Menú

Best Grandmaster Armor Witcher 3. Códigos de trucos para la armadura del maestro

Tomates

La Armadura del Gran Master de la Escuela de Gato de Brujas, que apareció en la adición de sangre y vino, no es tan difícil de detectar. Tendrá que visitar solo 4 ubicaciones diferentes para recoger un conjunto completo de armadura de esta escuela de brujas. Un conjunto completo de equipos escolares CAT en un 25% aumentará el daño aplicado por Heralete desde la espalda, y todos los oponentes atacaron con

A telegráfico

Pío

La Armadura del Gran Master de la Escuela de Gato de Brujas, que apareció en la adición de sangre y vino, no es tan difícil de detectar. Tendrá que visitar solo 4 ubicaciones diferentes para recoger un conjunto completo de armadura de esta escuela de brujas.

Un conjunto completo de equipo escolar CAT en un 25% aumentará el daño aplicado por Heralete de la espalda, y todos los oponentes atacados desde la parte trasera se aturdirán. Además, el kit es simplemente hermoso.

Grandmaster School Armor Gat - Dónde encontrar Armor
Los dibujos armados armados blindados de la armadura blindada del gato se encuentran en el pueblo ubicado detrás de los pantanos en el norte de Tussman (el mapa de la galería lo ayudará). Localice los gángsters locales y encuentre la casa roja con una puerta blanca: el dibujo estará dentro.

Grossmaster School Armor Kota - Dónde encontrar botas y pantalones
Los dibujos de la Escuela de Botas y Abuelos de la Escuela de Escuelas de Escuelas de Gossomaster están ocultas en las ruinas del Palacio de Arccell, a la izquierda de la aldea anterior, por no pasará. Parte posterior al puente dilapidado en el que se quema un buen incendio notable: se atascará con los dibujos justo al lado de este hueso.

Armadura escolar Glossmaster Kota - Dónde encontrar guantes, acero y espadas de bruja de plata
Y de nuevo los pantanos. Los dibujos de las espadas de brujas y los guantes del abuelo de la armadura escolar del gato están ubicados al sur de la primera aldea, dentro de la cueva con el registro de monstruos.

Tenga en cuenta que para usar la armadura del maestro de la escuela de CAT Heralt debe bombear al menos 40 niveles. Además, después de la detección exitosa de todos los dibujos, deberá encontrar a un herrero local que pueda hacer nuevas armaduras y armas.

El herrero capaz de hacer que la armadura de nieto se puede encontrar en la losa, la capital del Principado de Tussten, su tienda está ubicada cerca de la embajada de Nilfgarda.

| | |

Con la adición de la "sangre y vino", el nivel de oponentes aumentó notablemente, en contraste con esto, los desarrolladores se suman al juego nuevos conjuntos de armadura y espadas de brujas - Grandmaster (también son excelentes / grandes maestros). Las características de estos conjuntos se describen en las páginas dedicadas a cada escuela de brujas por separado. En esta página hay una guía sobre la búsqueda y la detección de todos los grandmasters (todos ellos están en tussent).

Cómo encontrar un herrero-grandmaster

En primer lugar, debe encontrar al herrero de Lafarga, que se encuentra junto a la embajada de Nilfgard en la losa. Hablando con él, aprenderás sobre los dibujos perdidos de la armadura y las espadas del más alto nivel. El mismo herrero te contará sobre la armadura de la escuela de Manticor.

Después de hablar con él, puede comenzar a buscar los primeros dibujos. Después de su regreso, LaFarg por la cantidad simbólica se capacitará con usted la armadura de fabricación de artesanía y las espadas en los dibujos de Grandmaster.

Ubicación de Grandmaster Set School of Wolf

Grassmaster Armor y las armas de la escuela de lobos están en las ruinas del Castillo de Elfo, el sureste de Blokler.

La ubicación de la Escuela de Grandmaster de la Escuela Bear.

Para recoger todo el conjunto, debe visitar dos ubicaciones. Primera ubicación: inundación de inundaciones. Para el edificio destruido, Demolfate los fragmentos, baja y encuentra el dibujo allí. El norte de la inundación es una cueva donde necesita tomar una nota y seguir las marcas en las paredes de la cueva.

Ubicación Grandmaster Set School Cat

  1. La armadura de pechuga de la escuela de gatos está lejos en el norte de Bokler. Allí necesitas entrar en la esquina del sudeste y tratar con el bandido. En una de las bolsas, cerca será la clave que abrirá una pequeña habitación con una imagen en la pared. Para la foto, un caché con el dibujo deseado.
  2. Los pantalones y las botas del gato están en las ruinas del castillo en el oeste del lugar anterior en el cofre en el fuego ardiente.
  3. Las espadas de acero y plata, así como los guantes están en la parte norte de la cueva, que está al sur de las dos primeras ubicaciones.

La ubicación del grupo de grandmaster de una escuela Griffin.

