fortaleza - Un tipo de posiciones de dibujo en el juego final, a la que el lado más fuerte no puede ganar incluso si hay una gran ventaja material (por ejemplo, algunas posiciones en las que las torres con un peón forman una fortaleza inexpugnable contra la reina).
  • Circulo - Un torneo de sistema circular que proporciona un pequeño y generalmente incluso número de participantes. Todos ellos deben jugar entre sí, en uno o dos círculos.
  • Critter (critter) - Uno de los módulos analíticos más fuertes (programas de ajedrez).

L.

  • Avalange - Maniobras de carácter posicional, durante el cual se mantiene el voltaje general, la incertidumbre, y las partes no detectan hasta el final de sus intenciones.
  • Ladika - Acercamiento de oliva.
  • « La última compensación"- Compensación por la reina en forma de una torre, peones y formas ligeras (generalmente un elefante). El término se forma a partir del apellido del Segundo Campeón Oficial del Mundo de EM. LASKER, repetidamente y realizó exitosamente intercambios similares a la figura más fuerte.
  • Partido ligero - Partido, jugable afuera de competiciones oficiales (a diferencia del torneo o partido de partido).
  • Trampa - Una de las técnicas de lucha en la parte práctica, cuando el lado de la trampa está contando con la correa del enemigo, que será seducido por el peón "envenenado" o que se fue bajo la batalla de la farzend y recibirá un " En su lugar, "MAT o tolerar daños materiales.
  • Caballo- Caballo, figura de ajedrez.

METRO.

  • Pequeña calidad - Así que a veces llaman la ventaja de dos elefantes. En Tarrash: la diferencia en el poder entre el elefante y el caballo; Intercambio de elefantes en el caballo.
  • Estera - En el ajedrez, la situación cuando el rey está bajo Shah y no hay posibilidad de que este Shaha evite.
  • Mat Legalia - Diseño mate, involucrando a la víctima de la reina y el anuncio de la estera de tres figuras de luz (diagrama de este diseño: 1.e4 e5 2.kf3 d6 3.cc4 cg4 4.kc3 h6 5.k: E5! C: D1 ?? 6.c: F7 + KPE7 7.KD5X). El nombre de la madre viene en nombre de Kermur Sira de Legalia, quien se realizó por primera vez a este tapete en una fiesta práctica contra Cavaller Saint-Brie (1787, París, Cafe "Rezhans"). Es cierto, el movimiento hacia: E5 se hizo fácilmente con un caballo negro en C6, y Saint-Brie podría ganar una figura, solo tomando un caballo en E5 (y no conseguir una colchoneta después de tomar la reina en D1).
  • Estera lineal - Mat en las verticales extremas (horizontales), que se colocan figuras pesadas (dos delicates, tooks y reinas, dos reinas).
  • Estera enmarañada - Mat, declaró un caballo en el que el Mive King está limitado en movimientos con sus propias figuras y peones.
  • Estera EPS - Mat, declarado por la reina, en la que el Mive King en ambos lados está limitado por sus propios delicados ("epoletas") (por ejemplo, la reina blanca con el rey de la madre E6 en E8, y las torres negras, respectivamente, están en el Campos D8 y F8).
  • Red mate - Una posición en la que el rey del lado más débil no puede evitar la estera porque todos los campos de desviación posibles están bloqueados por sus propias figuras o controladas por el lado de ataque.
  • Material - Figuras y peones, que tiene un jugador en el juego de ajedrez. Poseer el exceso de material predetermina la ventaja del material. Devolviendo material para obtener una ventaja decisiva: una combinación, víctima.
  • Matoval - Jugador de ajedrez, amoroso o capaz de jugar.
  • Partido - la forma de una competencia de ajedrez, en la que 2 jugadores desempeñan un cierto número de partes (6,12,24,48, etc.) hasta que se detecte el ganador. El ganador es el jugador que anotó más puntos que su oponente. La mayoría de las veces, el sistema de partidos se aplica en competiciones contendientes e identifique al campeón del mundo.
  • Molino - Combinación típica con una alternancia sucesiva de Shakhs y shakhs abiertos que declaran el lado de los ataques. Es el "molino" en la fiesta con em. LOSKER GLORIFICA GRANDE MEXICAN CARLOS TORRE EN EL TORNEO EN MOSCUA EN 1925
  • Miniatura - 1) La parte ganó en el debut o al comienzo del Mittelspil (es decir, no más de 20-25 movimientos) como resultado de los errores brutos del lado del perdedor; 2) Tareas de ajedrez o eTudes con un pequeño número de figuras participantes (no más de siete, incluidos los reyes).
  • Mittelspil - Medio, la parte principal del juego de ajedrez, generalmente siguiendo el debut. Las diferencias masivas en el debut pueden llevar al juego desde el debut inmediatamente entra en el final del juego.
  • Objetivo - Figura o campo que son un objeto combinado o un ataque.

NORTE.

  • Dibujar - El resultado de una fiesta de ajedrez, en la que ninguno de los jugadores podría ganar. Después de un empate, cada jugador obtiene medio punto.
  • Cobertizo- Punch.
  • Posición de violación - Reproducir contrario a los requisitos de la posición. Por ejemplo, toca la victoria allí, donde es necesario defender y lidiar con un sorteo.
  • Posición inicial - La posición de las cifras en la placa antes del inicio de la parte.
  • No salgas del debut - Obtener una mala posición en el debut.
  • Dibujar en el bolsillo - Capacidad para jugar sin ningún riesgo, con una garantía de cuidado de un empate si es necesario.
  • NUEVO - Nuevo accidente cerebrovascular (nuevo esquema de desarrollo) en versiones bien conocidas (TABIH).
  • Sistema de nocaut - El principio de las competiciones (incluido el campeonato del mundo), en el que el ganador de cada una de las parejas definidas en el potro se mantiene en el círculo adicional. Y primero, las partes se juegan con control clásico, entonces (si el ganador no fue determinado), en ajedrez rápido, entonces (si el rápido no definió el ganador) - Blitz. Si el ganador no fue identificado en los resultados de estas competiciones, la última vez es utilizada por el sistema Armaggedon, el sistema a la que un lado se dará en un lote durante 5 minutos, y el otro es de 4 minutos. Si el resultado de esta Parte es un empate, la victoria se contabiliza al jugador que tenía un tiempo inicial. Si el resultado es la victoria de una de las partes, entonces el resultado final se exhibe de acuerdo con el resultado de la Parte PlayD.
  • Ajedrez de notación - Un sistema de designaciones generalmente aceptado, mediante el cual se registra el partido de ajedrez o una u otra posición. El registro con notación completa implica la designación del campo desde la cual el peón o la figura hace que el movimiento, y, en consecuencia, los campos a los que se está realizando este movimiento (por ejemplo, 22. kra4-b3 significa que el rey blanco de la El campo A4 ha hecho el accidente cerebrovascular en B3). La grabación de la notación abreviada se limita a una indicación del campo al que se realiza el curso (por ejemplo, 56. ... LG7 - Black Rode hizo un movimiento en el campo G7). La letra y la notación puramente digital varían (esta última se usa al reproducir una correspondencia).

ACERCA DE

  • « Juego de mono"- El nombre condicional de la serie de movimientos en la fiesta de ajedrez, cuando uno de los oponentes repite bien los movimientos del otro.
  • A masa - No seas el movimiento que concibí.
  • Gama de tierra - El séptimo horizontal, en el que invade la espada enemiga, y comienza a devorar los peones.
  • Estiramiento de lulley - Acción, en todos los sentidos lo opuesto a su distribución.
  • Poner - Metódicamente, atacar gradualmente, rodear y destruir.
  • Exprimir - venceron convincentemente.
  • Poner una fiesta - Procedimiento de interrupción del partido con la reproducción posterior. Al mismo tiempo, un jugador que tiene una cola de derrame cerebral podría hacerlo en la pizarra (accidente cerebrovascular) o escribirlo en la forma y sellar en el sobre (accidente cerebrovascular secreto). La parte pendiente podría ser analizada, mientras que la ayuda de otros jugadores de ajedrez no fue excluida. Practicado a la amplia introducción de programas informáticos en la vida. El control de tiempo moderno sugiere que la fiesta comienza y termina en un día de juego.
  • Juego abierto - Lucha principalmente táctica significa usar líneas abiertas, diagonales, gama de figuras, etc. (ver también un juego cerrado).
  • Linea Abierta - Tablero de ajedrez vertical, libre de peones.
  • Debuts abiertos - Los comienzos del ajedrez que surgen después de 1.E4 E5 se mueven. Mayormente conducir a un juego de figuras abiertas vivientes. Aunque una serie de opciones, por ejemplo, la fiesta italiana o española conduce a posiciones cerradas y un lavado posicional a largo plazo.
  • Peones envenenados - Una unidad de combate claramente desprotegida, la toma de las cuales conduce a tristes consecuencias.
  • Peón de pie - Peones, que no pueden volverse junto a su peón en la vertical adyacente.