La espada de acero, las botas y los guantes se encuentran en las ruinas de Fort USSAR. El tórax deseado se encuentra debajo de una escalera de piedra baja.

Pantalones, una espada de plata y un babero se pueden encontrar al norte del fuerte de USSAR en el refugio de GANZA. Aquí necesitas llegar al muro noroeste (desde el carrito y la antorcha), reemplazar la ilusión y bajar a las catacumbas. En la mesa junto a los estantes, tome el cristal, vaya al corredor y encuentre el botón en la pared, que bloquea la carretera. Apile el cristal en la ranura y use el signo de Atark en él. En la cueva estarás esperando al Golem. Sus defensores, encontrará los esquemas de las otras partes de los abuelos y las espadas.

Ubicación del grupo de grandmaster de la escuela de Manticor

La mayoría de los objetos del conjunto de Manticori se encuentran en diferentes lugares, su ubicación se describe junto con la descripción de todo el conjunto, ya que no hay otras graduaciones además del grandmaster en esta escuela.

Ubicación de la Escuela Snake Stake The Grandmaster Stake

GrossMaster Armor Snake School en el juego original y sin suplementos: sus desarrolladores fueron por la atención.


Los dibujos se recogen durante el paso del "WitManCraft of the Antiquity: Grandmaster Cottal School". Bonificaciones para el kit: 3 partes: un poderoso ataque aumenta los ataques rápidos de daño durante 5 segundos. 10% para cada elemento del kit; 6 PIEZAS: los ataques en la parte posterior se aplican un 50% más de daño, aturde al oponente y gastan 1 punto de adrenalina.
  1. Dibujo: Graneo de la escuela de césperos. (Nivel requerido - 40): En el retrato en la pared en una casa en la casa en el territorio de la finca del armero Bartolomeo de Lona, al norte de las instalaciones del comerciante, en la parte norte de Tussgen.
    • Los ingredientes requeridos: la armadura del maestro del maestro - 1, el skiing de draconida fortificado - 2, el plato del delmer enriquecido - 2, el hígado de los monstruos - 2, el corazón del monstruo - 2.
    • Características: Armadura - 240, + 22% de potencia de ataque, + 12% de resistencia con accidentes cerebrovasculares, + 17% de resistencia a picar golpes y daños de monstruos, + 46% de resistencia a los elementos.
  2. Dibujo: Cat School GrassMaster Pantalones
    • Ingredientes requeridos: Talleres Pantalones escolares - 1, Skins Dragonide Fortificado - 1, un plato de Deremerita enriquecida - 1, el idioma del monstruo - 2, la sangre del monstruo - 2.
    • Características: Armadura - 91, + 11% de potencia de ataque, + 5% de resistencia al apilamiento, + 7% de resistencia a los golpes y daños de monstruos, + 16% de resistencia a los elementos.
  3. Dibujo: Botas de la escuela Grassmaster Cat (Nivel requerido - 40): en el pecho antes de señalar el fuego en las ruinas del palacio de la valencia, bajo la protección de la Hanza Antoine "Skvortz" de estraggen, al noroeste de la fábrica de comerciantes en la parte norte de Tussman.
    • Los ingredientes requeridos: botas escolares de talleres - 1, pieles de draconida fortificados - 1, un plato de delmer enriquecido - 1, el hueso de los monstruos - 2, la garra del monstruo - 4.
    • Características: Armadura - 91, + 11% de potencia de ataque, + 6% de resistencia a los choques de cruce, + 6% de resistencia a las huelgas de corte, daño de monstruos y elementos.
  4. Dibujo: Espada de acero Grossmaster School Cat
    • Los ingredientes requeridos: el taller de la espada de acero de la escuela de gato - 1, recorte de la piel - 2, el lingote de los moribundos enriquecidos es 2, zafiro - 1, la sangre del monstruo - 1.
    • Características: Daños - 335-409, + 15% de las reliquias del premio y la posibilidad de causar sangrado, + 10% de probabilidad de una huelga crítica y un modificador de oportunidad para cortar la extremidad, + 5% de extra. Experiencia para un golpe fatal para el hombre.
  5. Dibujo: Silver Sword Grossmister School Cat (Nivel requerido - 40): en el ataúd en el fuego al final de la cueva, los hoyos tapados, al noroeste de la instalación mercante, en la parte norte de Tussten.
    • Ingredientes requeridos: Espada de plata de gato Espada caliente - 1, recorte de la piel - 2, el lingote de la morera enriquecida es 2, zafiro - 1, diente del monstruo - 1.
    • Características: Daño - 472-576, + 15% Potencia de Aarta y posibilidad de causar sangrado, + 10% de probabilidad de una huelga crítica y un modificador de posibilidades cortó la extremidad, + 20% de extra. Experiencia para la muerte en el monstruo.
  6. Dibujo: Gosómetros Gloves School Cat (Nivel requerido - 40): en el ataúd en el fuego al final de la cueva, los hoyos tapados, al noroeste de la instalación mercante, en la parte norte de Tussten.
    • Ingredientes requeridos: guantes escolares de talleres - 1, piel de dragonide reforzada - 1, lingote de moribundo enriquecido - 1, el hueso del monstruo - 2, el grueso de los monstruos - 1.
    • Características: Armadura - 87, + 11% de potencia de ataque, + 5% de resistencia al daño de monstruos, costuras y tajas, + 6% de resistencia a los elementos.