PAG

  • Palmadita - Una posición en la que el Shah no se anuncie a ningún lado, pero no tiene la oportunidad de hacer un movimiento.
  • Primera linea - La mejor opción para ambas partes ofrecidas por un programa de ajedrez.
  • Empeñar - La unidad de combate mínima en ajedrez, al mismo tiempo, la unidad básica de medición del material de ajedrez (en promedio, la figura ligera es tres peones, la torre - cinco, etc.). F. Fildine llamó a los peones del alma de ajedrez.
  • Alojamiento - Un solo final.
  • Planear juegos - La vara de una estrategia de ajedrez, que está vinculada al debut, la mitad del juego (Mittelspil) y el final del juego. El plan se forma sobre la base de una evaluación de posición dinámica (cambiante) e incluye la formulación de un objetivo adecuado de la lucha (la lucha por la victoria, para un sorteo), una evaluación de la necesidad de reagrupar las cifras, una evaluación de la admisibilidad (inaceptabilidad) de una serie de intercambios, la necesidad de ciertas maniobras, avalanchas, etc. P.
  • Plastuna - Pewn que se arrastra en la reina en diferentes flancos al mismo tiempo.
  • Lado apretado - Trazo con un aumento del margen de fuerza que mejora la protección mutua de las figuras.
  • Regalar (Ajedrez): un juego donde el lado es derrotado, el primero que dio todas sus figuras y peones (incluido el rey).
  • Posición de twink - Completar el juego no es obvio e incluso puede ser malo. Se lleva a cabo en el bombardeo o en un lote serio en el Zadietnote del oponente.
  • Posición (Pose) - la disposición que ocurre en una parte práctica o que representa la tarea en la composición de ajedrez. La capacidad de evaluar adecuadamente la posición es uno de los componentes necesarios del corte de ajedrez.
  • Campo - Una unidad del espacio de ajedrez, lo mismo que el "artículo", "Jaula de un tablero de ajedrez". Poseer campos clave en esta posición particular predetermina una ventaja posicional.
  • Medio rublo - El 50% de los puntos anotados en el torneo de posibles.
  • Campo "débil" - El campo disponible para la invasión de las fuerzas enemigas.
  • Parte del distrito - Un movimiento de blanco o un golpe de la unidad de medición negra y una unidad mínima de cambio de posición en un tablero de ajedrez. Dos glándulas conforman el movimiento, que es una línea en el registro del juego de ajedrez en papel.
  • Desnudo - Perder el hilo del juego, perderse.
  • Enterrar la opción - refutar en la práctica y considerar la opción debut correcta. Lleve el análisis a una evaluación categórica a favor de una de las partes.
  • Transformación - Reemplazo de los peones al llegar a la última horizontal a cualquier forma de su color (excepto el rey).
  • Transformación "débil" - La transformación de los peones no está en la figura más fuerte (es decir, no en la reina, como de costumbre), sino, por ejemplo, en un caballo, un elefante o una multa. Al mismo tiempo, la transformación "débil" puede ser el movimiento más fuerte (!).
  • Agarra al oponente en el debut. - Para lograr una ventaja significativa en la etapa inicial del Partido.
  • Hundimiento - Escribe sin protección.
  • Brecha - Trazo intermedio, un inserto inesperado en la opción que originalmente parecía forzado.
  • Programa de ajedrez - una variedad de programas de computadora de juego que pueden evaluar la posición y de acuerdo con el algoritmo almacenado para hacer (ofrecer). Los mejores programas modernos (Rybka, Fritz, azul profundo, pensamiento profundo, etc.) juegan a nivel de los grandes maestros y están luchando con éxito con los campeones del mundo (las computadoras jugadas a los partidos y Kasparov, y Kramnik ...). También son útiles para prepararse para competiciones y al analizar las Partes o posiciones técnicas.
  • Intermedio - un movimiento no obvio hecho en lugar de una (sugerencia) obvia, que le permite extraer beneficios adicionales de la posición (por ejemplo, en lugar de las figuras "obvias", el intermedio Shah, obligando al rey del oponente para tomar una posición desfavorecida ).
  • Espacio - Uno de los recursos fundamentales (junto con la iniciativa de tiempo y juegos) de un juego de ajedrez. La conquista y el uso del espacio es la condición para la implementación de cualquier victoria orientada a la estrategia de juego.
  • Prevención - Medidas de advertencia posibles riesgos y amenazas mucho antes de que estén plenamente plenamente.
  • Empeñar (en curso) - Peones, delante de los cuales no hay peones enemigos (incluso en verticales adyacentes) y que pueden pasar al campo de transformación.
  • Ventaja - Superioridad sobre la posición del enemigo en uno de los componentes (material material o posicional).