Ubicación de los dibujos para la fabricación de armas maestro y armadura de la escuela Griffin en el "Witcher 3: Sangre and Wine":


Los dibujos se recogen durante el paso de la tarea de la "Bruja de la Antigüedad: Grandmaster de la Escuela Griffin". Bonos para el kit: 3 partes: todos los signos subsiguientes creados en modo estándar durante 3 segundos después del primer signo, no gaste energía; 6 PIEZAS: el tamaño de las trampas de IMDD aumenta en un 40%, mientras que Heralt permanece dentro del círculo, la energía se restaura a 5 segundos más rápido, la potencia de los signos aumenta en un 100%, y el daño resultante disminuye en un 20%.
  1. Dibujo: Griffon School Grandmaster Sword
    • Ingredientes requeridos: el taller de la espada de acero del griffin - 1, el recorte de la piel - 2, el lingote de la morera enriquecida es 2, el corazón del monstruo - 1, la esencia de los monstruos - 1.
    • Características: Daño 335-409, + 21% Potencia de signos, + 25% adicionales. Daños en la huelga crítica, + 10% de modificador de probabilidad cortó la extremidad, + 5% de probabilidad de impacto crítico y agregar. Experiencia para un golpe fatal para el hombre.
  2. Dibujo: Guantes de la escuela GrossMaster Griffin (Nivel requerido - 40): en el pecho debajo de las escaleras hasta el segundo piso en las ruinas del fuerte del USSar en la parte oriental de Tussman.
    • Ingredientes requeridos: Guantes escolares Griffin - 1, piel de dragonide reforzada - 1, el lingote del delmer enriquecido - 1, el corazón del monstruo - 1, la sangre del monstruo - 2.
  3. Dibujo: Botas de la escuela Grossmaster Griffin (Nivel requerido - 40): en el pecho debajo de las escaleras hasta el segundo piso en las ruinas del fuerte del USSar en la parte oriental de Tussman.
    • Los ingredientes requeridos: los talleres de las botas escolares de Griffin - 1, la piel fortificada del draconide - 1, la placa de la Derremeritis enriquecida - 1, la carne arando de los monstruos - 2, la garra del monstruo - 4.
    • Características: Armadura - 91, + 11% de potencia de caracteres, + 5% de resistencia a sellos y daños por choque, + 6% de resistencia a tajas y daños por parte de los monstruos.
  4. Dibujo: Griffin Grandmaster Armor (El nivel requerido es 40): en la caja del estante frente al portal en la mazmorra de Jerome, en el refugio de Moro en el castillo de Monkran, al noreste de las ruinas del Fuerte del USAR, en la parte noreste de Tussten. La entrada a la mazmorra se encuentra en el patio del castillo, a la derecha de la catapulta, detrás de la pared ilusoria, que se elimina por el ojo es la muesca. El cristal amplificador se encuentra en la mesa cerca del portal. Después de activar el portal por el Aark, el Witcher resultará en la mazmorra de Jerome.
    • Los ingredientes requeridos: la armadura del maestro del maestro de Griffin - 1, el esquí reforzado del draconide - 2, el plato del delmer enriquecido - 2, el corazón del monstruo - 2, la esencia de los monstruos - 1.
    • Características: Armadura - 240, + 22% de potencia de signos, + 19% de resistencia con accidentes cerebrovasculares, + 17% de resistencia al daño de choque, + resistencia al 24% a tajas, + 31% de daño de resistencia de monstruos.
  5. Dibujo: Grossmaster Harfon School Pantalones (El nivel requerido es 40): en una bolsa en una silla en la mazmorra de Jerome, en el refugio de Moro en el castillo de Monkran, al noreste de las ruinas de Fort USsar, en la parte noreste de Tussten.
    • Los ingredientes requeridos: los talleres de los pantalones de la escuela Griffin - 1, las pieles fortificadas del draconide - 1, el plato de la morera enriquecida - 1, la sangre del monstruo - 2, el cerebro del monstruo - 2.
    • Características: Armadura - 91, + 11% Potencia de signos, + 6% de resistencia con accidentes cerebrovasculares, + 9% de resistencia a las huelgas de corte, + 11% de daño de resistencia de monstruos, + 33% de resistencia a los elementos.
  6. Dibujo: Espada de plata Griffin Grandmaster Sword (Nivel necesario - 40): Sobre la mesa en la luna de la Moonshine en la mazmorra de Jerome, en el refugio de Moro en el castillo de Monkran, al noreste de las ruinas del Fuerte del USAR, en la parte noreste de Tussten.
    • Los ingredientes requeridos: la espada plateada magistral de la escuela Griffin - 1, recorte de la piel - 2, el lingote del enriquecido Deremerita - 2, el corazón del monstruo - 1, la esencia del monstruo - 1.
    • Características: Daño 472-576, + 21% de señales de potencia, + 25% de extra. Daños en la huelga crítica, + 5% de probabilidad de impacto crítico, + 10% de modificador de probabilidad de calma la extremidad, + 20% adicional. Experiencia para la muerte en el monstruo.

Ubicación de los dibujos para la fabricación de armas maestro y armadura de la escuela de oso en "Witcher 3: Sangre y vino":


Los dibujos van durante el paso de la tarea de la "bruja de la antigüedad: el abuelo de la armadura de la escuela de osos". Bonos para el kit: 3 Detalles: una mayor probabilidad de imponer un nuevo escudo de CVEN sin desperdicios de energía; 6 Partes: el daño de las habilidades asociadas con el signo Kven, aumenta en un 200%.
  1. Dibujo: Silver Sword Grossmaster School Bear
    • Ingredientes requeridos: dominio de la espada de plata de la escuela de oso - 1, recorte de la piel - 2, el lingote de las moribundas enriquecidas es 2, la saliva del monstruo - 1, el lenguaje monstruo - 1.
    • Características: Daño 472-576, + 21% obteniendo adrenalina, + 75% adicional. Daños en la huelga crítica, + 5% de probabilidad de impacto crítico, + 14% de modificador de probabilidad de calma la extremidad, + 20% adicional. Experiencia para la muerte en el monstruo.
  2. Dibujo: Bear GRANDMASTER School Armor (Nivel requerido - 40): en el pecho debajo de las casas de escombros en el territorio de la bodega Tufo en el pueblo de inundaciones en la parte central de Tussman. Las divulgaciones son borradas por Aark.
    • Ingredientes requeridos: talleres de la armadura de la escuela oso - 1, pieles de dragonide fortificados - 2, el plato de delmer enriquecido - 2, la esencia de los monstruos - 1, el corazón del monstruo - 1.
    • Características: Armadura - 240, + 22% obteniendo adrenalina, + 26% de resistencia con accidentes cerebrovasculares, + 25% de resistencia al daño de choque, + 32% de resistencia a los golpes, + 46% de daño de resistencia de los monstruos.
  3. Dibujo: Guantes de la escuela Grossmaster Bear (Nivel requerido - 40): en el pecho debajo de las casas de escombros en el territorio de la bodega Tufo en el pueblo de inundaciones en la parte central de Tussman. Las divulgaciones son borradas por Aark.
    • Ingredientes requeridos: escuelas de los guantes de la escuela de osos - 1, una piel de dragonide fortificada - 1, el lingote de la morera enriquecida - 1, la garra del monstruo - 2, la carne arando de los monstruos - 1.
    • Características: Armadura - 87, + 11% obteniendo adrenalina, + 6% de resistencia al cruce y tajas, daños por monstruos y elementos.
  4. Dibujo: Pantalones de la escuela de osito de césteres
    • Los ingredientes requeridos: el taller de los pantalones de la escuela de osos - 1, la piel fortificada del draconide - 1, el plano del delmer enriquecido - 1, el cabello del monstruo - 2, la esencia de los monstruos - 2.
    • Características: Armadura - 91, + 11% obteniendo adrenalina, + 6% de resistencia con accidentes cerebrovasculares, + 11% de resistencia a tajas, + 16% de daño de resistencia de monstruos, + 25% de resistencia a los elementos.
  5. Dibujo: Espada de acero Grossmaster Bear School (Nivel requerido - 40): sobre los restos del brujero en el nivel inferior de la gruta sovica, al noroeste de la aldea de la inundación, en la parte central de Tussten.
    • Los ingredientes requeridos: el taller de la espada de acero de la escuela de oso - 1, recorte de la piel - 2, el lingote de las moribundas enriquecidas es 2, la sangre del monstruo - 1, el cerebro del monstruo - 1.
    • Características: Daño 335-409, + 21% obteniendo adrenalina, + 75% adicional. Daños en el impacto crítico, + 5% de probabilidad de huelga crítica, + 14% de modificador de probabilidad cortado de la extremidad, + 5% adicional. Experiencia para un golpe fatal para el hombre.
  6. Dibujo: Botas de la escuela de pastema (Nivel requerido - 40): sobre los restos del brujero en el nivel inferior de la gruta sovica, al noroeste de la aldea de la inundación, en la parte central de Tussten.
    • INGREDIENTES REQUERIDOS: botas de botas escolares - 1, corteza de draconide fortificada - 1, placa de delmer enriquecido - 1, monstruos salientes - 3, monstruos de dientes - 3.
    • Características: Armadura - 91, + 11% obteniendo adrenalina, + 5% de resistencia al daño de choque, + 6% de resistencia al daño de monstruos, costura y tajas.