R

  • Intercambio - el movimiento (serie de movimientos), en los cuales (por los cuales) las partes intercambian aproximadamente un material equivalente (intercambio de una figura ligera sobre una forma de luz, peones en un peón, formas de luz para tres peones, la reina para dos torres o Tres formas de luz, etc.). En un momento, M. M. Botvinnik determinó el contenido de un juego de ajedrez como un intercambio generalizado.
  • Carpintería - Análisis del juego de ajedrez en una pizarra con figuras, sin usar una computadora.
  • Distribución de Lulley - Ganar con cinismo especial.
  • Militolveta - Posición con elefantes multicolores. Por ejemplo, con un elefante blanco en blanco y negro y negro. No hay otros elefantes en posición.
  • Regalo - Realizar un sorteo corto y rápido. Con mayor frecuencia en tales casos, el acuerdo está sucediendo al partido.
  • Desmoronarse - Pierde una buena posición en varios movimientos.
  • Clasificación - El nivel actual de la fuerza relativa del jugador de ajedrez, expresado en el coeficiente numérico (desde 1972, el coeficiente de aire llamado Arpad Elo, que propuso la metodología para calcular y utilizar coeficientes). El nivel de asistente FIDE es de 2300, el maestro internacional, desde las 2400. El nivel del grandmaster es de 2500 y más. Grasterómetros adicionales - desde 2600 e incluso de 2700 y más.
  • radiografía - El efecto de la exposición a largo plazo a una figura a largo plazo, de la cual las cifras del oponente no pueden ocultar de forma segura. Por ejemplo, en el diseño "Elefante blanco en G2, Caballo Negro en C6, Queen On B7, un rey en A8" El Rey Negro siente el efecto de rayos X de un elefante blanco.
  • Análisis retrógrado (Retroanálisis): una tarea en una composición de ajedrez, que involucra la aclaración de lo que fue el último movimiento en la parte (y qué lado - blanco o negro), cuyo giro de la carrera, etc.
  • Rockada - Vertical, abierto para maníbulas.
  • Enroque - El accidente cerebrovascular en una fiesta de ajedrez, tiene como objetivo liderar al rey del centro; Con un castillo corto, el rey es evacuado al flanco real, con una larga, en las reinas. Cuando se lleva a cabo el rey, el rey se transfiere a través de un campo (respectivamente, para el rey blanco en los campos G1 (con un castillo corto) o C1 (con mucho tiempo)), la torre se pone en el campo a través del cual "saltó " el rey. La parcela solo se puede hacer, si ni la torre ni el rey antes de que se mueva el castillo, y ninguno de los campos entre los campos ocupados por el rey y la tierra, no está ocupada por otras figuras, el rey no se declara Shah ni ninguno de Los campos en su camino (lo que cruza, haciendo el movimiento, y aquello que camina) no está bajo la batalla.
  • Fila - Lo mismo que el horizontal. Fila "Conducta": la segunda (para negro) o séptimo (para blanco) horizontal, en el que las figuras pesadas pueden "disfrutar" de peones.
  • Bandera de chicas - Juega únicamente a hacer que el oponente se vuelva vencido.
  • Un pez - dibujar.
  • Pescado (Rybka) - Uno de los módulos analíticos más fuertes (programas de ajedrez).