Ubicación de los dibujos para la fabricación de armas maestro y armadura de la escuela de lobo en "Witcher 3: Sangre y vino":


Los dibujos se recolectan durante el paso de la tarea de la "ingenio de la antigüedad: la armadura del maestro de la escuela de lobo". Bonos para el kit: 3 partes: puede aplicar hasta tres aceites diferentes en una espada a la vez; 6 Detalles: las bombas se pueden arrojar sin demora.
  1. Dibujo: Espada de acero Grossmister School Wolf Diario Isabelle Dushampy se encuentra en la caja debajo del banco en el campamento arqueológico. La barrera se limpia con la ayuda de un rubí púrpura en el cuerpo del arqueólogo en la entrada de las ruinas.
    • Los ingredientes requeridos: recorte de la piel - 2, el lingote de las moribias enriquecidas es 2, Ruby - 1, la esencia del monstruo - 1.
    • Características: Daño 335-409, + 11% Potencia de signos, recibiendo adrenalina, posibilidad de impacto y sangrado crítico, + 5% adicionales. Experiencia para un golpe fatal para el hombre.
  2. Dibujo: Silver Sword Grossmister School Wolf (Nivel requerido - 40): sobre los restos del brujero aplastado por la losa de piedra, en el nivel inferior de los rouins del palacio de Terminos en la parte oriental de Tussman.
    • Los ingredientes requeridos: recorte de la piel - 2, el lingote de los moribundos enriquecidos es 2, Ruby - 1, el grueso de los monstruos - 1.
    • Características: Daño 472-576, + 11% Potencia de signos, obteniendo adrenalina, posibilidad de impacto y sangrado crítico, + 20% adicional. Experiencia para la muerte en el monstruo.
  3. Dibujo: GRASSMASTER SCHOOL GLOVES WOLF (Nivel requerido - 40): sobre los restos del brujero aplastado por la losa de piedra, en el nivel inferior de los rouins del palacio de Terminos en la parte oriental de Tussman.
    • Los ingredientes requeridos: piel de draconida fortificada - 1, el lingote de los moribundos enriquecidos - 1, la carne arando de los monstruos - 2, el corazón del monstruo - 1.
    • Características: Armadura - 87, + 11% Potencia de signos, + 5% de resistencia con accidentes cerebrovasculares, + 6% de resistencia a tajas y daños de monstruos, + 12% de resistencia a los elementos.
  4. Dibujo: Escuela GrassMaster Armor School
    • Ingredientes requeridos: una piel de dragonide fortalecida - 2, una placa de Deremerita enriquecida - 2, el corazón del monstruo - 1, Belubo Monsters - 1.
    • Características: Armadura - 240, + 22% obteniendo adrenalina, + 17% de resistencia al daño de choque, + 19% de resistencia con accidentes cerebrovasculares, + resistencia al 24% a tajas, + 31% de daño de resistencia de monstruos.
  5. Dibujo: Pantalones de la escuela de Lobo de Grassmaster (Nivel requerido - 40): en la bolsa de brujas en la siguiente sala de sus restos en el nivel inferior, las ruinas del palacio de Terminos en la parte oriental de Tussman.
    • Los ingredientes requeridos: una piel de draconide fortificada - 1, una placa de desenrollador enriquecido - 1, la sangre del monstruo - 2, el corazón del monstruo - 2.
    • Características: Armadura - 91, + 11% Poder de ataque, señales de potencia y daño de resistencia de monstruos, + 9% de resistencia a tajas, + 33% de resistencia a los elementos.
  6. Dibujo: Botas de lobo de la escuela de Grassmaster (Nivel requerido - 40): en la bolsa de brujas en la siguiente sala de sus restos en el nivel inferior, las ruinas del palacio de Terminos en la parte oriental de Tussman.
    • Ingredientes requeridos: una piel de draconida reforzada - 1, una placa de delmer enriquecido - 1, la sangre del monstruo - 4, el corazón del monstruo - 2.
    • Características: Armadura - 91, + 11% de potencia de ataque, + 5% de resistencia a los choques de cruce y maldición, + 6% de resistencia a las huelgas y daños de los monstruos.

Conexión de la consola sin usar mods:

  1. Lo primero que hay que hacer para ingresar código de trucos para la armadura de abuelo Se encuentra en la carpeta de su computadora con el juego de Witcher instalado en IT 3, su ubicación estándar aquí - (Steam \\ SteamApps \\ Common \\ The Wild Hunt \\ Bin \\ Config \\ Base).
  2. A continuación, necesitamos un archivo llamado General.ini. Abra el archivo usando un Bloc de notas y agregue un "dbgcoColeon \u003d true" al final "y guarde el archivo.
  3. Vamos al juego Witcher 3, Cargar. Presione TILDA (~) e ingrese los códigos que le interesa. Que tengas un buen juego.

Grassmaster School Armor Wolf

NOMBRE Características Códigos de chit
Armadura de la Escuela de Lobo (Armadura Mediosa) Nivel requerido 40. Armadura 240. Aumenta la velocidad de reclutamiento de la adrenalina en un 22%. El contrarreste las existencias se incrementa en un 19%. El daño contra el choque aumenta en un 17%. La oposición a las huelgas de separación se incrementa en un 24%. Aumenta el daño en contra del 31%. 3 celdas para glifos están disponibles. additem ("Wolf Armor 4")
Botas de la escuela de Wolf (Armadura Mediosa) Nivel 100 necesario. Armadura 91. Aumenta el poder de su ataque en un 11%. El contrarreste las existencias aumenta en un 5%. El daño anti-choque aumenta en un 5%. Contrarrestar las huelgas de separación se incrementa en un 6%. Aumenta el daño en contra del 6%. 2 celdas para glifos están disponibles. additem ("botas de lobo 5")
Pantalones escolares de lobo (Armadura Mediosa) Nivel 100 necesario. Armadura 91. Aumenta el poder de su ataque en un 11%. Aumenta la fuerza de sus signos en un 11%. La oposición a las huelgas de separación se incrementa en un 9%. Aumenta el daño de la contraapacidad del monstruo en un 11%. Contrarrestar los elementos se incrementa en un 33%. 2 celdas para glifos están disponibles. additem ("Lobos pantalones 5")
Guantes de la escuela de Wolf (Armadura Mediosa) Nivel 100 necesario. Armadura 87. Aumenta el poder de sus signos en un 11%. El contrarreste las existencias aumenta en un 5%. Contrarrestar las huelgas de separación se incrementa en un 6%. Aumenta el daño en contra del 6%. Contrarrestar los elementos aumenta en un 12%. 2 celdas para glifos están disponibles. additem ("Guantes de lobo")

Grossmaster Bear School Armor

NOMBRE Características Códigos de chit
Bear School Armor (armadura pesada) Nivel requerido 40. Armadura 240. Aumenta la velocidad de reclutamiento de la adrenalina en un 22%. El contrarreste las acciones aumenta en un 26%. El daño anti-choque aumenta en un 25%. La oposición a las huelgas de separación se incrementa en un 32%. Aumenta el daño de la contraaccionación en un 46%. 3 celdas para glifos están disponibles. additem ("Bear Armor 4")
Botas de oso (armadura pesada) Nivel requerido 40. Armadura 91. Aumenta la velocidad de reclutamiento de adrenalina en un 11%. Los trazos de contrafuerte aumentan en un 6%. El daño anti-choque aumenta en un 5%. Contrarrestar las huelgas de separación se incrementa en un 6%. Aumenta el daño en contra del 6%. 2 celdas para glifos están disponibles. additem ("botas de oso 5")
Pantalones de la escuela de osos (armadura pesada) Nivel requerido 40. Armadura 91. Aumenta la velocidad de reclutamiento de adrenalina en un 11%. Los trazos de contrafuerte aumentan en un 6%. La oposición a las huelgas de separación se incrementa en un 11%. Aumenta el daño al contador en un 16%. Contrarrestar los elementos se incrementa en un 25%. 2 celdas para glifos están disponibles. additem ("Bear Pants 5")
Guantes de oso escolar (armadura pesada) Nivel requerido 40. Armadura 87. Aumenta la velocidad de reclutamiento de la adrenalina en un 11%. Los trazos de contrafuerte aumentan en un 6%. Contrarrestar las huelgas de separación se incrementa en un 6%. Aumenta el daño en contra del 6%. Contrarrestar los elementos aumenta en un 6%. 2 celdas para glifos están disponibles. additem ("Guantes de oso 5")

GrossMaster School Armor Gato

NOMBRE Características Códigos de chit
Armadura de la escuela de Kota (armadura fácil) Nivel necesario 40. Armadura 240. Aumenta el poder de su ataque en un 22%. Los trazos de contrafuerte aumentan en un 12%. La oposición a las huelgas separadoras aumenta en un 17%. Aumenta el daño al contador en un 17%. Contrarrestar los elementos aumentos en 46% 3 células para los glifos están disponibles. additem ("Lynx armor 4")
Botas escolares de gato (armadura fácil) Nivel 100 necesario. Armadura 91. Aumenta el poder de su ataque en un 11%. El contrarreste las existencias aumenta en un 5%. Contrarrestar las huelgas de separación se incrementa en un 6%. Aumenta el daño en contra del 6%. Contrarrestar los elementos aumenta en un 6%. 2 celdas para glifos están disponibles. additem ("botas de lince 5")
Pantalones escolares de gato (fácil armadura) Nivel 100 necesario. Armadura 91. Aumenta el poder de su ataque en un 11%. El contrarreste las existencias aumenta en un 5%. La oposición a las huelgas separadoras se incrementa en un 7%. Aumenta el daño al contador en un 7%. Contrarrestar los elementos aumenta en un 16%. 2 celdas para glifos están disponibles. additem ("Lynx Pants 5")
Gato de guantes escolares (armadura fácil) Nivel necesario 40. Armadura 87. Aumenta el poder de su ataque en un 11%. El contrarreste las existencias aumenta en un 5%. La oposición a los choques divididos aumenta en un 5%. Aumenta el daño al contenido en un 5%. Contrarrestar los elementos aumenta en un 6%. 2 celdas para glifos están disponibles. additem ("Guantes Lynx 5")