DE

  • El término de ajedrez más popular. - Tarea en el popular juego de internet "de cien o uno". En el sitio puedes encontrar respuestas a ella.
  • Racimo - la posición cuando la figura no puede hacer un movimiento debido al hecho de que después de su campo, en el que vale el rey, será atacado. También puede haber una figura, cuyo curso conducirá a la pérdida de la reina o la calidad de la calidad.
  • Peones relacionados - De pie en verticales adyacentes cerca o protegiendo a uno diferente.
  • Peones duales (construcción) - Dos (tres) peones de una mano, ubicados en una vertical.
  • Sesión de juego simultáneo. - Un medio de promover el ajedrez, un evento, durante el cual varias partes juegan un jugador de ajedrez fuerte (de varias partes a varios cientos de fiestas) con bajas calificaciones de jugadores de ajedrez.
  • Escarchografía - El género de una composición de ajedrez, en la que la ubicación de las piezas de ajedrez forma los contornos de letras, números o algunas imágenes (por ejemplo, los contornos del árbol de año nuevo).
  • Transformación "débil" - La transformación de peones no está en la reina, sino en una forma fina o ligera.
  • Ajedrez "ceguera" "Eclipse" durante el juego, en el que el jugador no ve las lentejuelas ganadoras obvias o hace un bostezo grosero que conduce a perder o perder una ventaja decisiva.
  • Ajedrez de estrategia - Un plan a largo plazo para la implementación de los cuales se dirigen movimientos y operaciones específicos. La línea total de estrategia se determina principalmente por los requisitos de la posición e incluye una evaluación de la posición, la definición del objetivo final (la lucha por la victoria o para un sorteo), los métodos para lograr este último (exacerbación de la Juego, Bluff, Transición al juego final, etc.).
  • Autopropulsado - Peones relacionados y muy avanzados, deje de que el oponente no sea capaz.
  • Cosecha - Implementación de la ventaja posicional: una serie de movimientos, como resultado de lo cual el lado de ataque alcanza una ventaja importante significativa.
  • siciliano - Defensa siciliana.
  • Deshacerse de - Done o devuelva el material.
  • eslavo - Protección eslava.
  • Elefantes Gorvitsa - (Horwitz obispos), dos elefantes de pie cerca y disparando el descubrimiento de la diagonal. Utilizado en el oeste.
  • Ghuffa de elefante - Elefante negro G7 en la anciana.
  • Pescador de elefantes - Elefante blanco activo en español o siciliano.
  • Desmontar - Salvación en una posición difícil.
  • Aleación - Partido de pérdidas intencionales.
  • Anciana - Antigua protección india.
  • Stocfish) - Uno de los módulos analíticos más fuertes (programas de ajedrez).
  • Columna - Ventaja seria. Desde +/- o - / +. Estos son estimaciones introducidas en el uso del "informante" de Yugoslav. Se pronuncia como "más-menos en una columna" (si la ventaja de White) y "Minus-Plus en la columna" (en negro).
  • Para pararse - No tome medidas activas, haga movimientos expectantes.
  • Línea - Ventaja decisiva. Desde + - o - +. Estos son estimaciones introducidas en el uso del "informante" de Yugoslav. Pronunciado como "más menos en una línea" (si la ventaja de White) y "Minus-Plus en una línea" (en negro).
  • Golpear - Jugar en Blitz. También juega un lote serio en el Cadiet del oponente, camina rápidamente y aplica bruscamente el reloj.

T.

  • Tabia. - Posición de debut bien estudiada, con el logro de que los jugadores comienzan a hacer los suyos, no se mueve el "libro". En el antiguo ajedrez, las cifras no difirieron en la dinámica moderna y en larga distancia, y se requirió mucho tiempo para jugar el debut. Por lo tanto, por acuerdo, el juego comenzó inmediatamente con Tabius.
  • Tácticas de ajedrez - Sistema de recepción (utilizando principalmente combinaciones), lo que le permite alcanzar la ventaja o reducir un lote a un sorteo. Las técnicas de tácticas de ajedrez incluyen una variedad de medios típicos ("distracción", "recuperación", "destrucción de la protección", etc.).
  • Ritmo - 1) Ritmo del juego; 2) Un curso separado (en este sentido, la pérdida del tempo es superflua, es decir, una pérdida de tiempo).
  • Teoría de ajedrez - Alcance del análisis y generalización de la práctica, identificando ciertos patrones inherentes a un juego de ajedrez en varias etapas (teoría del debut, teoría final, etc.).
  • TopTalka - Repetición de la posición una y otra vez.
  • « Triángulo"- Una de las formas de transferir el giro del oponente al final de la fiesta o Etude para ponerlo en la posición de Zugpsvang.
  • Excursión - Interruptores de ajedrez.
  • Turistas - 1. Amantes que recibieron en el XIX - comenzando. XX siglos. Obo, igual pie (tour); 2. Participantes en el Campeonato Mundial, que no reclaman título o resultado alto. El término presentó a la vida cotidiana de Harry Kasparov en 1999, durante la Copa Mundial Fide Fide en Las Vegas.
  • Torneo - una variedad (junto con el partido) de una competencia de ajedrez, en la que un número de participantes juegan entre sí. Un ejemplo típico es un torneo circular en el que cada participante juega con todos los demás. El torneo del sistema suizo le permite realizar una competencia con muchas docenas (e incluso cientos) de los participantes a través de cada recorrido del sorteo (en cada nueva ronda, hay participantes entre ellos, teniendo cerca de puntos iguales). El torneo en el sistema de Shevcheningen involucra a la competencia del equipo, donde, en última instancia, cada participante de un equipo juega una fiesta entre otros equipos.
  • Mesa total - un documento que le permite apreciar el torneo actual del torneo del torneo (de acuerdo con los resultados de los recorridos) o su resultado final (tabla final).
  • Bomba - honesto golpe.

W.

  • Una amenaza - Un ataque a uno de los objetos de la posición del enemigo con la creación de un peligro real para su posición.
  • Uctrhed - Beat, derrota.
  • Lección de Ajedrez Mágico - Tarea en un famoso juego de ajedrez Shararam del fabuloso carácter de Losyash. En nuestro sitio puede encontrar respuestas a esta lección de ajedrez.

F.

  • Falange - Cadena honesta.
  • Fuegos artificiales - Cascade de víctimas al implementar una combinación.
  • Fianketto - o pininking, el término que denota el desarrollo de un elefante en una gran diagonal bajo la protección de una honestidad "casa" (por ejemplo, un elefante en G2 cuando Peones F2, G3 y H2).
  • Chip, Figa - Figura de ajedrez.
  • Ala - El borde del tablero ubicado en las verticales A, B, C y F, G, H.
  • Royal Flang. - Flang, cerca del rey al comienzo de la fiesta de ajedrez, en verticales f, g, h.
  • Ferzy Flang. - Flang, cerca de las reinas al comienzo de la fiesta de ajedrez, verticales A, B, C.
  • Ajedrez de Fisherovsky (Aleatorio-ajedrez) - ajedrez, en el que las figuras se apoyan en las posiciones iniciales de una manera diferente (pero simétricamente en blanco y negro) que en el ajedrez clásico (los peones todavía ocupan la segunda fila), y los elefantes están necesariamente en el Campos de diferentes colores y frescos de diferentes lados del rey. Las posiciones en este tipo de ajedrez no están suficientemente estudiadas por la teoría y son más "frescas" y el carácter original.
  • Forrado - Nominada al campamento enemigo (es decir, para la línea de demarcación) la figura (generalmente un caballo) protegida por un peón. Por ejemplo, un caballo en el campo E6, protegido por un peón D5 o (y) F5.
  • Forsazh - Forzado, es decir, una opción forzada.
  • Forzamiento - la implementación de una serie de movimientos a los que el enemigo se ve obligado a responder solo de cierta manera (por ejemplo, al reproducir, al declarar Shakhov, etc.). Las opciones forzadas facilitan el cálculo preliminar.
  • « Fortochka"- El campo para el que el rey puede retirarse en el caso de Shah en la primera (última) horizontal. En consecuencia, "Hacer una ventana" es hacer que uno de los peones que cubran la posición de fundición. En ausencia de "pie", es habitual hablar sobre la posible debilidad de la primera (para los blancos) o la última (para negro) horizontal.