Griffin Grandmaster School Armor

NOMBRE Características Códigos de chit
Armadura escolar Griffin (Armadura Mediosa) Nivel 100 necesario. Armadura 240. Aumenta el poder de sus signos en un 22%. El contrarreste las existencias se incrementa en un 19%. Contrarrestar el daño de impacto aumenta en un 17%. En contrarrestar el daño de picado aumenta en un 24%. Aumenta el daño en contra del 31%. 3 celdas para glifos están disponibles. additem ("Gryphone armor 4")
Botas escolares Griffin (Armadura Mediosa) Nivel necesario 40. Armadura 91. Aumenta el poder de sus signos en un 11%. El contrarreste las existencias aumenta en un 5%. Contrarrestar el daño por impacto aumentó en un 5%. Contrarrestar las huelgas de separación se incrementa en un 6%. Aumenta el daño en contra del 6%. 2 celdas para glifos están disponibles. additem ("GRYPHON BOOTS 5")
Pantalones escolares Griffin (Armadura Mediosa) Nivel necesario 40. Armadura 91. Aumenta el poder de sus signos en un 11%. Los trazos de contrafuerte aumentan en un 6%. La oposición a las huelgas de separación se incrementa en un 9%. Aumenta el daño de la contraapacidad del monstruo en un 11%. Contrarrestar los elementos se incrementa en un 33%. 2 celdas para glifos están disponibles. additem ("Pantalones de Gryphon 5")
Griffin School Gloves (Armadura Mediosa) Nivel necesario 40. Armadura 87. Aumenta el poder de sus signos en un 11%. El contrarreste las existencias aumenta en un 5%. Contrarrestar las huelgas de separación se incrementa en un 6%. Aumenta el daño en contra del 6%. Contrarrestar los elementos aumenta en un 12%. 2 celdas para glifos están disponibles. additem ("Guantes de Gryphon 5")

Tal juego a gran escala y profundo, como el Witcher 3, es difícil de dominar desde el primer pasaje. En RPG, muchas escenas adicionales, conjuntos de equipos. Para recoger la mayor cantidad de tiempo que necesitas para pasar mucho tiempo. Sin embargo, el resultado vale la pena: Heralt será casi inmortal (con habilidades de bombeo adecuadas). Considere la mejor marcha, así como su clasificación.

Rangos de armas y armaduras.

Absolutamente, todos los equipos en este juego se pueden dividir en ordinario, raro, único y legendario. Cualquier persona familiarizada con los juegos de computadora no necesita explicar estas designaciones. El arma legendaria no solo tiene características básicas altas, sino que también cuenta con bonificaciones, así como una combinación con otros objetos.

La mayoría de las veces se encuentra a través de los brujas 3 - equipo normal y de brujería. El primer tipo de armadura y armas se puede extraer por casualidad: recoger del enemigo, comprar de un herrero, encontrar en el caché. Las escuelas de equipos pueden ser creadas de forma independiente, pero esto requerirá recetas que son bastante difíciles de recolectar. Los esfuerzos serán recompensados, y obtendrá la mejor armadura y armas en el "Witcher 3", que solo se puede crear. Su belleza radica en el hecho de que al recoger todo el kit de grandmaster, el jugador recibe bonificaciones muy empinadas.

Equipo de clasificación escuelas de bruja

Las armas y la armadura se pueden dividir en pertenencia a una escuela específica:

  • escuela de gato;
  • escuela de Griffin;
  • bear School.

También además, "Hearts Stone", los desarrolladores introdujeron parte del conjunto de la escuela de serpientes: espadas de acero y plata. Se agregaron a la armadura de la escuela de lobos. DLC "Sangre y vino" hace un juego para otro conjunto de la mejor armadura en el "Witcher 3": esta es una escuela de MICMANTARI.

La segunda clasificación de la armadura de Witcher - en términos de mejora:

  • base;
  • mejorado;
  • un gran;
  • taller;
  • grandmaster.

Mejorar los artículos al último nivel solo puede estar en Tussten durante el paso del complemento "Sangre y vino". Antes de ver más que la armadura de brujas, nos detendremos en los equipos convencionales que pueden competir con las armas del granero en el poder.