Gato asmara Escribe:

Me encontré con un problema y cuenta con tu ayuda. Mi problema es que no sé cómo vencer a los jugadores débiles (bueno, tampoco juego no en un nivel muy alto, pero me refiero a los rivales que juegan peor que yo). En el hecho de los últimos años, mi calificación de alimentación osciló en el rango de 1500-1580. En torneos de ajedrez, a menudo vencí a los rivales con un ranking en el rango de 1700-1800 (ayer, derroté al oponente de las calificaciones de la FIDE 1822), y los más fuertes de los rivales con los que lograron jugar un empate, tenían una calificación de 2001. . Sin embargo, en el sitio del sitio Mi calificación en el Blitis de 10 minutos nunca excedió la marca a las 1400. Debe admitir que pierdo los jugadores de ajedrez que predican el estilo agresivo del juego, y los que no están familiarizados con los "principios. de Gaming Capablanca ". Los jugadores que atacan, sin dar vueltas, y juegan debuts muy inusuales que no se encuentran en la literatura.

Por supuesto, a veces me gusta jugar al sitio en un momento posterior, cuando debería haber estado en la cama durante mucho tiempo, además, me siento frívolo sobre el juego en Internet, pero en torneos reales, los recién llegados lo juegan en el "Estilo de Internet" (uno de esos tales derrotas en el mismo torneo, que derroté al participante con una calificación de 1822). Me parece que tengo que vencer a tales rivales mientras trabajo en mejorar mi juego y leer libros sobre el ajedrez (por ejemplo, el libro de estilo Michael " Ajedrez simple"" Uno de mis favoritos ". Ella me ayudó a ganar a los jugadores de ajedrez con una alta calificación), pero los libros se les enseña cómo enfrentar a los jugadores fuertes, y no son rivales haciendo movimientos irracionales.

Un día, un jugador mayor (93 años) me dijo que "el mal movimiento se vuelve bueno en el caso cuando no puedes encontrar una refutación". ¿No existan otras formas de resolver este problema, excepto para pagar más tiempo para pensar en la posición? Realización simple que "¡Oh! ¡Mi oponente hizo un mal movimiento, y lo venceré fácilmente!" Obviamente no es suficiente.

Debido a que estos rivales con un ranking bajo me jugan, sin duda saben algo que no conozco. Después de todo, si estoy tratando de jugar, siguiendo las recomendaciones del libro, con razón cuento con resultados más altos en las Partes con tales rivales y no puedo entender por qué me falla.

Adjunto tu foto en la imagen del gato de Asmara.

J. Silman.: Cat Asmara es una chica francesa de París. Su nombre real es Sonya. Dado que soy un gran fan de los gatos (las mejores criaturas terrenales ... mucha gente superior), luego, en la mayoría de los casos, lo llamaré en el Nick.

Veamos su fiesta y vamos a tratar, ¿qué está pasando allí!

Eso es lo que ella escribe sobre su primer lote:

Jugué este juego contra Shakira Amina, y fue me obligó a contactarme. Me sentí relativamente confiado porque el rey del blanco estaba atascado en el centro.

Incluso cuando vi que estaba perdiendo un caballo, me pareció que esta es una víctima justificada. Pero luego cometí un gran error, y le permití a su caballo llevarle una victoria en la fiesta.

En esa fiesta, Sonya jugó un caballo 7 ... NH5, pero ¿por qué hizo esta movida? Si su intención era continuar ... E7-E5 (cuando el caballo sostiene bajo la vista F4), entonces un plan es inteligente. Pero después de las 7 ... NH5 8.BH2, cambió al campo 8 ... C5, de ninguna manera conectada con 7 ... NH5.