Espadas y armaduras raras

Entre los colectores de arma completa, cualquier jugador encontrará una espada para probar, todo depende del estilo y el bombeo. Le ofrecemos varias cosas raras y únicas que no son tan fáciles de encontrar:

  • La espada de acero "GARVAL", es posible insertar ya tres runas, tiene la capacidad de suspender a los enemigos. Ubicado cerca del campamento de gángsters llamado DeBlov Yama.
  • La hoja lunar es una espada de plata en tres tragamonedas debajo de las piedras. Congela a los enemigos cuando se golpea y tiene un aumento de las posibilidades de daño crítico.
  • Una espada de acero de TIR TIKHAIR, no siempre aparece, por lo que debe intentar el éxito con un reinicio de ahorro cerca del cofre. Ubicado en la gruta inundada sobre tapas curvas.
  • El Wild Hunting Warrior Axe es un arma poderosa que se puede encontrar en el cadáver Nilfgardian después de que se completa la búsqueda "OKO OCO". Cabe destacar que el bloque de infantería se puede perforar con un golpe.
  • Armadura de cazador de brujas: es una recompensa por cumplir con la búsqueda "Master-Broncper". Ha aumentado las características de protección, pero el peso reducido. En el futuro, se puede modificar.
  • Alfir Armor - Disponible en el suplemento "Corazones de piedra". Adecuado para aquellos que se rascaron la capacidad de ligar la armadura. Mejora el poder de todas las señales.
  • Armadura de Tehsam Mutna es una de las mejores armaduras de los kits de la escuela "Witcher 3". Aumenta la resistencia a los choques, el sangrado, los venenos, el daño de los monstruos.

Equipo de Gracemaster

Considere solo las opciones del Gran Master, porque estamos hablando de la mejor armadura en el "Witcher 3". Antes de Kraft, debe preparar equipos de taller y recopilar recursos de acuerdo con las instrucciones de las recetas.

Antes de tomar una tarea para los abuelos, debe encontrar un Black-Grandmaster en una barra. Él te dará una tarea para encontrar todos los dibujos. No tiene sentido describir la búsqueda en detalle: todas las ubicaciones están marcadas en el mapa.

Escuela de kota

Detecta la receta para la armadura en la casa de Bartolomé de Londa. Necesitas saltar dentro de los diseños afuera y matar a un pequeño látigo gángster.

Las recetas en los pantalones y botas están cerca de Antoine Traggen Camp. Es suficiente para que usted mate al líder de la pandilla para que todos sus minions desaparezcan. Como resultado, se abrirá el acceso a la escalera, al final de los cuales puede encontrar los dibujos. Las espadas y los tirantes de la escuela de COTA también se encuentran cerca, en la cueva marcada en el mapa.

Bonus por 3 cosas es un aumento de daño de todos los ataques rápidos en un 10% durante 5 segundos de cada elemento del kit. Si recoges las 6 cosas, entonces obtendrás un aumento en la presa en la espalda a los enemigos en un 50%.

Griffon de la escuela

En la primera parte de la búsqueda, necesitas encontrar armadura, espada de plata y pantalones. Para hacer esto, vaya al lugar marcado en el mapa y use la lámpara del Cabo. En su interior necesitas derrotar al Golem y recoger los dibujos necesarios.

Las recetas en una espada de acero, botas y guantes están casi en un solo lugar, encuentre que sean fáciles de etiquetas en el mapa. Habiendo recogido los tres elementos del conjunto, obtendrá una bonificación en el segundo uso del signo en una fila, no gastará energía. El conjunto completo le permite expandir el radio de la trampa IREN, así como aumentar la potencia de los signos restantes al 100% y reducir el daño entrante en un 20%. GrossMaster Armor Griffin Las escuelas son la mejor armadura en el "Witcher 3" para el mago de combate.

Escuela medvechaya

Primero estamos buscando recetas en una espada de plata, un babero y guantes cerca de la marcada cueva, la entrada está rota por Aark. La espada de acero, las botas y los pantalones se pueden encontrar en otra cueva similar. El equipo de la escuela de osos es la mejor armadura en el "Witcher 3" para aquellos que han hecho de geralidad del tanque inmortal. Tres elementos del kit dan el 5% de la posibilidad de cada uno para la superposición de la KNA sin gastos de energía. El conjunto completo aumenta el daño de todas las habilidades asociadas con el signo de KPEN, 200%.

Escuela de lobos.

Recoge toda la armadura del grandmaster de la escuela de lobos también es fácil. Es suficiente seguir las instrucciones de la búsqueda y las marcas. Para tres cosas del conjunto, tendrá la oportunidad de aplicar la espada a 3 aceites al mismo tiempo, y para 6, la capacidad de lanzar bombas sin demora.

Escuela de guerra

El último conjunto de la mejor armadura en el "Witcher 3", que está disponible solo en la adición de "sangre y vino". La búsqueda de recetas de recipientes se puede tomar de 40 niveles. Si usa 3 asignaturas, obtendrá un aumento de las posibilidades de daño crítico, que también se aplica a todas las bombas. Un conjunto completo de grandmaster aumenta en 1 cargas de todas las unidades alquímicas.

Ahora sabes qué armadura en el "Witcher 3" se adapta mejor a un carácter particular del personaje. Es bastante sencillo recolectarlos, pero todo el proceso se extiende a lo largo del paso de todo el juego, ya que las mejoras tienen limitaciones en ciertos niveles.