Tales acciones me sugieren que es un caballo a las 7 ... NH5, se hizo principalmente para atacar al elefante en F4, pero rara vez rara vez trae éxito si no tienen otros fines que están ocultos para el golpe (explícito).

Analizando otras partes, noté ataques similares. No mejoraron su posición, porque ella simplemente persiguió a la figura enemiga sin muchas razones. La alegría del ataque a las cifras del oponente en todas partes se reúne a nivel amateur, pero quiero volver a ver que si tales movimientos no tienen otra justificación, excepto "Tomaré tu figura si me permites", entonces tu Acciones, seguro, erróneas ..

Como resultó, no había necesidad durante el caballo en ... NH5, si no había intención de jugar ... E7-E5 (pero parece que no había tal intención):

Lecciones

  • Debe ser tenso en situaciones donde su rey ya ha hecho un castillo, y el oponente aún no está. A menudo, en tales situaciones, hay una oportunidad para una rápida retribución.
  • Sin embargo, los ataques son bastante comunes, sin embargo, a menudo es inútil (e incluso dañino).

Más tarde en la pizarra hubo tal posición:

Lecciones

  • ¡Mantén tu rey seguro!
  • Siempre debes saber qué curso de tu oponente será el mejor para él. Esto no significa que tenga que esperarle a un poco de Lyak, quien le traerá una victoria; Esto implica que sabrá cómo hacer sus habilidades que se debe hacer su oponente (aunque no es necesario que haga esto. Si ella siguiera este consejo en el progreso 19, vería el movimiento de un caballo en C4 y, probablemente, ganará esa fiesta.

Tomemos un poco y observemos las emociones de que el gato de Amara sobrevivió en 3 partidos perdidos (uno de los cuales fue una fiesta contra Shakira Amina), dándoles una descripción de este tipo:

"En los 3º juegos que perdí, los siguientes pensamientos me asistieron:

1) Debe ser más fácil que un nabo pareado; La posición del oponente es un alogículo.

2) ¡Oh, y no noté este movimiento! Pero aún no se pierde, y saldré.

3) Oh Dios, ¿qué está pasando, todo salga, perdí!

Lecciones

  • Cuando haces un movimiento de un caballo como ... BG4, es obvio que H2-H3 puede seguirlo. Por lo tanto, si tiene que volver a reactivarse en respuesta al peón en el H3, lo primero que debe hacer es no seguir adelante ... BG4 (por supuesto, siempre puede haber excepciones).
  • Si realizó un casting, y su oponente aún no ha logrado hacer esto, a menudo en tal situación, puede capturar la iniciativa. Sin embargo, esto requerirá jugar a un ritmo muy alto.
  • Si realizó un casting, y su oponente no lo es, entonces debe verse a buscar capacidades dinámicas y tácticas. El oponente puede tener un castillo en cualquier momento, por lo que a menudo esta pregunta suena como "ahora o nunca" si quiere usar el paradigma "I-Rokilized-A-OH-NO".
  • Cualquiera puede vencerte cuando juegas pasivamente. Sin embargo, muchos de tus rivales están tachados de horror cuando se enfrentan a un juego dinámico.

Gato Amar, quiero agradecerle la fiesta y una presentación interesante. Me parece que tus lugares más débiles son:

  • TÁCTICA: Debe desmontar el número máximo posible de tareas tácticas. En el sitio, y hay una gran cantidad de libros sobre este tema.
  • DINÁMICA: Tu estilo de juego se distingue por la pasividad. Es necesario corregir este defecto. Trate de desmontar los titans de la dinámica, en particular, Alekhina, Tal y otros maestros de dinámica.

Si tendrá éxito en estas dos áreas, verá cómo las personas que lo golpean se romperán los dientes sobre sus nuevas habilidades tácticas y dinámicas.

Por supuesto, todos los jugadores de ajedrez deben trabajar en cada aspecto de su juego, pero si uno de los aspectos del ajedrez tiene "cojo" más que otros, entonces debe pagar la atención máxima para curar de esta "enfermedad".